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任天堂 - Wikipedia

任天堂

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

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任天堂株式会社
Nintendo Co.,Ltd.
種類 株式会社
市場情報
東証1部 7974
大証1部 7974
NASDAQ NTDOY
本社所在地 601-8501
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11-1
電話番号 075-662-9600(代表)
設立 1947年11月20日
業種 その他製品
事業内容 家庭用ゲーム機器をはじめとした玩具の製造・販売
代表者 岩田聡(代表取締役社長)
資本金 100億6,540万円(2006年3月現在)
売上高 単体:4,117億円(2006年3月期)
連結:5,092億円(2006年3月期)
従業員数 1,348名(2006年4月1日現在)
決算期 3月
主要株主 山内溥
主要子会社 Nintendo of America Inc.(アメリカ合衆国)

Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア)

関係する人物 宮本茂(代表取締役専務)

山内溥
横井軍平

外部リンク www.nintendo.co.jp
任天堂本社
拡大
任天堂本社

任天堂にんてんどう)は、玩具ゲームを製造する日本株式会社。 特に家庭用ゲーム機業界では世界的に有名な企業。 本社は京都市に所在する。1889年9月23日創立。

Nintendoニンテンドー)は、1990年代まで主に北米ビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。

目次

沿革

(2006年12月2日現在の情報)

テレビゲーム市場との係わり

創業から電子ゲームへ

元々は京都で花札屋として創業した玩具企業であった。 任天堂という社名は「運をに任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。 ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を強く信じる傾向にあるようで、この説の現実味を強くしているようにも思える。

第二次世界大戦プラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲームボードゲームの製造販売を行なってきた老舗企業である。 また、麻雀囲碁将棋用具のメーカーとしても広く知られている。 一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品を手がけたこともあった。 そのうち、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに玩具メーカーとして成長する。 1970年代頃からは、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながる。

1983年に販売したファミリーコンピュータ(通称ファミコン)が爆発的に普及し、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。 任天堂自身もゲーム機ハードウェアソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。 携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。

ファミコンという言葉がかつて日本で家庭用ゲーム機全般を示すこともあったのと同様に、日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo" といえばビデオゲーム一般の俗称として用いられた。

1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、「Nintendo War」とまで呼ばれた。 このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。 現在でも内視鏡手術のことを俗に「Nintendo Operation」と呼ぶことがある。

商品開発のスタンス

ゲームソフトのクオリティーの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。 特に1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。

ソフトウェア制作基準については、現在に至るまで“全年齢向け”という基本姿勢を変えていない。

マリオシリーズにおける、敵キャラに亀,キノコが出てくる点、キノコで体が大きくなる点等、性的描写等に頼らず独特の発想で勝負しているため、Touch! Generationsシリーズ、ポケモン等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。

事実、任天堂ハード向けに発売されたソフトの内、CERO基準における全年齢対象ではないソフトが、ごくわずかであることからも窺える。(参考リンク

また、他社が開発し、自社で発売するソフトには本社のチェックが入れることや、サードパーティから発売されるソフトにであっても、ある程度残酷描写を隠したりすることが決まりとなっている。

とはいえ、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズMOTHER3における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、ピクミン巨人のドシンにおける無邪気な残酷さ、どうぶつの森のカッペイの歌、ポケットモンスター ダイヤモンド・パールの小ネタ等におけるセクハラ的表現等、子供向けで一辺倒ではない表現も見受けられる。

サードパーティーから発売されるソフトでも、近年発売されたカプコン発売の『バイオハザード4』,『キラー7』等CEROの規制対象(z)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。特にバイオハザード4は、後に発売されたPS2版よりゾンビの首が飛ぶ描写が多くなっている。

禁忌とされていた性的な描写においても、魔法先生ネギま!メディアミックス作品,スカッとゴルフ パンヤWii移植作品(ともに規制対象(B及び12))等妥協点を探し始めている。[参考リンク]

ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。 これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察PTA市民団体からのクレームが集中したことに起因している。 この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。 北米圏におけるファミコン、Nintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれるに相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。 そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。

またハード面でも明確なスタンスを貫いており、例えばボディの堅牢性の高さには定評がある。 何故なら玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だからである。 ファミリーコンピュータは、製造から20年以上経った現在でも正常に動作する機体も少なくない。 初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。 その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計ポケットピカチュウでさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。 また、部品一つ一つも他社が勝手に改造などをできないように独自規格品を用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジの形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。

2001年にはゲーム雑誌ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。 『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。 最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。 詳細はファイアーエムブレムの項を参照のこと。

ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

任天堂はインベーダーゲームブーム時にスペースインベーダーの亜流を販売し、TVのインタビューで山内溥が「遊びにパテントは無い」旨の発言をしていたことがあるが、コンピュータプログラムに対する著作権が確立されるのは「スペースインベーダー・パートII」発売後の1982年のことであり、この発言も当時の見解を述べたものに過ぎないと思われる。

メディアミックス展開について

かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつであった。 それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。 そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『コロコロコミック』等に限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。

しかし、人気シリーズであるポケットモンスターのNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサー等の調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。 アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介された、メディアミックスの成功例になった。

ポケットモンスターの成功以後は、『星のカービィ』や『F-ZERO』といった、自社のゲームソフトのアニメ化等のメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。

テレビゲーム市場における苦境

家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになる。 ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の元任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりに新たにフィリップス社と契約した、スーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。 SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れてしまった。

他の要因として、低品質なゲームの氾濫を防ぐための任天堂の厳しいライセンス制度や、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、ユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。 これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーが離れてしまい、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされ、NINTENDO64はプレイステーションに販売数で敗北する結果となった。 松下電器産業との共同開発で誕生した次世代機ニンテンドーゲームキューブで独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策はしたものの、慢性的なソフト不足は大きく改善されず、現在に至る。

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサIBMATI Technologiesに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。 プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。 かつてはNINTENDO64に64bitプロセッサを搭載するなど、ゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきた任天堂であったが、次世代機Wiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、高性能化だけではゲームの進歩がないという主張をする立場に立っている。

さらに岩田聡社長は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになってしまい、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張し、その答えを「Wii」のコントローラに見出した。

今後の任天堂と製品について

近年に起こった、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。 ニンテンドーDSではプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られる。

一時期、マイクロソフト社による買収話が出たが、任天堂は全面的に否定している。 詳細[1][2]

ハードウェア面

製品のハードウェア面では、ゲーム開発費の高騰の抑止等を掲げて性能競争に重点を置くのではなく、ユーザーインターフェースの充実などに力を注ぐとして、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。 具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネルを採用したことが挙げられる。 また、新型ゲーム機Wiiのコントローラーではポインティング、及び高度なコントローラー位置把握機能を実装するとしている。[3]

2006年12月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEIのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して国内や海外での販売数・ソフトウェア販売数等で大きくリードしている。

2006年12月2日に発売された、新型のゲーム機Wiiは、発売前から多くの期待を集めており、瞬く間に完売となった。

ソフトウェア面

ソフトウェア面では、東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニングnintendogsで低年齢層以外、及び低年齢層を除く女性やゲームに興味が無かった高齢者層へのゲーム機購買者層拡大に成功したといわれている。

また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。 それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4800円や税別5800円となっているのに対し任天堂は税込4800円や税込5800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている。(なお任天堂は1989年の消費税導入時~1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたがそれ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)

サービス面

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。 さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。 また自社製品に関しては、年齢や性別に関わり無く寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としており、一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象であった(現在はない)。そのため、時に社会問題となる児童の視聴や購入に相応しくない作品(ポルノ・ポルノ系製品、及び過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲーム等)の、安易な開発、出荷、販売は今後も行われないと見られている。

雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレイン等大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。 とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は現在も継続中であるし、ソウルキャリバー2のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

オンライン販売

また、近年ではゲームボーイアドバンス(及びニンテンドーDS)でMP3や動画の再生を可能にする『プレイやん(現在の名称はPLAY-YAN micro)』や、ニンテンドーDSでインターネットの閲覧を可能にする『ニンテンドーDSブラウザー』など、自社のゲーム機をゲーム以外の面にも活用できるような周辺機器を次々と発売している。そして、注目すべき点は、それに伴いオンラインでのみ購入可能な商品が増えてきている傾向にあることである。

現在この『PLAY-YAN micro』、『ニンテンドーDSブラウザー』以外にも『大合奏!バンドブラザーズ追加曲カートリッジ』、『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』、『DS振動カートリッジ』、『海外専用DS ACアダプタ』、『ゲームキューブSDカードアダプタ』『ゲームキューブ版ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』がオンラインでのみ購入できる形となっている。任天堂は、これらの商品をオンライン限定にした理由について、「PLAY-YAN microやUSBコネクタはパソコンの知識が必要な商品であるため、誤購入をふせぐためにネット限定が最適である」「ゼルダは、Wii版と同時発売であるため、2つのバージョンが店頭に並んでユーザーが混乱するのを防ぐためにオンライン限定とした。」と公表している。

しかしながら、インターネットを利用した通信販売は、パソコンが使える者なら誰でも利用できる、というほど普及してはおらず、特に未成年のユーザーは、親からこれを制限されている家庭もあったり、インターネット販売に不信感を抱いている者もいる。また、バンブラ追加曲や振動カートリッジ、海外専用DS ACアダプタやDSブラウザーは明確な理由がはっきりしていないため、この商法はそのようなユーザーからは不評である。現在一部の大型店舗にて行われているUSBコネクタとDSブラウザーの店頭販売や、ゼルダの注文を電話でも受け付けていることのように、これらのユーザーの不満を解消することが、今後の任天堂の課題と言える。

会社概要

  • 社名   任天堂株式会社
  • 英文社名 Nintendo Co.,Ltd.
  • 資本金  10,065,400,000円

事業所一覧(日本国内)

任天堂東京支店
拡大
任天堂東京支店

工場一覧(日本国内)

  • 宇治工場
    京都府宇治市槇島町薗場92番15号
  • 宇治小倉工場
    京都府宇治市小倉町神楽田56番
  • 宇治大久保工場
    京都府宇治市大久保町田原54番1号

代表取締役一覧

  • 代表取締役会長 浅田篤
  • 代表取締役社長 岩田聡
  • 代表取締役専務 森仁洋(経営統括本部・本部長)
  • 代表取締役専務 波多野信治(営業本部・本部長)
  • 代表取締役専務 竹田玄洋(総合開発本部・本部長)
  • 代表取締役専務 宮本茂(情報開発本部・本部長)
  • 代表取締役専務 永井信夫(開発技術本部・本部長)

取締役一覧

  • 常務取締役 鈴木英一(総務本部・本部長)
  • 常務取締役 松本匡治(管理本部・本部長)
  • 取締役 河原和雄(東京支店・支店長)
  • 取締役 君島達巳(米国任天堂・前社長)

歴代社長

創業家出身
創業家以外の出身

関連する人物(順不同)

関連開発会社

任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうか、は問わず挙げた。(五十音順)

  • アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など)
  • アミューズメントビジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX)
  • アンブレラ (ピカチュウげんきでちゅう など)
  • iNiS (押忍!闘え!応援団)
  • インディーズゼロ (エレクトロプランクトン など)
  • インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など)
  • エイティング (くるくるくるりん など)
  • SRD 
  • Nintendo Software Technology (ウェーブレース ブルーストーム など)
  • エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人)
  • エヌディーキューブ (F-ZERO FOR GAMEBOYADVANCE, どこでも対局 役満アドバンス など)
  • カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など)
  • ガンバリオン (ジャンプスーパースターズ など)
  • キャメロット (マリオテニスGC など)
  • クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など)
  • Kuju Entertainment (突撃!ファミコンウォーズ)
  • クリーチャーズ (ポケットモンスター など)
  • ゲームフリーク (スクリューブレイカー轟振どりるれろ,ポケットモンスター赤・緑・青 など)
  • コナミ (Dance Dance Revolution with MARIO)
  • サルブルネイ (動物番長)
  • ジニアス・ソノリティ (ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア,ポケモントローゼ など)
  • ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など)
  • シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人)
  • スキップ (ちびロボ など)
  • 朱雀 (F-ZERO CLIMAX など)
  • スクウェア(現・スクウェア・エニックス) (スーパーマリオRPG, マリオバスケ 3on3)
  • スタジオフェイク (カスタムロボ バトルレボリューション)
  • セタ (レジェンドオブゴルファー)
  • Software Creations (マリオアーティスト ペイントスタジオ)
  • ダイス (糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! など)
  • T&Eソフト (大人のDSゴルフ)
  • トーセ (伝説のスタフィー など)
  • トレジャー (罪と罰 地球の継承者 など)
  • ナムコ (ドンキーコンガ など)
  • ノイズ (カスタムロボ など)
  • バウロズ (巨人のドシン など)
  • PAON (ぶらぶらドンキー)
  • パックス・ソフトニカ (新・鬼が島 など)
  • パラダイム エンターテインメント (パイロットウイングス64 など)
  • ハドソン (マリオパーティ など)
  • HAL研究所 (星のカービィ など)
  • ビバリウム (ザ・タワーSP など)
  • ファクター5 (スターウォーズ 出撃!ローグ中隊)
  • Fuse Games Limited (スーパーマリオボール など)
  • ブラウニーブラウン (マジカルバケーション など)
  • フラグシップ (星のカービィ 鏡の大迷宮 など)
  • 株式会社ポケモン (ポケットモンスター ルビー・サファイア など)
  • ミッチェル (直感ヒトフデ など)
  • モバイル21 (コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など)
  • ルーカスアーツ (スターウォーズ エピソード1 レーサー など)
  • レア社 (ゴールデンアイ007 など)
  • レトロスタジオ (メトロイドプライム など)

同業他社

下記は任天堂ハード用ソフトを発売している会社。

主な製品

テーブルゲーム

玩具

家庭用ゲーム機

据え置き型

携帯型

その他

周辺機器

ゲームソフト

この他の作品は、任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。

その他の製品・サービス

(現在はすべて撤退)

(以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退)

  • ディズニーフリッカー:ディズニーキャラクターを使ったふりかけ
  • ポパイラーメン:ポパイの版権を使って出したラーメン
  • インスタントライス:現在のように電子レンジを使うのではなく、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、当時の山内社長も落胆したそうだが、それでも強行発売して失敗した

これらは、かつて任天堂が不安定なエンターテイメント商品以外にも、安定して売れる食品や実用品の販売を目指して、1960年代~1970年代前半まで行っていた多角化経営戦略の代表的なものの一覧である。特に食品に関しては、「これからはインスタントの時代になる」との山内社長(当時)のかけ声により多額の資金を投入し、「三近食品」なる企業を立ち上げてまで行われた。しかし、本来「おもちゃ屋」である任天堂はそのような方面の技術を持たず、この計画は失敗する。さらに「レーザークレー射撃場」の失敗も相まって、1979年のゲーム&ウオッチのヒットまで多額の借金を抱え込むことになる。

この厳しい経験から、現在の任天堂は「娯楽以外の市場には進出しない」ことを不文律として定めており(任天堂に社訓は存在しない)、ゲーム機の開発においてもその思想が現れている。(DVD再生機能がない代わりに、値段が競合機種より10000円以上低いゲームキューブなど。)

関連作品

任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。

テレビアニメ作品

この4作品中、星のカービィのみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。 また、ドンキーコングについてはアメリカで製作された。他3作品は日本製である。

その他のアニメ作品

実写版

任天堂ハードで発売のゲームタイトル

任天堂ハードで発売された、または発売予定のゲームタイトルは、下記のリンク先にて表記。

据え置き型

携帯型

その他

その他の関連項目

主な提供番組

現行の番組

過去の番組

外部リンク


家庭用ゲーム機メーカ
主要メーカ : 任天堂 - ソニー・コンピュータエンタテインメント - マイクロソフト - セガ - NECホームエレクトロニクス
その他メーカ : エポック社 - バンダイ - SNK - アタリ

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