サイヴァリア
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サイヴァリア | |
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ジャンル | シューティング |
対応機種 | アーケード[AC] プレイステーション2[PS2] 携帯電話 |
開発元 | サクセス |
発売元 | AC:タイトー PS2:サクセス |
人数 | 1〜2人 |
メディア | AC:G-NET PS2:CD-ROM PS2:CD-ROM(廉価版) |
発売日 | AC:2000年 PS2:2002年3月28日 PS2:2003年9月11日(廉価版) PS2:2003年10月9日(廉価版) |
価格 | PS2:6,090円(税込) PS2:2,100円(税込)(廉価版) |
その他 | サントラ同梱版・攻略DVD同梱版はどちらも8,190円(税込) |
『サイヴァリア』(Psyvariar)は2000年にサクセス製作、タイトーが発売したアーケードゲーム。ゲームのジャンルは縦スクロールのシューティングゲームで『怒首領蜂』に代表される弾幕系シューティングの一つ。危険行為推奨シューティングの代表格と言われるほどゲーム性が極端である。使用基板はプレイステーション下位互換基板、タイトー・G-NET。
3月に初作、9月にマイナーチェンジした『サイヴァリア リビジョン』(以下続編Rと略す)があり、ここでは両作品を並列的に紹介する。
目次 |
[編集] 概要
オーソドックスな縦スクロールシューティングゲームの仕様に従い、8方向レバーと2ボタン(ショット、ボム)で自機を操作する。
敵の攻撃を反撃のチャンスとするBUZZシステムが特徴。 ステージはプレイヤーの腕前に対応した多くの分岐選択肢によって決まる。
[編集] 敵の攻撃に身を晒す世紀末ゲーム
シューティングゲームの基本構成が一般的に「撃つ」「避ける」とされてきた中、本作はどちらも重視しない。
敵の撃ってくる文字通り「弾の雨」の中に突撃し、敵弾をかすめる事でパワーアップするというコロンブスの卵的な着想によってゲームが製作されている。
本作ではこの行為をBUZZ(バズ)と呼び、本作の愛好者は「BUZZる(バズる-ラ行五段活用)」と言う表現を用いる。 BUZZとは「蜂がブンブン唸る」の意味で、BUZZる事により表示される飛沫と弾幕の中で連続する効果音がさながら蜂の唸りの様である事からのネーミングと思われる。この手の弾幕系シューティングを嗜む愛好者の中で「蜂」と言えば怒首領蜂のタイトル及びラストボスの名前であり、製作者による明確なコメントは無い物の、当たらずとも遠からずだろう。
シューティングゲームの基本要素である「撃つ」「避ける」、プラスアルファ。 つまり、敵の弾に対し避ける以外の可能性を目指すことでシューティングゲームの革新する試みがある。このスタンスを採ったのは本作が初めてではなく、1999年にはカプコンが『ギガウィング』を発表。アーケードゲーム以外に目を向ければアマチュアクリエイターの数名(数グループ)が同様の着想に基づくゲーム製作を行なっている(こうした敵弾処理への試みは『斑鳩』等、後のシューティングゲームに引き継がれていく)。
続編Rでは最大の変更点として、敵の弾1つに対して複数回のBUZZが可能(コンマ数秒毎)というものがあり、数発の敵弾だけで派手なBUZZエフェクトが発生する。この為敵弾幕を通過するのではなく、弾幕に滞在するプレイスタイルが誘発される。特にステージX-Dでは連続13回レベルアップを成功させる、ボムを使う以外に回避不能という文字通り「弾で画面が埋まる」攻撃をしてくる。
[編集] レベルアップ
敵機を倒す、もしくはBUZZる(敵弾をかすめる)ことで「BUZZゲージ」と呼ばれる棒グラフが上昇し、最大値になると「レベルアップ」電子音声と共に自機が光に包まれ一定時間無敵になる(約1.5秒、Rでは形態変更時に無敵時間が延びる)。
この間は体当たりで敵機に大きなダメージを与えられる(ただしRでは威力が落ち、ボスの真上に乗りやすくなっている)。
レベルアップは数十回行なう事で自機の形状が変態する(極めて斬新な形状のものが多い)。これにより通常ショットの攻撃内容が変わり(基本的に)自機が飛躍的に強くなる。BUZZ性能には変化は無い。
[編集] ローリング操作
上下、左右にレバーを180度方向に素早く入力する事で自機はY軸に高速回転(ロール)する。旧来のシューティングゲームから視覚的要素として取り入れられて来た挙動だが、本作はここに極めて重要な意味を持たせた。
ローリング状態になる事で目に見える2つの変化と、目に見えない2つの変化が起きる。
- 自機と敵弾の命中判定半径が小さくなる。
- 自機の移動速度が若干向上する。
- BUZZの成功判定半径が広がる。
- BUZZの成功判定が「成功範囲から敵弾が抜け出した時」から「成功範囲に入った時」に変わる。
4がやや特殊な概念なので補足。
敵弾が自機付近に入り、「自機付近から出た時」にBUZZ成功となるのが通常時。敵弾が自機付近に「入った時」にBUZZ成功となるのがローリング時。
つまり、大量の弾が自機に接近した時、通常時はBUZZ成功と看做されるより前に自機が死亡する恐れがあるが、ローリング時は死亡するより前にBUZZ判定が起きる。
死亡する前に上記のレベルアップによる1.5秒の無敵時間を獲得できる可能性が強く、BUZZ→レベルアップ無敵→無敵時間にさらにBUZZ→レベルアップ無敵というレベルアップによる無敵循環が生じる可能性が高くなる。
この循環を発生させるきっかけをいかに上手く作り出せるかが本作の醍醐味である。
ボスや後述のデンジャーステージではBUZZゲージの上昇が大幅に抑えられておりゲームバランスが保たれている。あまりにも多くの弾を発生するボスの懐に飛び込むチャンスさえ見つければ無敵循環が可能であり、一瞬の駆け引きと覚悟を決めた突撃が成功した時の征服感は他では決して味わえない感覚であり本作の中毒性を増している。
しかし、正常な神経では「危ないから逃げよう」と反射的に回避行動を取るべき場面で「危ないから突撃してみよう」という異常な判断を下す事を推奨し、それがゲームの根幹となっている事に対して拒絶を起こすゲーム愛好者が多いのも事実である。
それ故に本作は弾幕系シューティングの中でも極めてアクの強いイロモノ作品という位置づけに留まっており、敵の攻撃をギリギリでかわすスリルは万人に認められるものの本作ほど積極的に危険行為を推奨するスタイルの模倣はされていない。
[編集] ショット
ショットボタンを押すことで自機前方に通常弾が発射される。 自機の変態により発射される弾の内容、方向、威力が異なる。
ローリング時は前方集中の強力なショットとなる。幅が広く命中しやすい(厳密に言えば通常ショットを全弾命中させた方が威力は大きい)。
[編集] ボム
本作のボムは初作では従来のシューティングゲームに順ずる「緊急回避」に用いるものだったが、続編Rでは通常の使用の他にボム使用ボタンを長く押す(1秒程度)事により「ショートボム」と呼ばれる防御手段になる。
従来は「敵に対して広範囲で大きなダメージを与え、敵弾を消し去る、一定時間無敵」と言うのが一般的なボムの定義だったが、ショートボムは敵への攻撃力はおろか、敵弾を消す事も無い。
主にBUZZを拡張する事を目的とした武器となっており「一定時間無敵」「極めて広い範囲にBUZZを成功させる」という性能を持っている。上述のBUZZシステムをより重視した続編Rの戦略的な要素の一つで、その主な使い方は敵弾幕の多い場面でショートボムを使用し弾幕の真っ只中に突入である。 これは容易にレベルアップによる無敵循環を引き起こすので、大量の敵による絶望的な弾幕であればあるほど強力な反撃を仕掛けることが可能になる。
[編集] ステージ選択
ステージ終了後には次のステージを大雑把な難易度を参考に選択することができる。 レベルアップの度合いによって「イージー」「ノーマル」成績が良い場合は「ハード」が選択できる。
[編集] デンジャーステージ(Rのみ)
成績が非常に良い場合と最終ステージでは(レベルが到達ステージ数に応じたノルマ以上)、強制的にデンジャーステージが始まる。 X-AやX-Bと名づけられたこのステージは格段に難しい内容なのはもちろん、BUZZによるゲージ上昇が少なく、つまりレベルアップによる無敵時間がなかなか発生せず連続的な無敵循環など望むべくも無い。 その代わりにBUZZによって獲得できる点数が大きく、ハイスコアを目指すのであればデンジャーステージの的確な攻略が不可欠になる。
意図的に過度のレベルアップを行なわない限り不本意にデンジャーステージが現れることは無く、イージーステージのみを選択していくことで最終面がX-A(最も簡単なデンジャーステージ)になり、思いのほか容易にエンディングを迎えることができる。 逆に言えば常に良い成績でハードばかり選択、全てのXステージを潜り抜ける事によりベテランプレイヤーにとっても非常に歯応えのある内容になる。
[編集] リプレイモード(Rのみ)
続編Rでは特定ステージのみでスコアアタックを行なう(もしくは練習目的で使用する)リプレイモードが盛り込まれた。 ゲーム開始前に通常のゲーム内容とリプレイモードのどちらかを選択。リプレイモードの場合は選択したステージのみを複数回プレイ可能。
リプレイモードでのプレイ前にはゲーム基板に記憶されたトップスコア時のリプレイ再生が行なわれ、その後にプレイヤーが試技を行なう。ゲームセンターに訪れたスーパープレイヤーの最も優れたプレイ内容を参考にできる画期的なものになるはずだったが模倣は行なわれていない様子(通常の1面から最後までの通しプレイと異なり、特定ステージのみに特化したプレイ内容の方が限定的なハイスコアを作れてしまうという事情、つまり実際の通しプレイでは参考にならないからという不可避な問題を抱えている)。
このリプレイ機能はアマチュアゲームの作品では頻繁に見られる仕様がアーケードゲームの世界に逆輸入されたものと見ることができる。
なお、リプレイモードのみX-Dをクリアすることにより、更にデンジャーなXX-ステージにトライする事が可能になる。
[編集] 美術、音楽
弾幕系シューティングの中でも一際シャープな印象でまとめられた弾幕で知られる。弾の移動方向を明確にする棒状の弾は極彩色で黒を基調としたトーンの低い背景色に極めて映える。 その後の弾幕系シューティングでは曲線移動をする弾幕が出現したが、本作は直線のみで構成されている。
BGMはピアノアンビエントを主軸にトランスブレイクビーツ等を変拍子で扱い、ゲームミュージックの範疇においては極めてモダン指向がある。
ゲーム中に多く挿入される短い英語音声は上記のテクノミュージックで使用されるヴォコーダーのそれとは違い抑揚の極めて薄い機械然としたもので冷たく鮮明な音声合成で喋る。
これらが作り出す無機質な世界観と独特の過激なゲーム内容は個性が強すぎ、熱狂的な支持とそうした中毒者への醒めた視線による両極端の評価となっている。
[編集] 移植
- 2002年3月28日 プレイステーション2 サイヴァリア コンプリートエディション
サイヴァリアと同リビジョンを同梱。サントラやDVD付き限定版もあった。
- 2003年9月11日 プレイステーション2 SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア ミディアムユニット
- 2003年10月9日 プレイステーション2 SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア リビジョン
廉価版はミディアムユニット、リビジョンに分けて発売された。
- 携帯電話アプリケーション
リビジョンの移植。全国のプレイヤーとスコアを競うことができる。 他人のスコア、リプレイを閲覧可能。
[編集] 関連作品
- 2003年11月 サイヴァリア2
使用基板が前作までのTAITO G-NETからNAOMI GD-ROMシステムに変更された。
家庭用版は以下の通り。
- 2004年2月26日 ドリームキャスト サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE
- 2004年10月28日 Xbox サイヴァリア2 EXTEND EDITION
- 2004年12月9日 プレイステーション2 サイヴァリア2 ULTIMATE FINAL
[編集] 外部リンク
- サイヴァリア
- サイヴァリア ミディアムユニット公式サイト
- サイヴァリア リビジョン公式サイト
- SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア ミディアムユニット公式サイト
- SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア リビジョン公式サイト
- サイヴァリア2
- 携帯電話