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クイズマジックアカデミー - Wikipedia

クイズマジックアカデミー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

クイズマジックアカデミーQUIZ MAGIC ACADEMY 略称:QMAまたはマジアカ)は、2003年8月にコナミが発売したクイズゲーム、およびそのシリーズ。アーケードゲームとして登場した。

最大の特徴はネットワークを使用して全国のプレイヤーと対戦できることと、クイズの問題が毎月追加されることである。問題の修正・新機能の追加もネットワークを通じて行われる。

プレイヤーはマジックアカデミーの生徒となってクイズに答えていく。トーナメントなどに勝利することでより上位の階級を目指すことが目的である。

目次

[編集] シリーズ作品

クイズマジックアカデミー
2003年8月稼働。プレイヤーキャラクターは最初は8人、途中のアップデートで2名追加された。
クイズマジックアカデミー2
2004年11月稼働。階級システムが経験値の蓄積による方式に変更された他、プレイヤーキャラが2名、教師キャラクターが4名追加された。ひっかけ分岐や画像問題が登場、キャラクターデザインも一新されている。
クイズマジックアカデミー3
2005年12月稼働。プレイヤーキャラクターが更に2名追加されたほか、エントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更されている。
動画問題が登場。出題形式にも一問多答が追加された。
クイズマジックアカデミー4
2007年1月予定(開発中)。ランキングシステム強化。キャラクターカスタマイズ機能登場の他、オリジナルe-AMUSEMENT PASSも発売予定(数量限定の模様)。

[編集] 筐体概要

クイズマジックアカデミーの筐体は、サーバとしての機能を持つセンターモニターと、プレイに使用されるクライアント(センターモニター1台に対し最高8台)から構成される。

センターモニターにはゲームの説明やプレイヤーの全国ランキング、各クライアントのプレイ状況等が表示される。これらの表示は順次行われる他、モニターについている左右と決定ボタンで選択して見ることも可能。1~2においてはセンターモニターはエントリーカード(後述)の販売機も兼ねていた。後述するが、エントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更された3ではこの部分が2からのデータ引き継ぎ用の2種類のカードリーダーに置き換えられている。そのため、場所によっては近くにe-AMUSEMENT PASSの販売機が設置されていたり、先に稼働開始した『BASEBALL HEROES』が設置されていることが多い。

クライアントにはタッチパネルがついており、画面に表示された文字や答えを選択して答えていく。画面の下にe-AMUSEMENT対応のカードリーダーがあり、エントリーカードはここに挿入する。なおQMA2以降は画面より後ろの装飾が増え、クライアントを向かい合わせに配置している場合にも相手の姿が見えなくなった。

クライアントのOSWindows XP Embeddedである(起動時の画面上に"KONAMI Windows XP Embedded"と表示される)。クライアント側のモニターは再起動時のWindows XPの起動画面が上下逆さまに表示されることから上下が反対に設置されているが、理由は不明。なおタッチパネルなどの制御のために独自のBIOSが用いられている。

一方、センターモニターはOSがWindows 2000 Serverであると思われ、各種の動作は「CENTER.EXE」と呼ばれるプログラムで全て行われている。

[編集] 登場キャラクター

[編集] 使用できるキャラクター

マジックアカデミーの生徒。すべてデフォルト名なので、プレイヤーごとに名前を決定する必要がある(最大6文字まで入力できる)。サンダースとマラリヤは2004年1月のバージョン更新時に転校生として追加されたキャラで、タイガとユリは2の、ユウ&サツキとヤンヤンは3の追加キャラ。

コンピュータの使用キャラクターとして登場する場合は、括弧内の名前のいずれかが選択される。ただし3ではそれ以外の名前のCPUキャラクター(通称レアCOM)も登場することがあり、その場合は後述するマジックエッグが孵化済みであることが多い。また、挨拶も独特のものとなっている。

レオン(ルッツ/ユルグ)(レア名・マサヒロサマ)(檜山修之
赤髪の少年。熱血漢だが、ちょっと単純。勝負事が好きで勝ち負けには非常にうるさい。少し制服を着崩している。賢者である父親(現在消息不明)を誇りに思っているため、馬鹿にされると我慢できない。
9月9日生まれ。174cm。O型。
セリオス(マテウス/レクトール)(レア名・デスマテウス/VJGYO)(声:子安武人
銀髪の少年。クールでナルシストと思われているが、実はそうでもない。押し付けられることが嫌い。常に冷たい表情をしていることから、アンドロイドではないかという噂がアカデミー内で流れたこともあった。
2月2日生まれ。172cm。B型。
カイル(マルコ/アーベル)(レア名・メガネはる/HIDEKI)(声:関通利)
青色の長い髪を後ろで縛っている少年。メガネをかけている。料理が好き。常に笑顔を絶やさないが、実は苦労人(過去に怒りで我を失うほどの事件に巻き込まれたこと等による)。全国大会では魔法の箒ではなく「ごく普通の」箒にまたがっている。
8月8日生まれ。176cm。AB型。
ラスク(ジーク/ガブリエル)(レア名・まっはー)(声:奥真紀子)
緑の髪の少年。飛び級を果たすが、彼は天才型というより努力型である。家は裕福でおもちゃのようにお金を貰っていたため、貯金が好き。割とちゃっかりしているところがあり、アカデミーに入学したのも「賢者は儲かるから」というもの。制服はズボンの裾が短めにしており、ハーフパンツ位の長さになっている。
5月5日生まれ。145cm。B型。
クララ(ファニー/ナタリー)(レア名・トモちゃん/ドクターコハ)(声:田村ゆかり
茶色の髪を三つ編みにしている少女。メガネをかけている。お菓子作りが趣味の優等生。内気で箒に乗るのが苦手だったが、努力の結果乗れるようになり、ある賢者から褒美として不思議な杖を授かる。3の全国大会モードでは、箒のかわりにその杖に乗っている事もある。1と2以降ではデザインに多少違いが見られる。
6月6日生まれ。152cm。A型。
ルキア(ディアナ/ヒルダ)(レア無し)(声:桑島法子
セミショートの赤髪に髪飾りをしている少女。登場する生徒の中で胸が最も大きい。体育会系で活発だが、細かいことを考えるのは苦手。幼い頃に登った高い木から落下したところを、ある大賢者に助けられたことから大賢者を目指すようになる。3の全国大会モードでは箒のかわりに、杖に乗っている。
10月10日生まれ。156cm。O型。
シャロン(トゥエット/レイア)(レア無し)(声:浅野真澄
長い金髪の少女。富豪の令嬢で高飛車。貧乳で、アロエの次に小さい(とは言え年齢が異なるので、実質シャロンが一番小さい)。筋が通らないこと、見透かされることが嫌い。英才教育を受けていたが、冷たい反応しかしない父を賢者になって見返してやろうと思い、アカデミーに入学した。3で「少し強情で、本音を口にするのが苦手」という設定が加わるが、これは一言で言うとツンデレのことである。コンティニュー選択時の台詞からその性格を伺うことができる。何故か二頭身キャラのアクションが彼女のみCOMと人間プレイヤーで違い、COMの二頭身キャラは正解、不正解時は顔文字風の表情になる(尚、人間の場合は正解で高笑い、不正解では怒るというものである)。またコンティニューをした時は正解時のアクションではなく独自のアクションをするなど、他のキャラに無い特徴がある。
11月11日生まれ。157cm。B型。
アロエ(ミルス/マリー)(レア名・ちよちゃん/MARS)(声:落合祐里香
茶色の長い髪に特徴的な大きなリボンをしている少女。ラスク同様飛び級している。医者の父、看護師の母を持つ(らしい)。「すぐに大きくなる」ということで買ってもらった制服が、大きいことで悩んでいる。そのため上着をワンピース風に着ておりスカートをはいていない。唯一2になって髪型等外見が大きく変わった。レア名の「ちよちゃん」は『あずまんが大王』の美浜ちよ(小学生から飛び級した高校生)に由来していると思われる。
1月1日生まれ。140cm。A型。
サンダース(ハートマン/ウィーグル)(レア名・アフロ)(声:矢田耕司(1・2)、稲田徹(3))
銀髪の男性。他校からの転校生で、軍人のような振る舞いをする。兵役経験あり。外見としゃべり方が『機動戦士ガンダム』のギレン・ザビに似ていると言われている。世界制覇のため賢者を目指していると本人は語る。他の生徒と異なる制服を着ている。3の全国大会モードでは箒のかわりに、ミサイルに乗って空を飛んでいる。詳細の経歴は一切不明。
4月4日生まれ。180cm。O型。
マラリヤ(アザリン/イザベラ)(レア無し)(声:永島由子
紫色の長い髪の女性。冷静な喋り方をする。外見としゃべり方が『To Heart』の来栖川芹香に似ていると言われている。サンダース同様他校からの転校生だが、転校の理由は本人も知らない。他の生徒とは異なる紫色の魔女風の服を着ている。賢くなる薬を作るために賢者を目指していると本人は語る。他人が見ると悲鳴をあげるような生き物を可愛がっているらしい。
7月7日生まれ。157cm。AB型。
タイガ(ドラゴン/カープ)(レア名・ダニエル/エイリやん)(声:小野坂昌也
濃い茶色の髪をオールバックにしている男性。関西なまりのしゃべり方をする。2から登場した、他校(西の方)からの転校生。他の生徒と異なり、ロックアーティスト風の服(他校の制服)を着ている。自分のセンスに自信があるのか、センスを悪く言われると我慢できない性格である。CPUの名前「ドラゴン/カープ」はそれぞれ「中日ドラゴンズ」「広島東洋カープ」(タイガ=「阪神タイガース」とすれば、セ・リーグの球団つながり)に由来していると思われる。
7月28日生まれ。178cm。O型。
ユリ(ナツミ/サラ)(レア名・かれいなほし)(声:広橋涼
青い髪をポニーテールにしている少女。2から登場したキャラクター。活発で腕力に自信有り。他の生徒と微妙に異なる制服は、所属している格闘系学科の制服。体育会系ということで、ルキアと仲がいい。外見(制服)と不正解時の「ありえな~い!」という台詞から『ふたりはプリキュア』の主人公(キュアブラック)に似ていると言われている。3の全国大会モードでは何故かデッキブラシに乗っている。
12月1日生まれ。159cm。O型。
ユウ&サツキ(イオリ/チヒロ)(レア無し)(声:佐藤利奈
茶髪の少年。3から登場した。事故で一度亡くなっているが、アカデミー生徒だった姉であるサツキの術で復活。代わりに姉が霊体(サツキの姿はユウと一部の人間にしか見えない)となり、ユウの背後霊と化している。このこともあって1人でいることが嫌い。
3月3日生まれ。153cm。O型。(ユウのプロフィール)
ヤンヤン(ユンユン/ヨンヨン)(レア名・JUN)(声:大原さやか
茶髪をおだんごに結っている少女。3からの登場で中国人風。語尾が特徴的。スカートをはかない代わりに、制服の上着のすそを長くしてチャイナドレス風に仕上げている(さらに、一部の立ち絵を見ると、パンツをはいているかどうかも怪しい)。実家は貧乏で、お金持ちは嫌いとのこと。勉強は苦手だが、手先の器用さから内職で小物(公式ページではルキアのフィギュアを作っていると思われる画像が掲載されている)を作り、売りつけている。ちなみに全国大会では箒にしがみつくように乗っている。
12月12日生まれ。151cm。B型。

[編集] 使用できないキャラクター

マジックアカデミーの先生。アメリア、ミランダ、フランシス以外の教師は2での追加キャラクター。2から3へカードを引き継いだときの特典として、所属していた寮の担当教員が進行役として選択可能となっている。詳細は後述にするが、3から始めたプレイヤーにもアメリア以外の担当教員を進行役として選択可能にする方法はある。

アメリア(声:田村ゆかり(1)、たかはし智秋(2~))
青色の短い髪の女性。メガネをかけている。三角帽子をかぶっており(帽子を脱いだ姿で登場することもある)、外見はいかにも「魔女」のイメージ。1では全国オンライントーナメント・各種選択画面など主に全般の進行役担当。2は予習のノンジャンル問題で登場する。3ではノンジャンル予習の他、デフォルトでの進行役が彼女となっている。個別ジャンルの担当がないのは、新米教師であるためという設定。舞台であるアカデミーのOBで生徒思いだが怒ると怖い。
ミランダ(声:石塚さより
金色の長い髪の女性。露出の高い服装をしている。1の頃から既婚者との噂(1の補習時に登場した際、表示された名前が「Mrs.ミランダ」だったことが起因。Mrsは既婚女性の敬称(教師等)である)があったが、3にて公式に既婚者であることが発表された。なお、夫は現在探索に出たまま帰っていないようである。普段は保健室にいる、いわゆる「保健室の先生(養護教諭)」。お祭り好き。シリーズ通して全国大会等のイベント担当。1では更に補習と放課後ガチバトルも担当していた。
フランシス(声:檜山修之(1)、笹沼晃(2~))
紫色の長髪で痩せ型の男性。フリルの付いたバスローブのような服を着ている。実は校長の座を狙っているらしい。ナルシストな面はあるものの、外見と異なり根は真面目。女子生徒に人気だが、男子生徒にも人気が出て欲しいと思っている。1では予習全般を担当していた。2以降では芸能の担当に専念。寮持ち。
マロン(声:水橋かおり
ピンク色の髪の女性。外見はいかにも「魔法少女」のイメージ(修行等の末このようになった)。ゲーム好き。見た目とは裏腹に教員歴はかなり長い様だが、それを公表しようとすると妨害される。2以降登場でアニメ・ゲーム担当。寮持ち。
ガルーダ(声:若本規夫
名前の通り、鳥人で筋肉質の男性。鎧を身に着けている。トレーニング好きで、超がつくほどの熱血教師。力を抑えるため腕輪をつけているが、レオンの父親も同じものを持っていたらしく、何らかの関係があるのではという噂。2以降登場でスポーツ担当。寮持ち。2ではデモ中のチュートリアルでも登場していた。
リディア(声:牧島有希
緑の長い髪と尖った耳を持つ、エルフ族の女性。四角の帽子、ウエストが露出した服、及びロングスカートで身を包む。天然ボケが入った鈍い性格。アロエ同様おばけが嫌い。2以降登場で雑学担当。寮持ち。
ロマノフ(声:郷里大輔
長い白髪と白髭をたくわえる、ローブを身に着けた高齢の男性。教師の中では最年長者で、魔力は相当のもの。アカデミーの秘密を色々知っていると噂される。彼のおしおきで雷にトラウマが生まれた生徒も多々。酒好き。2以降登場で学問担当。寮持ち。

[編集] その他

謎の声(声:西村知道(1での賢者昇格時のスタッフロールで確認できる))
1の入学時と賢者昇格時(1回のみ)に歓迎と祝賀のエールを送る謎の男性の声が入る。キャラクターではなく、セリフが画面に表示され、音声が入るのみ。校長ではないかという噂がある。名前など一切のプロフィールが不明。
リエル(声:後藤邑子
3の公式サイトの「購買部」というページで初登場した緑の髪の女性。メイド風の格好をしているが、アカデミーの制服をメイド服風に改造してあるので、生徒かもしれない。腰には大きながま口を下げている。4ではゲームにも登場し、名前も判明した。

[編集] 選択可能なモード

モード名の後に表記されている数字は、そのモードが搭載されている作品。1が初代、2がQMA2、3はQMA3。

[編集] 全国オンライントーナメント(1~3)

全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。

QMA1・QMA2では同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータが入る。賢者以上についてはQMA1では全階級混在のマッチング、QMA2では賢者以上はAグループ(白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者)とBグループ(賢者、大賢者、青銅賢者)に分けられている。QMA3では従来と異なり、階級ではなく最近5戦の獲得点の平均による得点ランク(S/A/B/C)によって組分けされ、同じ組同士で対戦することになる。なおQMA3では組によってマッチングされる最大人数が決まっており、これにCOMを含めて計16人での対戦となる。

トーナメント開始前に予習を行うことができる。詳細は後に示す。また、QMA2以降ではこの時に個人情報を確認することができ、参加者発表時の挨拶の台詞もここで設定できる。

本戦は1~3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問、決勝戦は4人がそれぞれ予習で選択することができるジャンルと出題形式の中から選択し3問ずつの計12問が出題される。

予選では毎回下位4人が脱落していき、QMA1では階級によっては勲章が没収されることにより降格する場合があった。QMA2でも、階級により経験値を減らされ、降格することもある。また、QMA1では最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合は補習として同じ問題を再度プレイすることができた。

決勝戦の成績が1~3位の者にはQMA1では勲章(数は順位に応じて変わる)、QMA2以降では順位に応じたメダルが与えられる。ただしQMA2ではキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく発生した物に応じた物(イベントメダル)となる。QMA3ではこのような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与される(当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に4位の者にも与えられていたのはバグであったとするコメントがあり、同アップデートで4位は授与対象から除外された)。

[編集] 店内対戦(1~3)

同じ店内のプレイヤー同士でプレイするモード。階級に関係なく4名まで対戦可能。足りない場合はコンピュータが入る。全国オンライントーナメント決勝戦同様、各プレイヤーが選択したジャンルと出題形式の中から出題される。

終了後に階級の変動は発生しない。また、個人情報で閲覧できる正解率にも影響を及ぼさない。

[編集] 放課後ガチバトル(1)

2004年2月のバージョン更新で追加された、全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。マジックエッグ(後述)を既に孵化させているプレイヤーが参加でき、階級に関係なく4人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータが入る。

1~3回戦(各8問ずつ)まであり、プレイヤーは自分の持っている勲章から任意の数(1~5個)をベット(賭ける)ことができる。3回戦の優勝者だけがベット数×オッズ(端数切捨て)個の勲章を獲得でき、脱落したプレイヤーはベットした数だけ勲章を没収される。 なお、バトル開始前に自習(合格しても予習の進行度合いに影響しない)を行う。

[編集] イベント(1)

不定期(基本的に月末に1週間前後の期間)に開催された大会。大会で決定されたジャンルの問題(25問)に答える。1枚のカードで最大3回迄参加可能で、その3回までの内の最高得点で争われた。

当初は勲章獲得は上位のみであったが、後に参加者全員に最低1個が与えられるようになった。

[編集] 全国大会(2)

1でのイベント同様、期間を区切って大会が行われることがあり、その大会に参加することができた(全8回)。参加しても経験値の変動はない。

このモードでは他のモードと異なる、以下のルールで対戦が行われる。

  • 階級を基準にして(賢者以上とそれ以下、後者はゴールドメダルが3枚以上以上ないと参加できない)、そのレベルに応じた参加者4名が対戦する。なお、初回挑戦時には新規参加者同士でマッチングされる。
    なお、2005年6月に行われた第3回以降、ゴールドメダルの枚数による制限が廃止された。
  • 問題のジャンルと出題形式はランダムに指定される。問題数は8問。
  • 継続プレイの条件は成績で上位に入ること(2005年3月に行われた第1回大会では上位2名が勝ち抜けであったが、4月の第2回以降は最下位を除く3名が勝ち抜けとなった)。勝ち抜けた者には自分より下位のプレイヤー人数と同じだけのポイントが加算される。なお、連続で勝ち抜き続けても3試合終了で1プレイ終了となる(勝ち抜き続けている場合、次のプレイでその人数を引き継いでいる)。
  • 敗退した場合再度挑戦することも可能だが、その際は獲得ポイントは0からのスタートとなる(ただし、それまでに獲得したポイント自体は記録されている。ポイント自体は連続で打ち負かした対戦相手の人数と考えればよい)。
  • 一定期間内の最高獲得ポイントにより順位が決定される。第1回大会ではその順位に応じて寮への貢献度が加算される仕様であったが、第2回以降ポイント(勝ち抜き人数)が貢献度に反映される。
  • 賢者以上のクラスでは、次回大会までの間上位21人に特殊な称号が与えられる。またそれ以降の全国オンライントーナメントの決勝戦にこれらの称号保持者が進出すると、前項の特殊な決勝戦が発生し、優勝者にはイベントメダルが授与される。

大会の中には「カロリーメイト杯」「PIZZA-LA杯」「au杯」などスポンサー付きの大会も行われ、その会社、商品に関する問題が全国大会限定で出題された。

[編集] 全国大会(3)

QMA3での全国大会のルールは以下の通り。

  • 階級を基準にしてポーンリーグ(修練生~初級魔術師)・ナイトリーグ(中級魔術師~大魔導士)・キングリーグ(賢者以上)の3つのリーグに分けられ、各リーグ内で4名が対戦、勝ち抜け数を競う。4人に満たない場合はCOMで補充される(ポーンリーグのみこのCOMの人数も倒した人数に加算される)。
  • 全国大会では箒等に乗っての飛行競走をしている演出。結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→4位に雷が落ちた後3位が飛び去るという演出となっている。
  • 問題のジャンルは参加者4人ごとにそれぞれ選択。出題形式は『ランダム5』(形式およびサブジャンル限定無し)。1戦に付き各選択ジャンルごと2問ずつの計8問。難易度はリーグにより異なる。
  • 3位までは自分より下位のプレイヤーの人数が勝ち抜き人数に加算され、最下位はリーグに応じた比率で勝ち抜き人数が減少。
  • 1プレイにつき自習1回の後本戦2戦で固定(2の時と異なり、1戦目で最下位になっても2戦目に移行する)。ただし2006年6月の第3回大会以降は、2戦での勝ち抜き人数の合計が4人以上だった場合ボーナスとして3戦目に移行する(もちろんここでも最下位になった場合のペナルティは存在する)。
  • キングリーグに限り、上位プレイヤーに称号(後述)が授与される。
  • QMA3においても2006年4月末に「トム・ヤム・クン!(タイ映画タイトル)杯」としてスポンサー付きの大会が行われた(3でのスポンサー付き大会はこの1回のみ)。

[編集] 個人授業(3)

1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしていく。規定の点数をクリアできれば継続プレイが可能(最高プレイ回数は階級上がるに従い、増えていく)。このモードで一定の条件を満たす(メーターを満杯にする)と、該当するジャンルの教員を進行役に選択できるようになる。 ちなみに、ノンジャンル問題の場合ミランダ先生を進行役として選ぶことができるようになる。

[編集] 入学試験(3)

QMA3にて新規でプレーを開始した場合に、全国トーナメントの初回挑戦時に選択することができる。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント(自分以外はすべてCOMキャラクター)に挑戦する。

これに挑戦しておくと、上級魔術士に昇格するまで、予習時の不正解の際に正解が表示されるという特典がある。

※注意:入学試験は一度キャンセルすると再挑戦ができないので注意すること。

[編集] クイズ概要

すべての回答方式で、1問につき20秒(1では制限時間が10秒の形式もあった)。当てずっぽうで正解するのが困難な出題方法、2より「~ですが」のひっかけや、同じ書き出しでも出題するたびに問題が分岐するなど、これまでのクイズゲームにはない思考力とゲーム性が問われる。

クイズ問題は3から過去の問題が次回作にも持ち越されるようになり、2では約30,000問、3では2の問題と合わせ推定で約60,000問が配信されている。新しい問題は約1ヶ月に1度のペースでオンラインアップデートにより配信され、最新の時事ネタを扱う問題も多数配信されている(3では後に週ごとに1ジャンルの新問題が配信される方式になった)。

1では一時期、問題公募も行われたが、2からはクイズ王(大門弘樹、久保隆二、日高大介ら数名のクイズ作家)によって作成・監修されるようになったことで、問題文の構造やクイズの切り口がテレビのクイズ番組に匹敵するクオリティーとなり、高い評価を得た。

難易度は各ジャンル5段階(予習時では星の数で示される)に分けられ、小学校の教科書レベルから大学の専門科目レベルまで幅広い。

[編集] ジャンル

  • アニメ&ゲーム - アニメゲーム特撮、それらに関する主題歌、ゲームメーカー、漫画麻雀パチンコボードゲーム玩具ライトノベル等に関する問題が出題される。3から麻雀・囲碁などの一般的な遊戯は雑学に移行された。パチンコ関係の問題は現在は削除されている。いわゆる、サブカルチャーと呼ばれる分野であるため、わざわざ知ろうとしないと知り得ないものが多く、苦手にする人もいれば、逆に一番得意という人もいるため、それだけ両極端なジャンルともいえる。
  • スポーツ - スポーツモータースポーツ競馬等ギャンブルを含む)、保健体育等に関する問題が出題される。3での内部ジャンルは国内外問わず野球サッカーボクシングプロレス相撲を中心とした格闘技、そしてF1を中心としたモータースポーツ競馬などその他の競技に関する問題が出題される。最新の情報や話題、流行に基づく問題が多いため、広く深い知識が無いと答えられない一方、日々スポーツ新聞(のサイト)をチェックするなど、情報の収集はし易いジャンルでもある。
  • 芸能 - タレントTV番組音楽映画楽器、古典芸能等に関する問題が出題される。2からファッションは雑学、美術は学問に移行された。これもスポーツの問題と同様に最新の情報や話題、流行に基づく問題が多いため、広く深い知識が無いと答えられない一方、日々テレビ、新聞(のサイト)をチェックするなど、情報の収集はし易いジャンルでもある。
  • 雑学 - 趣味的内容、言葉関係、生物、料理・生活に関すること等、一般的な知識に関する問題が出題される。他ジャンルに含まれない内容全てという位置づけなのか、シリーズごとに出題範囲の変更が大きい。
    当初は「一般知識」というジャンルであったが、2から「雑学」に変更された。
    2から主な出題に時事や世界の衣食住・風習、政治経済、ベストセラー、流行語、車・鉄道、軍事関係などが出題されるようになった。
    3では麻雀・囲碁などの一般的な遊戯がこのジャンルに移行され、時事問題が該当する各ジャンルに移行された。また、一部の科学や物理学等の問題も出される。
  • 学問 - 地理歴史自然科学物理化学など)、数学文学倫理等に関する問題が出題される。高校,大学レベルの問題も多数出題され、(学生時代の)履修,専攻等の関係で馴染みのない分野にあたることが多いため、苦手にする人が多い。形式等からか、高学歴ほど有利になる傾向がある。また、大学に関する問題も出てくる。
  • ノンジャンル - 上記5つのジャンルからランダムで問題が出題される。2でジャンル名が「ノンセクション」から「ノンジャンル」に変更された。

[編集] 出題形式

  • ○×クイズ
    「○○の△△は◇◇である」という問題に対し、○か×かを答える。クイズゲームでは極めて一般的な出題形式で、答えがわからない場合は運が試される。3ではこれに加えて、示された2つの答えの中から正しいものを選択する二択クイズも出題される(四択クイズの変形ともいえる)。二択による解答で正解率が高いので、わからない場合は素早く勘で選択した方がよい(運が悪いと全問不正解もあり得るし、逆に運が良ければ全問正解もあり得る)。
  • 四択クイズ
    問題に対して、示された4つの答えの中から正しいものを選択する。これもクイズゲームでは一般的な出題形式。3では変形として三択も存在する。
  • 順番当てクイズ
    4つの答え(3では3つの場合もあり)を、示された順番に選択する。『オールスター感謝祭』の50万円ボーナスクイズ、『クイズ$ミリオネア』の並べ替えクイズと同じ。解答のパターンは 4!(4の階乗) = 24 通り(3つの場合は 3! = 6 通り)で、適当に選択しても正解率は低い。
  • 連想クイズ
    4つのキーワードから答えを推理して、4つの選択肢から正しいものを選択する(四択クイズの変形)。『連想ゲーム』『象印クイズ ヒントでピント』に似た形式。3より、4番目のヒントが遅く流れるようになった。問題によっては第三、第四ヒントまで答えを特定できないものがあるため、速答する場合は注意が必要である。
    【例】「木○」「石○」「活性○」「備長○」→答:
  • タイピングクイズ
    問題の答えを、ボードを使い直接入力して答える。答えの文字が”○”で伏せられていることが多いためある程度見当をつけることができるが、それでもプレイヤーの本当の知識力が試され、当てずっぽうではまず正解できない出題方法。問題によって、ひらがなカタカナ、英数字で解答を求められる。入力を間違えても修正はできるが、制限時間が短く、最初の1文字目を間違えてしまった場合は文字全てを消してから再入力しなければならないので慎重に入力する必要がある。揺れる表現、別解答にも対応している問題もある。
    【例】1896年第1回近代オリンピックが開催された国は○○○○? 答「ギリシア」または「ギリシャ
    【例】ゴルフにてボールを入れるために開けられた穴は○○○? 答「カップ」または「ホール」)。
  • 四文字言葉クイズ
    10個の文字から答えとなる4文字を選択する(同じ文字が複数回使われる場合もある)。これも当てずっぽうがやりにくい出題方法。一度入力してしまうと訂正ができないため、正答を知っていても誤入力で不正解となることが多い。
    【例】特有の異臭があるが甘味があり、「王様」とされる果物は? 「ゴアインーパマドヤリ」→「ドリアン
    上記の文字を組み合わせれば「ゴーヤー(沖縄の方言で苦瓜。そもそも果物ではないが)」「パパイヤ」「マンゴー」などひっかけの答えをいくつか作ることもできる。このように、ひっかけの答えがいくつか作れるパターンの問題が出題されることが多い。
    」と「」、「」と「」など見た目の形が紛らわしい文字を含め、引っかけるものもある。
  • 並べ替えクイズ
    バラバラに並んでいる3~8文字を並べ替えて答えにするアナグラム。3から最大9文字になった。問題文を読まなくても、それなりに意味のある単語を作りやすいので、正解率は高い。
    【例】2005年、三冠を達成し年度代表馬になった競走馬は? 「トークィパンデイプ」→「ディープインパクト
  • モザイククイズ
    モザイクで隠れた答えをタイピングで入力して答える。2はエフェクトの中の一部、3は画像のモザイク問題が存在する。
  • ズームクイズ
    拡大・縮小を繰り返す答えの文字をタイピングで入力して答える。2以降ではエフェクトの中の一部分。
  • エフェクトクイズ
    1でのモザイク、ズームに写真をヒントにした物が追加された、2以降のクイズ形式。3では文字の回転と拡大縮小を繰り返す手法になっている。2では最高4文字まで、3では最高5文字までの文字表示となる。直後にヒントが表示されるが、ヒントがわからなくとも漢字さえ読めれば解答できる。ただし難易度が上がるほど、当て字・難読地名・人名・文学の作品名など、一般には通用しない特殊な読み方の問題が多数出題される。
    【例】2005年に公開された『名探偵コナン』の映画は「水平線上の○○」? 画面内では「陰謀」と書いてあり、一般的な読み方は「いんぼう」であるが、作品名としての読み方で「ストラテジー」と答えるのが正解となる。
    稀に揺れる表現に対応した問題もある。【例】「千利休」「せんりきゅうせんのりきゅう
  • キューブクイズ
    立方体の面に1文字ずつ書かれている答えをタイピングで入力して答える。初代では文字数が6文字で固定されていたが、2では3~5文字の問題もある。3では立方体のほか正四面体(3~4文字)、正八面体(7~8文字)も出現。
  • 一問多答クイズ
    3で追加された出題形式。問題に対して、示された4つ(3つの場合あり)の答えの中から正しいものを複数選択する。1つでも間違った答えを選んだり、正しい答えを全て選ばない場合は不正解となり、部分点は与えられない。そのため当てずっぽうがやりにくく、正解率も低い傾向にある。なお、2006年11月現在、答えが1つのみ、または答えが全くない問題は1つもない(そのように選択してOKを押すことは可能)。
    解答のパターンは4つの選択肢から、0~4つを選択した場合の組み合わせ4C0~4)によって決まり、
    • 答えが全くない場合 4C0 = 1 パターン
      答えが1つのみの場合 4C1 = 4 パターン
      答えが2つある場合 4C2 = 6 パターン
      答えが3つある場合 4C3 = 4 パターン
      4つとも答えの場合 4C4 = 1 パターン
    の計16パターンがあり、その中に正解となるのが必ず1パターンだけあるが、当てずっぽうで選択しても1/16の確率しかなく、正解率が低い(答えが全くないか、1つのみ(4C0~1)を除けば11パターンになる)。
    【例】次のうち、海に面していない都道府県をすべて選びなさい 1.長野県 2.山梨県 3.埼玉県 4.富山県 → 答え 1,2,3 (富山県が日本海に面している)
  • 線結びクイズ
    (4)より登場。2つの選択肢グループから正しい組み合わせになるように選択肢を選ぶ。確率的には6分の1、1つの組み合わせがはっきりとしていれば2分の1までにすることが出来るので、意外に正解しやすい。
  • ランダムクイズ(1~5の出題形式は後述)
    上記10個の出題形式の中からランダムで出題される。サブジャンルによりランダム1~5(1では1~3)に分かれている。

3から、文章と画像のほかに「動画クイズ」も存在する。「出来上がる料理・製品」「逆再生」「どこへ向かっている?」「この映像が使用されたゲームは何?」「何をしようとしている?」など。

[編集] ひっかけ問題の存在

早押しクイズにおける理不尽な要素である「ひっかけ」がQMA2より採用された。たとえば、

【例】「ゴジラの愛称で知られる野球選手は誰?

という問題があるとする。この問題の正解は「松井秀喜」だが、「~野球選手は」のあとウェイト(待ち)が入り「松井秀喜ですが、~」と、正解が別の物になるパターンが存在する。しかも、分岐先は1つばかりではない。例えばこの例題では「赤ゴジラの愛称~」「リトルゴジラの愛称~」といったケースがある。

因みにこの「~ですが」のひっかけはクイズの世界では「パラレル」といい、古くはアップダウンクイズの頃からクイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの醍醐味の一つであろう。QMAでのこのひっかけか否かの判別は、見た目問題文の最後が「?」で終わっているかそうでないかである。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く(ひっかけである)という目印になる。

また、タイピングクイズ等の答えを自分で入力する形式のクイズでは次のようなものも存在する。

【例】「インターネット上のフリーの百科事典として知られるWebサイトは○○○ペディア?○を答えなさい。

この場合、「ウィキペディア」と答えると不正解となる(「ウィキ」が正解)。この例のように問題を最後まで読まないと正解がわからない問題も存在する。

[編集] 出題傾向

オンラインの特性から、時事ものを扱う問題に幅広く対応し、配信できる特性があるが、とくにテレビ番組からでは「クイズ$ミリオネア」「トリビアの泉」の影響を受けることがある。

[編集] 予習

全国オンライントーナメント開始前に行う練習。練習なので階級には影響しないが、正解率やマジックエッグの成長に影響する。なお、2以降の大会前や1の放課後ガチバトルに関しても、出題形式やマジックペットに影響しないだけで他は同様の「自習」が行われる。

最初に選択することができる出題形式は○×と四択で、上位の形式(一番上に表示されているもの)にて合格をもらうことで予習や決勝戦で選択できる出題形式が増える。しかし、階級ごとに解禁できる上限が存在する。また、QMA1ではノンセクションは他の5つのジャンルで同じ出題形式が揃うと選択できるようになっていたが、QMA2以降のノンジャンルは他ジャンルと同様に合格することで出題形式が増える。

QMA3では、QMA2又はQMA3ロケテスト版のカードを引き継いでおらず、かつ入学試験を受けた場合には、不正解した問題の正解が表示される。ただし上級魔術士に達すると正解は表示されなくなる。

合格を認定してもらうための及第点は1では60点以上。2では修練生と初級魔術士は40点、中級魔術士と上級魔術士は50点、大魔導士は60点、賢者以上は70点以上。3では修練生は30点以上、初級魔術士と中級魔術士は40点以上、上級魔術士と大魔導士は50点以上、賢者は60点以上。

[編集] ランク

階級
以下の説明において、昇級および昇格の条件はQMA1での値。QMA2以降は1プレイごとに獲得した得点や対戦人数により経験値が加算され、それにより昇級や昇格が発生する。
  • 修練生 - 1~10級まで存在する。昇級は勲章1個。
  • 初級魔術士 - 1~10級まで存在する。昇級は勲章2個。
  • 中級魔術士 - 1~10級まで存在する。昇級は勲章3個。3ではホビット組以上であること。
  • 上級魔術士 - 1~10級まで存在する。昇級は勲章4個。3ではエルフ組以上であること。
  • 大魔導士 - 1~10級まで存在する。昇級は勲章4個。3ではユニコーン組以上であること。
  • 賢者 - 級位なし。QMA3では段位制(大字表記。初~拾段)。昇格は勲章の累計180個以上。3ではペガサス組以上であること。
  • 大賢者 - 級位なし。昇格は勲章の累計260個以上。QMA3における最終階級。
  • 青銅賢者 - 級位なし。昇格は勲章の累計360個以上。
  • 白銀賢者 - 級位なし。昇格は勲章の累計600個以上。
  • 黄金賢者 - 級位なし。昇格は勲章の累計1000個以上。
  • 白金賢者 - 級位なし。昇格は勲章の累計2000個以上。
  • 金剛賢者 - 級位なし。

なお、QMA1ではこのほかに勲章所持数ランキングによる称号として"賢神"(1位)・"賢帝"(2~5位)・"賢王"(6~21位)が存在した。この称号はQMA2以降では全国大会最上位リーグの上位21人に与えられる特別称号となっている。

QMA3の賢者は経験値が非常に伸びにくく、高段位になると何百回もやらないと次の段になれない。特に稼動初期は段位が上がる度に必要な経験値が倍々されていく(肆段→伍段まで約300クレジット以上かかった場合、伍段→陸段はその倍以上、陸段→漆段は更にその倍以上かかると言われていた)という凄まじいものであった。後にアップデートで修正されたが、それでも進み具合は伸びにくかった。QMA3では大賢者が1番高い階級であり、段位は無し(経験値修正が無かった場合恐らく大賢者は未だに1人も出ていないと思われる)。ちなみに11月現在、大賢者はまだほんの数人しかいない。 また、経験値はトーナメントでの対戦者の人数、相手の階級によって貰える経験値が変わる(人数が多く、自分より階級が高い相手に勝つと経験値が多く貰える)。 この事によって何クレジットで昇格出来るかは大きく個人差が出る。

また、これらの階級はオンライン対戦や全国大会等にて同率順位になった場合の判定材料(低いほうが優先)に使われていることが公表された。

組分け
QMA3から導入された。最近5戦の獲得点の平均による得点ランク(S/A/B/C)を基準に組分けするため、従来はなかった違う階級同士の対戦が行われる。3では、クラスが階級アップの条件として加わることがある(経験値での条件を満たしても、クラスの条件を満たさないと階級アップ出来ない)。

【各組の名称と所属可能クラス】

  • ゴーレム組(更新時に追加したクラス。それより上位階級も追加される可能性はある)
    ※ゴーレム組に関しては、現在のところ、まだ稼動はしていない。
  • ケルベロス組(賢者:A以上、大魔導士:S)
  • ペガサス組(賢者:B、大魔導士:A、上級魔術士:S)
  • ユニコーン組(賢者:C、大魔導士:B、上級魔術士:A、中級魔術士:S)
  • エルフ組(大魔導士:C、上級魔術士:B、中級魔術士:A、初級魔術士・修練生:S)
  • ホビット組(上級魔術士:C、中級魔術士:B、初級魔術士・修練生:A)
  • フェアリー組(中級魔術士:C、初級魔術士・修練生:B以下)

【得点ランク】

  • 300点~400点:S
  • 200点~299点:A
  • 100点~199点:B
  • 0点~99点:C
貢献ポイント・スクールポイント
クイズの成績によって貢献ポイントが得られる。貢献ポイントは、QMA2では新規プレイ時にランダムに割り当てられる5つの寮へ、QMA3ではスクールポイントと称され、カード取得後最初にプレイ又は引継ぎを行った店舗(変更も可能)へ蓄積される。

[編集] エントリーカード

コナミのe-AMUSEMENT対応のカードを使用することができる。QMA3からはe-AMUSEMENT対応ゲーム共通で使えるe-AMUSEMENT PASSに変更された。

サーバにキャラクターとキャラクター名、現在の階級、各ジャンルの正解率、マジックエッグ(ペット)、優勝回数などの情報が保存されており、エントリーカードに保存されているIDと照合することにより各クライアントにおいてデータを呼び出すことができるシステムになっている。

最後に使用した日から180日経過するとカード及び保存されたデータは全て無効となる(QMA1稼働当初は60日だった)。1~2ではKONAMI IDがカードに登録されてあり、携帯電話用サイトの会員登録をしてあれば紛失・破損の際に有償で再発行をしてもらえた(3では事故が発生したe-AMUSEMENT PASSのIDを使用してプレイヤー自身で新しいe-AMUSEMENT PASSに移し替える方式となっている)。

[編集] データの引き継ぎ

QMA1で使用していたカードをQMA2に引き継ぐ際には、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと異なり最初にQMA2の未使用エントリーカードを挿入し画面の指示に従ってQMA1のエントリーカードに差し替えた後再びQMA2用エントリーカードに差し替える必要があった(磁気カード方式であった過去の『beatmania IIDX』や『pop'n music』では、先に旧作のエントリーカードを挿入し、その後新作のカードに入れ替えていた)。

QMA2で使用していたカードをQMA3に引き継ぐ場合は、センターモニターにエントリーカード販売機と置き換える形で設置された引き継ぎ用ユニットを使用する(この際、暗証番号の入力にはセンターモニターの左右キーと決定ボタンを使用する)。ちなみにQMA3のロケテスト当時はエントリーカードが従来の磁気カード方式であったため、ロケテスト版から正式版への引き継ぎも2からの引き継ぎ同様に行う。

[編集] 携帯アプリ

コナミデジタルエンタテインメント携帯電話向けサイト「コナミネットDX」において、NTTドコモiアプリauEZアプリ(BREW)向けに「クイズマジックアカデミー」が配信されている。

システムは「クイズマジックアカデミー2」にほぼ準拠しているが、映像系(エフェクトクイズ等)のクイズが含まれない、参加者は8人で予選は2回(各2名敗退)、他の参加者の解答が表示されない、早く解答しても20秒カウントする、などの違いがある。また操作は携帯電話のキーで行う(4択等選択肢が4つの形式については操作方法を1~4と2/5/8/0の2つから選択可能)。

2006年9月現在、βテスト中ということでサービス期間となっておりコナミネットDX会員であれば別料金は発生しないが、将来的には同サイトの月額料金(税込315円)で1ヶ月につき5回まで、それ以上については3回105円のクレジットを購入する方式となる(なお、このクレジットは麻雀格闘倶楽部と共通である)。

この他、同サイト内のデジタル雑誌「週刊コナミ」にて、2006年8月25日(iモードYahoo!ケータイ)・9月22日(EZweb)からこのゲームのデジタル4コマ漫画クイズマジックアカデミー -めざせ!大賢者!-』が連載中となっている。漫画は桜みさき。また、同漫画のバックナンバーも同社が提供する別の有料サイト「デジタルコミックス」にてまとめて配信されている。

[編集] 関連

  • ビシバシチャンプ
    『ビシバシチャンプオンライン』収録のミニゲーム「呼び出せ魔法大作戦」にアメリア先生がゲスト出演しているほか、召喚されるのがマジックペットである。
  • ポップンミュージック
    『ポップンミュージック13カーニバル』の新曲として、マジックアカデミーシリーズに使用された楽曲をメドレーにした「マジックアカデミー組曲」(ジャンル表記は「クイズマジックアカデミー」)が収録。曲の担当キャラクターとしてアロエが出演し、キャラクターアクションではアメリア先生も登場する。
  • アラビアンクリスタル
    リーチ画面やミニゲームにアメリア先生とユリがゲスト出演している。ミニゲームではマジックアカデミーのキャラクターを当てる択一制クイズが用意されている。
  • おとぎ銃士 赤ずきん
    コナミデジタルエンタテインメントが原案・企画・製作のテレビ東京系列で放送されているアニメ。第5話で主人公たちがアニメフェスティバルのコスプレイベントに参加したとき、シャロンと思しきキャラクターが登場。セリフはなし。ちなみにこのイベントの司会はコナミ主力キャラクターのゴエモンの格好をしている。

[編集] 外部リンク

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