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バーチャルアイドル - Wikipedia

バーチャルアイドル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

Disambiguationこの項目ではコンピュータグラフィックスで作り出された、架空のアイドルについて説明しています。徳間書店インターメディア発行の女性キャラクター紹介に特化したゲーム雑誌についてはVirtual IDOLをご覧ください。

バーチャルアイドル(Virtual Idol)とは、コンピュータグラフックス(主に3次元アニメーション)の手法で映像化されている、架空のアイドルである。

なお、本項では便宜的にバーチャルキャラクター(テレビ番組などに人間の出演者と共演した、コンピュータグラフィックスで作られた架空の人物)に関しても触れる。

目次

[編集] 概要

バーチャルアイドルは基本的に、実在しない人物像をコンピュータの画面上に作り出す物であるが、一般にアイドルという職業では、俳優歌手、またはグラビアアイドルのように写真媒体などで被写体となるなど複数の仕事をこなすため、バーチャルアイドルにも、それらの仕事に対応させる必要がある。

広義には人工知能を利用して、仮想的な人格を作り上げて、これで映像音声を制御する「コンピュータ上のアイドル」を指す場合もあるが、現行ではそれら仮想人格が実用レベルに無い研究段階のものであるため、サイエンス・フィクションなどでの「架空の存在」としてのみ見られるところである。このため本項では、主に実際に活動しているバーチャルアイドルを中心に説明する。

このアイデアは、既に1970年代SF作品にその原型が見られたかもしれないが、本格的に商業ベースで模索され始めたのは1980年代も後半に入ってからである。1990年代からはパーソナルコンピュータの高性能化に伴い、商業レベルでの模索と平行して、個人のユーザーレベルでShadeなどのアプリケーションソフトウェアを利用し、3次元コンピュータグラフィックスでの表現によるアイドル像を模索する動きも見られた。

しかし2006年6月現在では技術面で依然発展途上にあり、また知名度もマイナーアイドルの域を出ないことから、一般のアイドルに混じって同等の収益を生む仕事をこなすバーチャルアイドルは存在していない。また過去に登場したバーチャルアイドルも、次第にその目新しさがなくなるにつれ、一般からの注目度が下がっている傾向も否定できず、登場当初の活動規模よりも小規模な活動が見られる程度である。なおこのような状況のため、今後の発展性は未知数である。

[編集] 模索の歴史

上に挙げたとおり、2000年に前後して次第に個人レベルでも模索する動きもあり、国際的なバーチャルアイドルコンテストも見られる。一部ではリアルさの追及面で、以前は積極的に無視された皮膚のシワやくすみ・キメといった要素を取り入れるなどした(架空の)キャラクターも製作されており、今後は更に「本物らしい質感」が追求されていく事だろう。

しかしその一方で不気味の谷現象と呼ばれる指摘もあり、一頃のバーチャルアイドルを目指したキャラクターの中には、製作者の嗜好にもよって「かなり微妙」なものも多く見られ、その傾向は今日でもあまり変わっていない。これらは「大衆受けするためのアイドル」としては不適切に成りかねない要素である。しかしコンピュータゲームの高度化にも伴って、様々な面でリアリティや、逆に現実にはありえない理想像を追求したものが各種メディアやゲーム内にも登場している。2006年の現状でも、静止画レベルでは不気味の谷を脱したと見られるキャラクターも少なくない事から、今後普及する可能性も秘めている。

また1990年代中庸より次第に作品数の増えてきたコンピュータグラフィックス・アニメーション作品は、2000年代ではピクサー・アニメーション・スタジオウォルト・ディズニー・カンパニーなどによるCGアニメ映画が毎年のように公開されるようになり、一般に於いてコンピュータグラフィックスを見慣れている層の増加という現象も見逃せない。

現状では、動きの面で研究の余地があるものの、ハリウッド映画などで開発された各種SFX技術の上では、様々な方向性が模索されており、こちらの改良も進んでいる。

[編集] 日本

日本では、まずアニメ作品上で「架空の二次元アイドルが生まれる」という現象が発生した。後のポップアイドル氾濫期には、大量のアイドルたちが市場で消費される中で、理想化された、またスキャンダルの露見で失脚しないようなアイドル像が求められる…という傾向が見られる。

[編集] 黎明期

日本に於ける商業面での模索の原点には、『超時空要塞マクロス』(1982年~)の登場キャラクターの一人である「リン・ミンメイ」の存在が挙げられる。これはSFアニメーション作品のキャラクターで、映像はセル画、声は声優が当てていたが、作中でこのキャラクターが(主にポップソング)を歌う事から、熱心なファンの中には一人のアイドル歌手として注目する人も見られ、またこの曲は一般の歌謡曲として販売され、オリコンチャート入りを果たすなど、商業的にも成功を収めた。

このキャラクターの声を当てた飯島真理は歌手志望の大学生であったが、この作品の人気をきっかけにシンガーソングライターとしてデビューを果たした。架空の映像世界と現実の音楽業界がリンクして、新人歌手のプロモーションとして機能した最初の例である。アニメーション製作スタッフを含む関係者は、当時の人気音楽番組である『ザ・ベストテン』にランクインすると、アニメーションと実写の合成による同番組への出演を、本気で検討したとする話が伝えられている。ただ、流石に当時の技術では余りにもアニメーションと実写の合成にコストがかかることや、また同番組が基本的に生放送であることから、断念されたという。後に飯島真理は同番組への出演も含めて数回「リン・ミンメイ役として」出演している。

このような二次元キャラクターの商業的人気はメディアミックスの流行とともに、現実の芸能界においても注目を集めるようになり、度々アニメ作品内にアイドル的なキャラクターを登場させるパターンが増加するが、リン・ミンメイに匹敵する現象がその後見られなかったため、手書きセル画によるアニメーションという形でのアイドル化には、やや否定的な風潮も生んでいる。これは当時のアニメーションが、マニアやおたくを除けば、児童層にしか注目されない媒体であるという見方もあり、アイドル方面の芸能活動を支えている青少年層とは、かなり市場の性格が異なった部分にも関連する。

この当時、アイドルはかつての「国民的アイドル」のような一極集中型から、比較的何処にでもいそうなタイプが多数登場するという「大衆的アイドル」がメディアを賑わせるようになったが、同時にスカウトから一人前のアイドルにするまでにコストが掛かり、その一方で人気が狙ったほど出なかったり、あるいは人気絶頂中に写真週刊誌などの報道合戦に巻き込まれ、スキャンダルが暴露されて商品価値を失ったりといったケースも続発していた。

このためタレント事務所では、不祥事どころかプライベートも存在せず、フルタイムで働かせても文句を言わず、大衆が求めるであろう欲求にどんな形でも応じ、あるいは仕事を選り好みせずに受け、また全く同じキャラクターが同時進行で複数箇所にて活躍できるであろうバーチャルアイドルに関心を寄せたのも、無理のない事だった。

だが同時期のコンピュータグラフィックス関連の技術は、現在の家庭用ゲーム機でリアルタイムで生成できるような人体描写のアニメーションですら、極めて高価な汎用コンピュータを使ってなお、その映像時間の長さの数百倍に及ぶ計算時間を必要とした事から、その後長らく実用化されることはなかった。主に静止映像レベルではマスコットキャラクター程度の簡単なもののほか、1990年代初頭にバーチャルアイドルの雛型も登場していたが、これらは主にグラビアアイドル的なバーチャルアイドルであり、精々特殊なイラストレーションの延長に過ぎなかった。

なおNHKでは特集番組『21世紀は警告する』(198485年放送)の中で、恐らく日本のテレビ局では初と見られる試みとして、「ホロン博士」という光の点の集合からなるコンピュータグラフィックスのナレーターを登場させ、この番組の中で「人種という概念を超越し、人類全体に対する客観的存在」という立場から、様々な地球規模の問題を提示、コメントするという形を成立させた。

また、1990年に『伊集院光のオールナイトニッポン』のコーナーから派生した「実在しないアイドル」芳賀ゆいが『星空のパスポート』でデビューしている。これは伊集院光が「『歯がゆい』という名前のアイドルがいたら面白い」というフリートーク内の発言から端を発し、リスナー達のネタハガキによって基本設定や目撃情報を構築していき、理想のアイドル像を作り上げたものである。場合によって歌担当、写真媒体担当、握手会の手の担当などが存在し、中には白人の「外国人の芳賀ゆい」まで存在した。ラジオの欠点である「映像を伝えられない」という点を逆に利用し、リスナー達の想像力に大きく頼った形の「アイドルプロデュース遊び」は芸能界でも当時大きく注目された。コンピューターグラフィックスやアニメーションなどの『実体』を介したキャラクターではなかったが、その方法論やノウハウはその後のバーチャルアイドルの商品展開などに強い影響を与えている。

[編集] 登場初期

本格的にバーチャルアイドルが認知度を持ち始めたのは、パーソナルコンピュータが高性能化し始めた1995年以降のことで、従来はコンピュータグラフィックス専用に設計されたコンピュータで生成されていたコンピュータグラフィックスが、徐々にパソコン上で生成できるようになっていった。この当時は一部のマニアによる模索が始まった時代でもあり、1996年ホリプロ伊達杏子を登場させ、1998年には漫画家くつぎけんいちテライユキを発表した。

しかし登場当初は「余りにエキセントリックなアイドル(理想化された偶像)表現」と見なされ、一般にはほとんど受け入れられず、技術関係者の一部にはそのような方向性に関心を抱く向きがいなかった訳では無いが、一般市場に流通させるアイドルとしては、まだまだ未完成であった。

だがこれ以前に、テレビ放送内にしばしばコンピュータグラフックスによるキャラクターが登場する機会が増え、『ウゴウゴルーガ』や『天才テレビくん』(共に1992年より放送)の中では、コンピュータグラフィックのキャラクターと子供タレントが競演する中で、当時のコンピュータグラフィックのチープ感を逆利用、ポップな感覚を演出していた。

また後の1996年以降には、米国で『ダンシング・ベイビー』という(キモかわいい?)キャラクターも制作され、テレビドラマ内で「小道具として」登場したほか、日本でもトヨタ自動車の「トヨタ・キャミ」のコマーシャル内で、踊りながらスカイダイビングやロッククライミングをする赤ちゃん集団という、CGならではのシュールな映像で注目を集めている。

[編集] 普及・発展期

2000年代に入ると、動画制作でも実用的な処理能力を持つ高速・高性能で安価なパソコンの登場もあり、コンピュータグラフィックスは一般の社会でしばしば見られるようになり、またその映像表現技術も格段に進歩している。それに伴い「いかにも作り物っぽくて関心がもてない」という従来評価も薄れ、次第に様々な所に姿を出すようになっている。

これらでは従来のポリゴン処理に加え、テクスチャーやシェーディングといった処理面での拡充もあり、肌の質感を表現できるようになった事、また透明感やより自然な表現を可能とする高密度なモデリングの発達といった技術進歩に負う所も大きく、これをアニメーションで動かす場合にも、実際の人の動きからサンプリングが行われるなどして、より自然に、また無理のない動作が可能になってきている。古くは制作側の試行錯誤によって動作データを入力していた部分でも、『ロード・オブ・ザ・リング』のゴラム(ゴクリまたはスメアゴル)のように、役者が動きのデータを実際の演技で作成、これをコンピュータ上でキャラクターの動作に置き換える手法も確立している。

これらの発達は同時進行の形で、様々な方面で模索されている。この中には、現行では女児向けカードゲーム用キャラクターの域を出ないが、セガオシャレ魔女 ラブandベリーのように、ロッテリアとタイアップしてキャンペーンに利用されたり、またゲーム音楽としてだが音楽CDを発売、初登場でオリコン13位を取るなどしており、同ゲームが小学生児童やその保護者にも一定の人気を博している延長で、コンピュータゲーム出身のバーチャルアイドル化現象として注目されるといった動きも見られる。

[編集] 架空のバーチャルアイドル

人工知能という、コンピュータ上の「仮想人格」という概念は、古くからSFの上ではよく使われるアイデアであったが、これをアイドルなりタレントとして登場させた例はある程度限られる。仮想人格は主に、ユーザーインターフェイスの一種として扱われるケースが多かった(2001年宇宙の旅のHAL-9000など)。

しかし1980年代サイバーパンクSFでは、「実在の人物やタレントの代替物」として「トーキングヘッド」というアイデアが登場、言うべき台詞や仕草などを入力すると、コンピュータ画面上で特定の人物やタレントそっくりの映像が、合成音声による声色を使って喋るというものも登場している。なおこのアイデアを元に1995年に公開された『記憶屋ジョニイ』の映画化作品『JM』(リンク先英語記事)では、ビートたけし扮するヤクザが、主人公ジョニイを騙すべく、テレビ電話の応対で、恰幅の良い中年白人男性のトーキングヘッドを使っている。この描写の中で動作指示は、ソックパペットを操るようにして操作していた(実際の撮影では、普通に俳優が演技した姿に合わせて、ビートたけしが操っているように演技していた)。

日本では元々、アニメ業界に絡んで「架空の映像(アニメーション)と声優」という組み合わせで発生した概念が強いため、このアニメ作品中にもバーチャルアイドルが「物語のギミック」として登場する。そのアニメ作品では、これを更に進めて「コンピュータが生みだす擬似人格」によって(アニメ作品中の各々のキャラクターのように、作中では独立した存在として)自律的に考え、行動する存在としてのバーチャルアイドルも描かれている。これを描いた先駆例では、『メガゾーン23』シリーズ(1985年~)の時祭イブや『マクロスプラス』(1994年)のシャロン・アップルが挙げられる。これらは理想のアイドルである反面、大衆を操るマインドコントロールの道具として開発・利用されており、快楽と美化が行き着く先の危うさを表現している。

なお上記アニメーション作品は主にオリジナルビデオアニメ(OVA)でリリースされたため、どちらもマニア筋には有名だが一般の認知度は低かったものの、このアイデアは後の他の作品にも流用される傾向も見られたが、同先駆例はフランケンシュタイン・コンプレックスのバーチャルアイドル版と見なす事もできる。

[編集] 関連項目

[編集] 関連する作品

[編集] 著名なバーチャルアイドル

[編集] 外部リンク

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