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シューティングゲーム - Wikipedia

シューティングゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

出典の明記:この記事は、執筆の際に参照した文献の出典を明記していないか、あるいは信頼のおける資料を使用せずに書かれた独自調査になっている可能性があり、内容の信憑性に疑問が持たれています。ノートで議論を行うか、参照した資料を参考文献の節にて列挙した上で執筆してください。
加筆依頼:この項目「シューティングゲーム」は、加筆依頼に出されており、内容をより充実させるために次の点に関する加筆が求められています:繁栄から衰退までの経緯

シューティングゲームは主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて敵機を撃ち落とすコンピュータゲームSTGSHTと略記される場合もある。外国ではshooterという表記が一般的。

目次

[編集] 概要

シューティングゲームの分類は、視点、スクロール方向、攻撃手段によって分類されることが多い。 大別すると2Dシューティングと3Dシューティング、ガンシューティングゲームに分類される。

そのほとんどがアクションゲームとは区別されるが、中にはアクション要素のあるシューティングや、シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲーム等があり、両者の判別を困難にしている。シューティングはアクションの一ジャンルであるといった考え方もある。

[編集] 世代、国境ごとの用語や定義の違い

アメリカではシューティングゲームといえばファーストパーソン・シューティングゲームをさす。 アメリカでの2Dシューティングゲーム(以下2DSTG)はshmups(shoot'em up)で、画面のスクロールを伴う2DSTGはscrool shooterである。

一方日本では、古い世代においてシューティングゲームといえば暗黙に2DSTGをさす層が存在する。これは日本で一時期2DSTGがシューティングの大部分を占めていたことによる。 現代の世代ではシューティングといえばファーストパーソン・シューティングゲームやガンシューティングをさす層のほうが多い。

また、日本では2DSTG全盛期に、2DSTGを好むゲーマーを「シューター」と呼ぶことがあった。これは現在でも一部のゲーマーに使われている。


以下、シューティングゲームの種類を記す。

[編集] 2Dシューティングゲーム

コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3Dポリゴン処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。

[編集] 固定画面シューティング

画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。
敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。

[編集] 縦スクロールシューティング

画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『究極タイガー』、『怒首領蜂』など。
シルフィード』、『レイストーム』の様に3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦シューティングもある。
1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した。(詳細は、弾幕系シューティングの項を参照)
縦スクロールシューティングはモニターを縦置きにして使用するものがほとんどであり、家庭用移植の際に弊害が出る場合がある。
ソニックウィングス2』、『レイストーム』、『レイディアントシルバーガン』、『ギガウイング』などはモニターを横置きにして使用する縦スクロールシューティングとして存在するが、タイトル数は極めて少ない。

[編集] 横スクロールシューティング

画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、『超兄貴』など。
画面構成がサイドビューになる事により、必然的に上下と地形の概念が発生する。
そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略性を追求するタイトルが多く、ごくまれに『プロギアの嵐』のように、地形(自機が衝突する意味においての)が無いゲームも存在する。
横スクロールシューティングはモニターを横置きにして使用するものがほとんど。例外的に『バスター』、『フォーメーションZ』などがモニター縦置きの横スクロールシューティングとして存在する。
スカイキッドは常に右から左へスクロールする。『ディフェンダー』、『チョップリフター』は任意で左右方向にスクロール可能。

ごく少数の例外として、『沙羅曼蛇』、『アクスレイ』、『フィロソマ』のように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在する。

[編集] クォータービューシューティング

画面が主に斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。背景が3D的になっている。『ザクソン』、『ブレイザー』、『メルヘンメイズ』、『ビューポイント』など極めて少数。

[編集] 多方向スクロールシューティング

画面がプレイヤーの任意の方向にスクロールし任意の方向への攻撃を行なうシューティング。『ボスコニアン』、『タイムパイロット』、『バンゲリングベイ』、初期の『サンダーフォース』、『グラナダ』、『ガーディアンフォース』、『ずんずん教の野望』など極めて少数。

[編集] 3Dシューティングゲーム

二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。 「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム(『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など)は3Dシューティングとは呼ばれない。

アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。

同じシューティングゲームではあっても、強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。

[編集] ファーストパーソン・シューティング (FPS)/サードパーソン・シューティング (TPS)

兵士やロボット等を操り、3Dマップを自由に移動して戦うシューティングゲーム。一人称視点のものはファーストパーソン・シューティング (FPS)三人称視点のものはサードパーソン・シューティング (TPS)と呼ばれる。代表的なものは、『HALO』シリーズ、『DOOM』シリーズなど。日本ではあまり馴染みが無いが、海外ではたいへん人気のあるジャンルである。主人公に扮した1人のプレイヤーがステージをクリアしていく単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。ファーストパーソン・シューティングゲームも参照のこと。

[編集] フライトシューティング

戦闘機等を駆って自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。フライトシミュレーションにシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『ACE COMBAT』『スカイガンナー』など。

[編集] スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション

宇宙船を操って宇宙空間を舞台に自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。宇宙空間を舞台としたフライトシューティングとも言える。『スターラスター』『PROJECT SYLPHEED』『FreeSpace』等はここに分類される。このうち、シューティングゲームとしての爽快感を重視したものはスペースコンバットシューティング、高い戦術性や複雑な機体操作など、シミュレーションゲームとしての要素が強いものはスペースコンバットシミュレーションと呼ばれるが、明確な区分があるわけではない。

[編集] 奥スクロール・シューティング

奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズなど。

[編集] ガンシューティングゲーム

光線銃」などを用いるもの。3Dシューティングゲームよりも発祥は古い。(詳細はガンシューティングゲームの項目を参照)。

強制スクロールするもの
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『デスクリムゾン』など。
固定画面のもの
ワイルドガンマン』、『ホーガンズアレイ』、『ダックハント』など。

[編集] シューティングゲームの関連事項

[編集] 連射と2Dシューティング

1980年代末期まではボタンの高速連打(連射)による攻撃力の増強を主眼とした頼るものが多かったが、ボタンの連打には体力が要求されることやボタンそのものの破損を理由に衰退した。折りしも流行したハイスコア競争においてはゲーム機器外部に取り付ける自動連射装置の普及で手動の連射の場合と点数差が開くというチート問題があり、初めからプログラム上で理想的な自動連射が組み込まれているものもある。(参考→高橋名人

[編集] ゲーム音楽

シューティングゲームのゲーム音楽はクオリティが高いといわれている。1980年代後半から1990年代のゲーム音楽の中心の一つが当時のアーケードのシューティングゲームであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった(現実、当時アーケードのシューティングゲームのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売されている)。

当時のシューティングゲームのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある。

[編集] シューティングゲームの歴史

シューティングゲーム、ゲーム業界に影響を与えたものを記す。

2Dシューティングゲーム
  • 1962年 - スペースウォー!。世界初のシューティングゲームとされる。2D固定画面ワイヤーフレーム表示の対戦型ゲーム。





[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

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