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セガサターン - Wikipedia

セガサターン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

セガサターン
セガサターン
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セガサターン
メーカー セガ
種別 据置型ゲーム機
発売日 日本 1994年11月22日
対応メディア CD-ROM
オンラインサービス 非対応
売上台数 日本:580万台 海外:296万台 計:876万台
次世代ハードウェア ドリームキャスト

セガサターン (SEGA SATURN) は、セガ(当時セガ・エンタープライゼス)から1994年11月22日に発売された家庭用ビデオゲーム機。一般には「サターン」の略称で呼ばれる。全世界累計出荷台数は約876万台(国内約580万台、海外は約296万台)。発売時の価格は44,800円。

目次

[編集] 歴史

前機種メガドライブまでの上位互換路線をやめ、構成を一新して開発された。同時期に発売されたプレイステーション3DOPC-FX等の、当時次世代ゲーム機と呼ばれた32ビットCPU搭載ゲーム機と共に一時代を築いた。

当時のアーケードゲームと比較しても高水準の2D描画機能を搭載するが、ポリゴンによる3D描画を用いることもできる。特にセガサターンの代表的なゲームタイトルであるバーチャファイター2は、ミリオンヒットを記録した。

また、ソニーのプレイステーションとともにスプライト主体の2Dゲームからゲーム表現のパラダイムシフトを完成させた。プレイステーションとは、発売後2~3年間に渡り熾烈なシェア争いを繰り広げ、両陣営とも度重なる値下げを繰り返した。一方で搭載するチップが多いなど設計上のコストダウンが難しく、結果セガサターンの赤字販売が継続され、セガの収益を圧迫した。

セガサターンの名称は、セガの第六番目のコンシューマー機ということから太陽系第六惑星である土星から付けられた。また開発に関わった日本ビクター日立製作所からもそれぞれ互換機が発売された。

[編集] 仕様

セガサターン搭載SH-2 HD6417095(1 CORE版)
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セガサターン搭載SH-2 HD6417095(1 CORE版)
  • CPU
    • メイン : SH-2 HD6417095(動作クロック28.64MHz/キャッシュ4KB)x2
    • サウンド用 : MC68EC000 (11.3MHz)
  • RAM 2MB
  • VRAM 1.5MB
  • バックアップRAM 256Kビット(CR2032リチウム電池一個による)
  • 画面表示 (VDP2)
    • 320×224(ノンインターレース)~704×480(インターレース)、独立スクロール付き最大5面合成表示
    • 1面は拡大縮小回転(2軸)と他の面との半透明表示
    • ラスタ分割表示可能(ラスタースクロール
    • 同時発色数 : 1677万色
      • 拡大縮小回転機能を生かして「ポリゴン格闘ゲームのリング」などの描画にも使われた。
      • 動画再生はソフトウェアによる展開(Cinepak、TrueMotionなど)
  • スプライト機能 (VDP1)
    • 拡大縮小・回転・変形サポート
    • ポリゴン機能 : フラット90万ポリゴン/秒、テクスチャ30万ポリゴン/秒(最大)
    • スプライト同士やBG面との半透明合成表示
  • DSP/DMA機能 (SCU:System Control Unit)
SCSP 315-5687 (YMF292-F)
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SCSP 315-5687 (YMF292-F)
  • 音源 (SCSP:Sega Custom Sound Processor)
  • CD-ROMドライブ 1基(2倍速)
    • バッファRAM : 512KB
    • 制御チップ : SH-1 (SH7034、20MHz)
  • スロット : カートリッジ1、拡張用1
  • コントロール端子2個 XYZABCの6ボタン+スタート1ボタン+LRのコントロールパッド1個付属(ABC+スタートでソフトリセット可能)
  • 内蔵ソフト : セーブデータ(内蔵メモリ・パワーメモリー)管理、時計管理、CDプレイヤー(CD-G表示機能、各種エフェクト・特殊再生機能付き)

[編集] 構成

セガサターンはその多彩な機能を支えるべく、多くのLSIに分散された構成となっている。

[編集] CPU (Central Processing Unit)

メインCPUに日立製作所(現在はルネサス テクノロジに移管)の32ビットマイコンSH-2を2基搭載している。SH-2は1992年に登場した制御用マイコンSH-1の後継で、セガサターンの仕様に合わせていくつかの機能強化が行われている。

  • 動作周波数の向上
    20MHzから28.6MHzへ上昇させた。なお、28.6MHzはビデオ出力の同期タイミングと一致する。
  • 除算器の搭載、乗算器の高精度化
    SH-1から新規に除算器を搭載した。また乗算器を16bitX16bit=32bitから32bitX32bit=64bitへ高精度化し、これらにより投影変換などジオメトリ演算を実用的な精度や速度で実行することが可能となった。
  • マルチプロセッサ機能
    2基のCPUは内部にあるバスアービトレーション機能によりコミュニケーションをとる事ができる。セガサターンは共有メモリ構成であるため、命令やデータがCPU内のキャッシュにヒットしている時や内部2kバイトのメモリへのアクセス時などは同時に演算させることが可能となる。またユーザブレーク機能で外部バスサイクルによるブレークを行えばキャッシュコンシステンシを保つことも可能であり、マルチコアシステムを構築することもできる。ただしキャッシュ容量の制限などにより、2基分のパフォーマンスを得ることは容易ではなく、大方のゲームタイトルではサターンを単にシングルプロセッサのシステムとして使用することを選択した。
  • SDRAMインタフェースの搭載
    当時策定されたばかりのSDRAMインタフェースを搭載し、データ転送能力を従来よりアップさせた。

SH-2は制御用マイコンであり、16ビット命令語長を基本とするなど小メモリ構成のシステムに向いた特長を持っている。セガサターンはメインメモリは2Mバイトと小容量で、またキャッシュも4kバイトであるなど、概してこの当時のゲーム機器は限定された環境であり、他の32bit CPUを用いたゲーム機器と比べSH-2を採用したセガサターンは、メモリ使用効率などの点からも有利であった。

セガサターンは、開発当初は1CPUのアーキテクチャとして開発が進められたが、他社競合機がセガサターンを上回る演算性能を持つことが判明すると、競争上セガサターンの演算能力の大幅な向上を迫られることとなり、当時残された開発期間の短さなどにより2基のCPUを搭載する方向へとそのアーキテクチャを変更した。しかし2基搭載されたCPUを効率よく協調動作させるためのライブラリフレームワークOS等は存在せず、性能向上に対する開発コストの都合などで、単一のCPUのみを用いる場合が多かった。またプログラマのスキルによっては効率のよい並列動作をするプログラムを作成することは困難であった。

セガサターンでは、さらにSCU (System Control Unit)内蔵のDMACやDSPとの連携も行っている。 またサブCPUとして、サウンド処理にMC68EC000、CD-ROMドライブの制御にSH-1が搭載されており、各種の処理を並列化する非常に贅沢なアーキテクチャであるが、後にこれらの優位はコストダウンの阻害要因にもなった。

[編集] VDP (Video Display Processor)

VDPはCPUなどがVDPにデータや命令を送ることで画像の描画や表示を行うデバイスで、セガサターンを特徴付ける描画の多彩さを担っている。 セガサターンでは2基のVDPを搭載し、スプライトおよびポリゴン機能 (VDP1) と、BG(バックグラウンド画面)機能 (VDP2) に処理を分散している。

  • VDP1
    VDP1は変形スプライトやポリゴン、ポリライン、ラインなどを描画するデバイスで、スプライトゲームのデカキャラから3Dゲームのポリゴンオブジェクトまで様々な表現が可能である。4MビットのVRAMと2Mビット×2個のフレームバッファを接続しており、320×224から704×240までの解像度に対応している。旧来のゲームコンソール等において標準的であったラインバッファによる横方向の制限はなく、フレームバッファ上に描画して出力する構造である。
    スプライトおよびBGに関しては、同時代のゲームコンソールとしては勿論、セガが当時主力としていた業務用ゲーム基板のシステム32以上の機能や性能を有しており、同時代のゲーム用VDPとしては最高水準の一つであった。その一方でいくつかのポリゴン描画の機能制限(例えば半透明処理に機能的な制約があり、メッシュ機能を半透明処理の代用に充てたソフトが多い)があり、3D表現の自由度は競合機、特にプレイステーションのGPUと比較し低かった。
    VDP1単体の描画性能は最大90万ポリゴン/秒、テクスチャ付きでも30万ポリゴン/秒であるが、セガサターンのシステムとしてみた場合、ピクセル描画性能やCPUが担当するジオメトリ演算性能などに制限され、最大描画性能が出ることはない。
  • VDP2
    VDP2が担当するBG機能は、拡大縮小・回転等が可能な独立したBGを5面もつなど、当時の水準ではきわめて強力なものを搭載しており、特に業務用ゲームなどの移植においてはその威力を遺憾なく発揮した。VDP2から見たVDP1はBG面の1つという位置付けであり、他のBG面と同様な合成処理が可能である。

[編集] メモリ構成

セガサターンのアーキテクチャにおいて特筆すべき点のひとつとして、同時代のゲームコンソールとしては豪華なメモリシステムがある。メインメモリに2Mバイト、ビデオメモリに1.5Mバイト、サウンド、CD-ROMバッファメモリにそれぞれ0.5Mバイトの計4.5Mバイトもの容量を搭載し、なおかつそれぞれの機能ブロックがサブシステムとして独立しているため、各システムが並列的にアクセスすることができた。

特に、プログラムとデータの大部分を格納するメインメモリのうち前半の1Mバイト、およびビデオメモリの全てに高速なSDRAMを用いており、ボトルネックを引き起こしにくい構造としている。メインメモリの後半1Mバイトは通常のDRAMであるが、このメモリ領域は後述するスロットによってROMまたはRAMを拡張することができ、競合機と比較すると潤沢かつ強力なメモリ環境を実現していた。

またCD-ROMサブシステムのバッファメモリによりCD-ROMメディアのアクセス時間が軽減され、特に格闘ゲーム等の頻繁にローディングを要するゲームなどに活用された。

[編集] CD-ROM

ソフト媒体として、倍速のCD-ROMドライブを内蔵した。セガサターン用のCD-ROMは外周に海賊版対策のための「サターンリング」と呼ばれる特殊な領域を持っており、通常のCD-ROMと比べると容量は少ない。

[編集] カートリッジスロット

サターン本体上部には、カートリッジを差し込むためのスロットが存在する。

このスロットを使ってそれ以前のゲーム機と同様にロムカートリッジでソフトを供給することも仕様としては可能であり、またバス信号のほとんどが出ていたため、メガドライブに対するメガCDスーパー32XのようなCPUアクセラレータ、グラフィック機能の拡張なども仕様上は可能であった。しかし最終的にその様なソフト及び拡張機器が発売される事は無かった。

当初はゲームのデータセーブエリアを増やすフラッシュメモリカートリッジ「パワーメモリー」のために使われるのが一般的だったが、データの読み込み時間を軽減するためにCD-ROMとロムカートリッジとを併用する「ツインアドバンスドROMシステム」構想が発表された。もっとも、特定のゲーム専用のROMではなく、汎用的に扱えるようにサターンのRAMを拡張することで同様の効果を得られる「拡張RAMカートリッジ」が発表されたため、ツインアドバンスドROMシステムを採用したゲームは『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』と『ウルトラマン 光の巨人伝説』の2本だけで終わった。その後拡張RAMカートリッジを用いてメタルスラッグ等のアクションやCP-2システムのカプコンの格闘ゲーム等が競合機を上回るアニメーションクオリティで移植された。

このスロットは従来のROMカートリッジスロットを採用していたゲーム機と比較するとピンの幅が狭いため、端子の接触面積が少ないことから接触不良を起こしやすく、拡張RAMカートリッジが必要なソフトをプレイするためパワーメモリーを抜き差しする等しているうちに、パワーメモリーのデータが全て消去される事故が多発した。

[編集] コスト、上位非互換

CPUなどを始めとした部品点数の多さや複数社からの半導体の採用は、後々の再集積化やチップシュリンクによるコストダウンを困難にする原因となった。末期には2基のCPUやVDPをワンチップ化するなどのコストダウンも図られたが、コストを大幅に引き下げる事は出来なかった。

またデュアルCPUをはじめ、並列処理を行う周辺プロセッサ等の多さなどにより、上位互換機や完全なエミュレータの開発には膨大な演算性能が要求されるため、同時代の競合他機種と比較するとその実装は困難(要求性能が著しく高い)と言われている。

なお、後継機のドリームキャストはセガサターンとの互換性を持たない新規アーキテクチャとなっている。

[編集] その他

[編集] 業務用タイトルからの移植

セガサターンは、旧来のゲーム機を正統進化させたオーソドックスなBG画面とスプライト/ポリゴン機能の両面が強いアーキテクチャであり、既存の2D対戦格闘ゲームやシューティングゲーム等にも向いていたため、業務用ゲームから数多くのタイトルが移植され、2D作品では同時代に他機種に移植された同名タイトルに比べ、出来が良いとされるものが多かった。

セガは当時アーケードの3Dヒット作を多数持っていたため、3D作品もアーケード移植を中心に多数発売された。

[編集] 開発環境

全体的には強力と謳われたハードウェアの機能・性能も、その構造上の問題や、当初の開発環境・ライブラリの不備等から満足に活かし切ることは困難であり、特に社内・系列メーカーとサードパーティー間でのサポートや情報提供の温度差なども古くから続くセガの体質的な問題であり、サードパーティーの参入障壁と批判された。

このような事情から、セガは本来業務用作品の開発ディビジョンであったAM2研がバーチャファイター2移植時の開発資産をライブラリ化、公開した。これを使用した中期以降の作品ではセガやセカンドパーティー等の一部作品を中心に、ある程度のパフォーマンスの改善も見られた。

末期には、セガのセカンドパーティー群を中心に、これらの経験や知見の集大成とも呼べる、ハードウェアを使いこんだ作品を発売したが、売り上げは芳しくないものが多かった。

[編集] 価格設定

初代サターンの価格は、発売当初44,800円とされたが、セガは「新発売から6ヶ月限定の5,000円引き」のつもりでいた。つまり正式な売価は49,800円のつもりだったのだが、市場から「発売から半年で値上げをする」と受け取られかねないとして、売価を49,800円に「戻す」ことは見送られた。

[編集] 32Bit機戦争

2Dと3Dの両機能を重んじたセガサターンに対し、市場では競合機を中心に3Dを基調とした作品が溢れていった。日本ではサターンは発売以来セガの歴代コンソールとしてはもっとも好調な売り上げであったが、ファイナルファンタジーシリーズプレイステーションで発売されるという発表を契機に、プレイステーションの販売台数は伸びていった。

また、かつてセガが強さを発揮していた海外市場においても、ソフトウェア戦略の失敗やライバルの低価格攻勢に対し、十分な成果を挙げられないまま早々に撤退。残った日本市場でも価格競争において構造上の制約からコストダウンがきかず、その上で値下げを続けた結果、大幅な赤字を計上することとなった。

セガサターンはバランスが良いハードウェア構成というよりも、実際は2Dベースの既存強化マシンに急遽CPU処理機能を高めて3Dまで対応させた形であり、結果的にこの急造高コスト体質が最後まで影響する。

とは言え、トータルのパフォーマンスではCPUの速いサターンに若干以上の分があった。同タイトルのゲームを両者で比較した場合、たいていストレスはサターンの方が軽かった。これは潜在的に大きなアドバンテージであったのだが、セガ側がポリゴン描写とビデオ再生という「相手の土俵」に踏み込んでしまったために生かされなかった。

日本市場では、発売直後からプレイステーションと競いあわやのところまで売り上げた後に失速した印象が強いが、元々セガの家庭用コンソールは海外依存度が非常に高い。セガサターンはその高コスト体質から主戦場である海外での普及レンジに入れず、前世代Genesis(メガドライブ)の大きな成功がありながらうまく世代移行させられずに延命策を余儀なくされ、セガ本来の市場である海外展開はライバル機の影響ではなく自ら失敗することになる。

市場の形成に失敗したセガは、セガサターンの拡販を切り上げ、低コストかつ競合機より強力な後継機「ドリームキャスト」の投入を決断した。この時点でサターンの市場は実質終了に向かった。

セガサターンは日本市場で最も売れたセガハードではあるが、世界市場では過去最も売れなかったセガハードというのも事実である。海外展開したセガ歴代コンソール(マークIIIメガドライブセガサターンドリームキャスト)の中で唯一1000万台をも下回り、ゲームソフト主力市場の海外分だけだとさらに群を抜いて低い。結果として続く世代のドリームキャスト早期投入を余儀なくされ、最後にはセガの家庭用撤退を招くこととなったのは、実際はセガサターンの海外事業失敗が最も重く影響している。

[編集] 年齢制限

セガサターンの初期段階では、一部のジャンルのソフトに暴力や残虐な描写等を理由に18禁などの年齢制限を設けて販売を許可しており、消費者の一部には後々性表現を前提としたアダルトゲームエロゲー)の発売を期待する者もいたが、ポケモンショック光過敏性癲癇)問題などを発端にゲーム業界全体がPTAや消費者団体等から批判を浴びた煽りを受け、後に廃止した。

[編集] 広告

広告展開の面においては、「コーンヘッド」と呼ばれる頭部の大きい土星人や、「セガール」「アンソニー」の二匹のチンパンジーによる比較広告などで評判を集めた。また、白サターンにモデルチェンジするにあたって、仮面ライダーで有名な藤岡弘、を起用し、ゲーム化もされたせがた三四郎シリーズを展開するなど、強烈なインパクトのCMを流した。これらはゲームファン層以外にも話題になった。

メインCPUに32ビットプロセッサSH-2を2基搭載していたことから、市場で認められることは無かったものの、セガは「64ビット級」と呼称して宣伝した。

[編集] セガサターン互換機

セガサターン(後期型)
設計の見直しによりコストダウンを図った機種。通称「白サターン」。1996年3月22日発売、価格20,000円。
スケルトンセガサターン
白サターンの外装を半透明にしたもの。1998年4月4日発売、価格20,000円。
ダビスタ同梱版は1999年3月25日発売、価格20,000円。
Vサターン【ブイサターン, V-Saturn】(日本ビクター
セガサターンと同仕様の互換機。本体色や、起動時のロゴなどが異なる程度。価格44,800円。
「白サターン」と同仕様の後期型も登場した。1996年6月7日発売、価格20,000円
Hiサターン【ハイサターン, Hi-Saturn】(日立製作所
セガサターンの拡張スロットに独自の拡張カードを搭載し、ビデオCD・フォトCD再生機能を備える。価格64,800円。後にカーナビゲーション機能を搭載した「ゲーム&カーナビ ハイサターン」(価格150,000円)も発売された。
セガサターン アドレスチェッカー
通常のサターンの3倍ほどの大きさ。開発者向けのインサーキット・エミュレータに相当する機械で、市販はされていない。
ST-V
セガサターンのアーキテクチャを流用して拡張した、上位互換の業務用のゲーム基板。

[編集] 周辺機器

[編集] セガ純正

  • コントロール端子に接続
    • セガサターンコントロールパッド
    • セガサターンコードレスパッド
    • バーチャスティック(旧型)
    • バーチャスティック(新型)
    • バーチャスティックプロ
    • セガマルチコントローラー
    • レーシングコントローラー
    • アナログミッションスティック
    • セガサターンツインスティック
    • バーチャガン
    • シャトルマウス
    • セガサターンキーボード
    • マルチターミナル6
  • カートリッジスロットに接続
    • パワーメモリー
    • 拡張RAMカートリッジ
    • 拡張RAMカートリッジ4M
    • セガサターンモデム
  • A/V出力端子に接続
    • S端子ケーブル
    • RGBケーブル(アナログRGB21ピン)
  • 後部拡張スロットに接続
    • ムービーカード
  • 通信拡張端子 (COMMUNICATION CONNECTOR) に接続
    • 対戦ケーブル
    • セガサターンフロッピーディスクドライブ

[編集] 他社発売

  • リアルアーケードVF
  • リアルアーケードVF'
  • ファイティングスティックSS
  • ツインオペレーター
  • シリアルケーブル(「GAME BASIC for SEGASATURN」に同梱)
  • MIDIアダプタ(「サターンミュージックスクール」に同梱)
  • プリンタインターフェイス(光栄「サターン用ワープロセット」に同梱)

[編集] 代表的作品

詳細はCategory:セガサターン用ソフトセガサターンのゲームタイトル一覧を参照。

[編集] 対戦型格闘ゲーム(3D視点、ポリゴン)

[編集] 対戦型格闘ゲーム(2D・横視点)

[編集] レースゲーム

[編集] アクションゲーム

[編集] パズルゲーム

[編集] ロールプレイングゲーム

[編集] シミュレーションゲーム

[編集] アドベンチャーゲーム

[編集] シューティングゲーム(縦スクロール)

[編集] シューティングゲーム(横スクロール)

[編集] シューティングゲーム(3D視点、ポリゴン)

[編集] ガンシューティングゲーム

[編集] その後の展開

ハードオフなどの中古店でPSEマーク入りで販売している。

[編集] 参考文献

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク


家庭用ゲーム機セガ
据え置き型 : SG-1000ソフト) - セガ・マークIIIソフト) - メガドライブソフト) - セガサターンソフト) - ドリームキャストソフト
携帯型 : ゲームギアソフト
その他 : キッズコンピュータ・ピコ
周辺機器 : メガCD - メガアダプタ - スーパー32X
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