キャラクター
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キャラクターは、アニメ、漫画、コンピューターゲーム、映画、小説などの物語に登場する人物、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。
人間に限らず、動物、ロボットをはじめあらゆる存在と概念は擬人化とデフォルメを介することでキャラクター化されうる。略してキャラと言われる事もある。
似たキャラクターが社会集団に複数いる状態は、キャラがかぶると表現されることがある。
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[編集] 登場人物としてのキャラクター
通常は物語を構成するために位置づけされる登場人物のことを指し、物語に関与しない群集や通行人などがキャラクターと呼ばれることは少ない。キャラクターには必要に応じて外見的特徴や内面的特徴(具体的には体格、服装、職業、経歴、特技、欠点、口癖など)が設定される。
広く大衆性を獲得した場合、そのキャラクターは帰属する集団の一般的イメージを再定義する。シャーロック・ホームズなどのいわゆる名探偵から連想される探偵像は、現実の探偵とは乖離したキャラクター像となる。また、実在した人物を題材にして優れた作品が作られた場合も、実際とはかけ離れた人物像が広く認識される。宮本武蔵の一般的イメージは、吉川英治の著作による影響を色濃く受けている。
また、企業などの放送コマーシャルやポスター媒体の広告モデルとして起用されるタレント・俳優・モデルらのことを「(商品名・または企業名)イメージキャラクター」として紹介される事例も多い。
[編集] キャラクター商法
優れたキャラクターは高い商業的価値を持つ。ぬいぐるみなどの玩具や、キャラクターの印刷された文房具などによって、キャラクターの出自である作品以上の売上がもたらされることも稀ではない。商業的に極端な成功を収めたキャラクターは、背景の物語を失って視覚的側面のみが一人歩きすることもある。
また、肉体的な実体を持たないキャラクターの場合、人気が衰えない限り寿命がなく、スキャンダルもなく、家族、友人などと称して新しいキャラクターを作りだす事も可能であり、企業のイメージアップや販促に有効な手段であるので、キャラクターの作成に力を入れている企業、団体も多い。
ミッキーマウスは商業的に最も成功したキャラクターのひとつであり、多くのキャラクター商品が販売されている。ゲームの隠しキャラクターだったうみにんのように出自の作品の知名度は大して無かったものの、商品化によって人気を獲得する例もある。また、ハローキティやバービーのように商品であることを目的としたキャラクターも多く考案されていて、それらの中には元々背景となる物語が存在しない物もある。
[編集] 対象
日本では従来、キャラクター商法の対象は子供たちであったが、東京ディズニーランドのオープン以降は大人たちへと拡大的に広げられていった。これには、漫画・アニメで育った世代が大人になり、キャラクターに抵抗をもたない世代が増えたことも大きく影響している。
例えば銀行で既存キャラクターを統一的に使用し、預金者に対しグッズをプレゼントしたりキャッシュカードや通帳に描く事でそのキャラクターのファンに顧客になってもらおうとする方法は広く取られている。又、近年の萌えブームに便乗しておたく層をターゲットとした萌え絵を利用する商法も増えつつある。
[編集] 批判
なお、キャラクター商法に対する批判も存在し、以下に代表的な物を記す。
- 子供をターゲットとした商売は搾取的である
- キャラクターが描かれていない同等の商品と比べて高い
- 見た目第一で中身が薄かったり出来が悪い場合がある
- 人気に左右されやすい。飽きが来る(ブームが終わると不良在庫を抱え、消費者に買われた物がまだ使えても処分される)
- キャラクターが付いていると言う理由だけで購買意欲に繋がるが、これでは「○○が必要だから買う」という本来の図式から見て本末転倒である
勿論これらは全てに当てはまる訳ではない。
[編集] 市場規模・実態
キャラクター・データバンクの調べによると、2005年の日本のキャラクターの小売市場は推定で1兆6100億円で、1999年の2兆700億円をピークに減少傾向にある。
バンダイキャラクター研究所が2000年に行った調査によると、小学生から60歳代までの日本人のうち、何らかのキャラクター商品を所有している人の割合は83.9%に達する。
[編集] マスコット・キャラクターなど
団体、商品、催事などの認知度を高める手段としてもキャラクターはよく用いられる。
[編集] 関連項目
- キャラクターグッズ専門店
- キャラがかぶる
- プレイヤーキャラクター
- キャラクターデザイン
- シンボルマーク
- キャラクター権
- 萌え
- キャラクターゲーム
- 著作権
- マスコット
- マスコットキャラクター一覧
- ゆるキャラ
- ゲームキャラクター
- ストックキャラクター