Shakki
Wikipedia
Shakki | |
Shakkilauta, -nappulat ja -kello |
|
Pelaajia | 2 |
Ikäsuositus | 10+ |
Pelin kesto | 5 s – useita päiviä |
Monimutkaisuus | keskitasoa |
Strategisuus | korkea |
Satunnaisuus | ei lainkaan |
Shakki eli šakki on strateginen lautapeli, jossa kaksi pelaajaa siirtelee vuorotellen omia nappuloitaan 8×8 ruudun kokoisella, usein mustavalkoisella ruutulaudalla. Kummallakin pelaajalla on 16 nappulaa, jotka yhdessä muodostavat "armeijan" (mustan ja valkoisen), jonka tavoitteena on voittaa vastapuolen armeija. Vastapuoli voitetaan saamalla sen armeijan tärkein nappula (kuningas) sellaiseen tilanteeseen, että se ei voi välttää lyödyksi tulemista seuraavalla vuorolla. Shakki on yksi syvällisimmistä ja monimutkaisimmista peleistä – arviot sallittujen asemien eli pelitilanteiden määrästä shakkilaudalla vaihtelevat 1043:stä 1050:een. Shakkiin kohdistuneiden tutkimusten pohjalta pelaamisen on arvioitu kehittävän loogista ajattelua ja parantavan muistia[1]. Shakkia pelataan jopa ammattimaisesti, mutta etenkin ajanvietteeksi erilaisissa kerhoissa ja turnauksissa, internetissä, puistoissa ja postitse (kirjeshakki). Suomessa on noin 1000 vuosittain aktiivisesti eri turnauksissa pelaavaa shakinpelaajaa.
"Länsimaisen" shakin lisäksi on olemassa "japanilainen shakki" (shōgi) ja "kiinalainen shakki" (xiangqi). Lisäksi on olemassa peli nimeltä kiinanšakki, joka ei kuitenkaan muistuta shakkia, vaan halmaa. Myös backgammon, bridge ja go ovat monen shakinpelaajan suosimia pelejä, vaikka eivät olekaan suoranaista sukua shakille.
Sisällysluettelo |
[muokkaa] Yleistä
Shakki on yksi maailman laajimmin levinneistä lautapeleistä: Sen kansainvälisiin arvoturnauksiin on usein osallistunut lähes 130 maata; peli tunnetaan eri puolilla maapalloa. Kansainvälistä shakkitoimintaa on organisoinut 1920-luvulta lähtien Maailman shakkiliitto (FIDE, perustettu 1924). Maailmalla shakki on joissakin maissa, erityisesti entisen Neuvostoliiton alueelle syntyneissä valtioissa, erittäin arvostettu urheilulaji, ja parhaat shakinpelaajat ovat huippu-urheilijoihin rinnastettavia julkisuuden henkilöitä.
Suomessa shakkia on pelattu yli 150 vuotta. Vanhin suomalainen yhtäjaksoisesti toiminut shakkikerho on Helsingin Shakkiklubi (HSK perustettu 1886), jonka perustajajäsenet olivat käynnistämässä koko maan shakkitoimintaa. Suomen shakkitoiminnasta vastasi aluksi Suomen Shakkiliitto (SSL, perustettu 1922) ja myöhemmin SLU:n lajiliittoihin kuuluva Suomen Keskusshakkiliitto (SKSL, perustettu 1948), joka muun muassa järjestää vuosittain SM-turnaukset ja laskee kotimaan vahvuusluvut. Suomessa shakki on vuodesta 1983 asti ollut virallisesti urheilua, minkä takia shakkiliitot ja -kerhot kuuluvat valtion ja kuntien urheilutoimen alaisuuteen.
Shakki on usein noussut uutisotsikoihin varsin erilaisilla tavoilla. Kylmän sodan aikaan, vuonna 1972 Islannissa järjestetty yhdysvaltalaisen Bobby Fischerin ja neuvostoliittolaisen Boris Spasskin välinen maailmanmestaruusottelu herätti koko maailman kiinnostuksen eräänlaisena kylmän sodan lautapeliversiona. Siihen asti shakilla oli ollut hieman ikävystyttävä maine neuvostoliittolaisten hallitsemana pelinä. 1990-luvulla kiinnostus tietokoneshakkiin kasvoi, ja Garri Kasparovin useat kohtaamiset tietokoneiden kanssa, erityisesti vuoden 1997 ottelu IBM:n Deep Blue -tietokonetta vastaan, ovat olleet seurattuja urheilutapahtumia Internetissä ja sen ulkopuolella.
Shakin maine älyllisenä ja kehittävänä pelinä on edelleen vahva, ja useissa maissa sekä Euroopassa että muualla maailmassa koulu- ja kerhoshakkia suositaan. Keskittymiskykyä ja loogista päättelytaitoa kehittävää "pelien kuningasta" pidetään hyvänä vaihtoehtona koululaisten suosimille tietokonepeleille.
Nykyään shakki on arvostettu älyn ja luovuuden yhdistelmä. Parhaimmatkaan shakkitietokoneet eivät ole vielä kyenneet nousemaan kiistattomasti parhaiden shakkimestareiden edelle. Tätä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä pelin haasteellisuudesta, mutta myös sen vaatimasta äärimmäisestä luovuuden tarpeesta. Shakinpelaajista pidetään eräänlaista luokitussysteemiä (ELO-luku), joka muuttuu turnauksissa pelattavien pelien tuloksien perusteella. Shakin korkein arvonimi on Kansainvälinen suurmestari. Siitä seuraavat ovat Kansainvälinen mestari ja FIDE-mestari.
Kaikkein tavoitelluin shakkipelaajan saavutus on shakin maailmanmestaruus. Tällä hetkellä hallitseva mestari on Vladimir Kramnik, joka voitti Veselin Topalovin maailmanmestaruusottelussa lokakuussa 2006.
[muokkaa] Historia
Shakin alkuperä on lautapelien historian kiistanalaisimpia kysymyksiä. Monet maat, muiden muassa Egypti, Assyria, Kreikka ja Uzbekistan ovat väittäneet keksineensä ainakin shakin varhaisimman muodon. Yleisesti shakin kotimaana pidetään kuitenkin Intiaa tai Persiaa, mutta myös Kiinaa on esitetty shakin synnyinmaaksi, koska kiinalainen xiangqi muistuttaa hyvin paljon shakkia.
Shakin tiedetään syntyneen useiden pelien pohjalta 500-luvulla. Shakki alkoi levitä länteen kohti Eurooppaa ja itään aina Japaniin asti. Shakki kulkeutui islamilaiseen maailmaan, kun arabit valloittivat Persian. Eurooppaan peli saapui 700–800-luvulla arabialaisten tuomana.
Persian kielen šāh māt ('kuningas on kuollut') jäi elämään pelin päättävänä fraasina. Persiankielisestä sanasta šāh (kuningas, šaahi) tuli vähitellen shakin nykyinen nimi useimpiin kieliin. Suomen kieleen sana shakki lainautui ruotsin ("schack") ja saksan ("Schach") kautta. (Virossa pelin nimi on kuitenkin omakielinen "male". Nimi on johdettu sanasta malev(a), joka tarkoittaa historiallista sotajoukkoa.)
Eurooppaan saapuessaan shakki oli vielä tempoltaan "hitaampi" kuin sen nykymuoto. Monet nappulat saivat liikkua laudalla vain hyvin lyhyen matkan. Torni (silloinen norsu) pystyi liikkumaan korkeintaan kaksi ruutua vaakasuoraan, kuningatar (silloinen visiiri) vain yhden ruudun vaakasuoraan, eivätkä sotilaat pystyneet liikkumaan kahta ruutua eteenpäin ensimmäisellä siirrollaan tai tekemään ohestalyöntiä. Tornitustakaan ei voinut tehdä.
Norsu ja visiiri vaihtuivat myöhemmin torniin ja kuningattareen, koska Euroopan ja islamilaisen maailman välillä oli monia huomattavia kulttuurieroja. Euroopassa ei tuolloin esimerkiksi tunnettu juuri lainkaan norsuja. Lisäksi kuninkaita lähinnä hallintohierarkiassa oli yleensä kuningatar eikä visiiri, kuten sulttaaneilla. Niinpä islamilaisessa maailmassa käytetyt nimitykset vaihtuivat Euroopassa eurooppalaisille sopivampaan muotoon.
Shakkia oli tuolloin hyvin hidasta ja jopa ikävystyttävää pelatalähde?. Shakissa ei voinut tapahtua yllätyskäänteitä – toisin kuin nykyään. 1400-luvun lopulla Italiassa kehitettiin shakkinappuloiden siirrot ja nimet nykymuotoonsa. Siitä lähtien shakin säännöt ovat pysyneet lähes muuttumattomina omaan aikaamme asti.
Shakkinappuloiden ulkonäkö on muuttunut shakin alkuajoista lähtien. Suurimmat muutokset tapahtuivat kuitenkin silloin kun norsu ja visiiri vaihdettiin Euroopassa ratsuun ja kuningattareen. Kaikkien aikojen suosituimman shakkinappulasetin keksi Nathaniel Cook vuonna 1849. Hänen muotoilemansa Staunton-malliset nappulat ovat yleisesti käytössä.
[muokkaa] Säännöt
Shakkia pelataan 8×8 ruudun kokoisella laudalla. Ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkoisia siten, ettei samanvärisiä ruutuja ole vierekkäin. Lauta asetetaan niin, että pelaajasta katsottuna oikealla alhaalla on aina valkoinen ruutu. Peliä pelaa kaksi pelaajaa, joista toinen pelaa valkeilla ja toinen mustilla nappuloilla. Kummallakin on kahdeksan sotilasta, kaksi tornia, kaksi ratsua, kaksi lähettiä, kuningatar ja kuningas.
Nappulat asetetaan laudalle siten, että kummastakin pelaajasta nähden toiselle riville sijoitetaan kaikki sotilaat riviin. Jos laudan laidoille on merkitty kirjaimet ja numerot, niin mustat sotilaat tulevat riville seitsemän ja valkeat riville kaksi. Korkeampiarvoiset nappulat, joita myös upseereiksi kutsutaan, sijoitetaan vapaalle riville, joka on lähinnä pelaajaa. Molemmilla pelaajilla tornit ovat molemmilla puolilla kaikkein uloimpana, niiden vieressä ratsu, sitten lähetti ja keskellä kuningasperhe. Kuningasperhe asetetaan paikoilleen niin, että molemmat kuningattaret ovat D-pystyrivillä ja kuninkaat kuningattariensa vieressä. Kuningattaren voisi sanoa tunnustavan väriä, koska mustilla kuningatar on mustassa ruudussa ja valkoisilla taas valkoisessa ruudussa. Aloittelija voi muistaa edellä mainitut seikat helposti vanhasta muistisäännöstä: "D niin kuin Daami, jonka kengät ovat saman väriset kuin ruutukin".
Valkeilla nappuloilla pelaava aloittaa aina pelin. Pelaajat siirtävät vuorotellen aina yhtä omaa nappulaansa (poikkeus tornitus) siten että kussakin ruudussa on kerrallaan vain yksi nappula. Siirrettäessä nappula jo vastustajan nappulan varaamaan ruutuun tulee vastustajan nappula lyödyksi eli se poistetaan laudalta. Nappulat eivät voi hyppiä toisten yli ratsua sekä tornitustilannetta lukuun ottamatta.
Pelin tavoitteena on saattaa vastustajan kuningas torjumattoman uhkauksen alaiseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että (1) kuningas ei voi paeta ruutuun, joka ei olisi uhattuna, ja (2) uhkausta ei voi torjua lyömällä uhkaava nappula, ja (3) uhkausta ei voi torjua siirtämällä oma nappula kuningasta uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin siten, että uhkaus lakkaa olemasta voimassa. Tällaista pelin päättävää tilannetta kutsutaan shakkimatiksi tai yleisemmin matiksi (tulee arabian kielestä "al-šah mata"lähde?, suomeksi "kuningas on kuollut"). Tilannetta, jossa kuningasta uhataan, mutta tilanne ei ole matti, kutsutaan shakiksi. Kuningasta ei saa siirtää sellaiseen ruutuun, jossa se joutuisi välittömästi uhatuksi, eikä muuta nappulaa saa siirtää siten, että oma kuningas joutuisi shakkiin. Epätoivoisessa tilanteessa on tapana luovuttaa peli, minkä merkiksi pelaaja kaataa oman kuninkaansa.
Shakkipeli päättyy pattiin, kun siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole sallittuja siirtoja ja tilanne ei ole shakki. Pattitilanne on siis tasapeli. Peli päättyy tasan myös, jos:
-
- pelaajat niin sopivat
- pelaaja omalla vuorollaan vaatii tasapeliä, kun laudalla on täsmälleen sama asema (samat nappulat samoissa asemissa samoin siirtomahdollisuuksin) vähintään kolmatta kertaa tai on pelattu 50 siirtoa ilman, että yksikään sotilas on liikkunut tai mitään nappulaa lyöty
- kummallakaan pelaajalla ei ole riittävästi materiaalia shakkimatin tekemiseen. Siihen tarvitaan aina vähintään kaksi nappulaa, mutta seuraavilla yhdistelmillä ei voi saada tehdyksi shakkimattia (tilanteessa, jossa heikommalla osapuolella on pelkkä kuningas):
-
- Kuningas ja ratsu
- Kuningas ja lähetti
- Kuningas ja sotilas (sotilas täytyy korottaa, jotta matinteko olisi mahdollista)
Harrastelijatasolla pelaajan yleensä oletetaan mainitsevan, jos hän saattaa vastustajan shakkiin, shakkimattiin tai pattiin. Kilpapeleissä puhuminen vastustajalle, shakatessa tai muutoin, ei ole kuitenkaan suositeltavaa; puhe voidaan tulkita vastustajan tahalliseksi häirinnäksi.
[muokkaa] Siirrot
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sotilaan kaksi siirtotapaa A-pystyrivillä ja keskellä sotilaan lyöntitapa. Oikealla musta sotilas on siirtynyt kaksoisaskeleen g7-g5, valkea päättää ohestalyödä h5-g6. |
- Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin yhden ruudun. Vain alkuasemasta sitä voi halutessaan siirtää kaksi ruutua kerrallaan. Muista nappuloista poiketen sotilas ei lyö samoin kuin liikkuu, vaan etuviistoon. Jos sotilas onnistuu kulkemaan vastakkaiselle laidalle asti, se ylennetään vapaavalintaiseksi upseeriksi, eli kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Kuninkaaksi sotilas ei kuitenkaan voi muuttua.
- Sotilaalla on myös tietyissä tilanteissa mahdollisuus suorittaa ohestalyönti (tai ranskaksi en passant). Sotilas voi suorittaa ohestalyönnin, kun toinen sotilas siirtyy alkuasemastaan sen vierelle ottamalla kaksoisaskeleen. Ohestalyönti tapahtuu ikään kuin lyötävä sotilas olisi siirtynyt vain yhden ruudun - lyövä sotilas lyö siirtyneen sotilaan siirtymällä viistottain tämän taakse jääneeseen ruutuun. Tällöin lyövän sotilaan takana oleva sotilas poistetaan. Ohestalyönnin voi suorittaa ainoastaan heti lyötävän sotilaan kaksoisaskelta seuraavalla siirrolla.
- Lähetti liikkuu viistoon mihin tahansa suuntaan sen verran kuin pelaaja haluaa kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli. Se ei siis voi koskaan siirtyä eriväriselle ruudulle.
- Omalaatuisin siirto on ratsulla (myös hevonen), jota liikutetaan ensin kaksi ruutua suoraan ylös, alas, vasemmalle tai oikealle ja sitten yksi ruutu jommalle kummalle sivulle. Ratsun voi siis ajatella liikkuvan L-kirjaimen muotoista reittiä pitkin. Siirtomahdollisuuksia on näin ollen enimmillään kahdeksan. Ratsu on ainoa nappula, joka kykenee siirtymään toisen nappulan yli (poikkeuksena tornitus, jossa torni ja kuningas liikkuvat toistensa yli).
- Tornia pelaaja voi siirtää suoraan (joko eteen, taakse, oikealle tai vasemmalle) sopivaksi katsomansa määrän, mutta ei toisten (omien eikä vastustajien) nappuloiden yli.
- Kuningatar (myös daami) on voimakkain nappula laudalla. Se voi siirtyä joko viistottain lähetin tapaan tai suoraan tornin tapaan, ei kuitenkaan samalla siirrolla kummankin nappulan tapaan.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mahdolliset siirrot kuninkaalla ja kaksi mahdollista linnoitusta. Valkea on linnoittanut pitkästi, musta lyhyesti. |
- Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.
Kuninkaalla on erikoissiirto, tornitus eli linnoitus tai vanhempien pelaajien suussa rokadi. Tornitus on ainut siirto, jossa siirretään kahta nappulaa saman siirron aikana: kuningasta ja tornia. Kuningasta siirretään ensin kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja sitten torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun. Tämä on shakissa ainoa tapaus, jossa pelaaja saa siirtää kahta nappulaa yhdellä siirtovuorolla. Tornitukselle on kuitenkin muutamia rajoituksia:
- Tornitusta ei saa tehdä jos kuningas tai torni ovat liikkuneet aikaisemmin.
- Kuninkaan ja sen tornin, jonka kanssa tornitetaan, välissä ei saa olla muita nappuloita.
- Kuningas, kuninkaan ylittämä ruutu tai se ruutu, johon kuningas jää, eivät saa olla uhattuina.
Tornitus on hyvä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin voidaan tulkita jo suoritetuksi siirroksi.
[muokkaa] Strategia ja taktiikka
[muokkaa] Nappuloiden arvotus
Sotilas on laudan heikoin nappula. Erityisen vahva se on silloin, kun se on vihollissotilaiden ulottumattomissa ja pysäyttämättömissä (vapaasotilas) tai kun se on lähellä korotusruutuaan. Lähettiä ja ratsua pidetään yleisesti noin kolmen sotilaan arvoisina ja suunnilleen tasavertaisina, mutta lähettiparia pidetään arvokkaampana kuin ratsuparia. Ratsu on lähettiä arvokkaampi tukkoisissa asemissa, lähetti taas loppupelissä kun laudalla on enää vähän nappuloita. Tornia pidetään yleisesti viiden ja kuningatarta yhdeksän sotilaan arvoisena. Koska koko pelin voitto on kiinni kuninkaan hengissä säilymisestä, sen arvoa ei ole mielekästä yrittää määritellä sotilaissa.
[muokkaa] Taktiikka
Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla edun saavuttamiseen (yleensä materiaaliseen etuun). Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset 'sanavarastot' näkyvät usein koko laajuudessaan.
Taktisina liikkeinä, joilla voidaan saavuttaa huomattavaa materiaalista etua, shakissa käytetään esimerkiksi haarukoita, paljastusshakkeja, kiinnityksiä ja uhrauksia.
[muokkaa] Pelistrategia
Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi Kuningasasema, Materiaalitasapaino, Avoimet linjat, Sotilasmuodostelmat, Kehitys ja Nappuloiden liikkuvuus.
Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.
Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.
Avoin linja on linja (a-h), jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).
Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi.
Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Ne siis "kehittyvät" liikkumalla strategisesti huonosta tai merkityksettömästä paikasta sinne, missä niitä tarvitaan.
Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu "huono lähetti").
[muokkaa] Pelivaiheet
[muokkaa] Avaukset
- Pääartikkeli: Shakkiavaus
Avauksella tarkoitetaan shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden asteittainen vieminen peliin mukaan ja niiden siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteuttaminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen katsotaan jatkuvan kunnes jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, joka poikkeaa siitä, mitä tunnetuissa avausteorioissa suositellaan. Jos maailmanmestaritasolla jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, jota ei mainita tunnetuissa avausteorioissa, on kysymyksessä jymyuutinen shakkipiireissä, josta kaikki puhuvat tyyliin "Kasparov siirsi lohikäärmemuunnelmassa 8. siirrossa d6"
Usein sattuu, että aloittelija, joka ei tunne avausteoriaa siirtää avauksessa "hassusti". Aloittelija ei noudata tunnettua avausteoriaa useimmiten sen vuoksi ettei hän tunne sitä, mutta esittää asian kuitenkin niin, että siten hän pystyy ansoittamaan vastustajansa tekemään virheitä (olettaen, että vastustaja ei osaa vastata kun hän ei noudata pelissään avausteoriaa, minkä vuoksi hänen kannattaa tehdä tunnetusta teoriasta poikkeavia siirtoja). Seuraus tästä on - käytännössä aina - että aloittelija häviää.
Avausteorioita kehiteltäessä maailman parhaat shakinpelaajat ovat kehittäneet parhaat vastaukset kaikkiin järkeviin siirtoihin, minkä vuoksi aloittelijan pitäisi kaiken tuntemuksensa myöten noudattaa teoriaa, eikä uskoa, että hän pystyy kehittämään parempia siirtoja. Jos aloittelija siirtää teoriasta poikkeavasti, hänen siirtonsa ei ole järkevä (muussa tapauksessa se olisi huomioitu avausteoriassa). Aloittelija ei toki pelaa maailmanmestareita vastaan, joten hänen virheensä eivät välttämättä kostaudu. Jos kuitenkin kaksi muutoin samanveroista aloittelijaa pelaavat keskenään, pääsee se pelaaja joka paremmin osaa ja noudattaa avausteoriaa ainakin väliaikaisesti niskan päälle alkupelissä. Hiukan pitemmälle kehittynyt pelaaja, joka ei noudata avausteoriaa, ei selittele vaan myöntää, ettei hän tuntenut avausteoriaa ja joutui siksi tyytymään tekemään kykyjensä mukaan hyviksi arvioimansa siirrot huomaamatta kaikkia ansoja ja muita seikkoja, jotka avausteoriassa on otettu huomioon.
Vakiintuneita shakkiavauksia ja -teorioita on lukuisia. Avausten nimi on yleensä johdettu joko avauksen kehittäjän nimestä tai jostain historian tapahtumasta. Nämä nimet ovat kansainvälisesti tunnettuja (esimerkkeinä ranskalainen puolustus, sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma, Caro-Kann, englantilainen puolustus, nimzointialainen jne.) Huipputason pelaajat hallitsevat avauspeliteorian erittäin hyvin (osaavat lähes kaikki avaukset) ja saattavat jopa erikoistua muutaman avauksen käyttämiseen, tutkimiseen ja muuntelemiseen. Turnauksiin valmistautuessaan pelaajat usein harjoittelevat tutkimalla eri avauksia.
[muokkaa] Keskipeli
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sotilasloppupeli: jos valkoinen on siirtovuorossa, sotilas korottuu. Mustan ollessa siirtovuorossa, musta kuningas ehtii estää valkoisen sotilaan korottumisen. |
Keskipeli on shakissa suurin pelivaihe, jossa pelaajat pyrkivät lyömään toistensa nappuloita ja saavuttamaan vastustajaansa nähden ylivoimaisen strategisen aseman, josta heidän olisi hyvä siirtyä ratkaisevaan loppupeliin. Keskipelissä tapahtuvia taktisia tai strategisia virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta usein keskipelillä on ratkaiseva vaikutus pelin lopputuloksen kannalta.
[muokkaa] Loppupeli
- Pääartikkeli: Loppupeli
Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna. Pelin kannalta ratkaisevimmat siirrot tehdään tässä vaiheessa. Keskipelissä tehtyjä virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta virheen tekeminen pelin lopussa on usein kohtalokasta. Tämän takia aloittelijoiden ja myös muiden pelaajien tulisi ensiksi perehtyä pelin lopun pelaamiseen.
Loppupelejä voidaan nimetä sen mukaan, millaisilla nappuloilla ne käydään. Esimerkiksi tilanne, jossa on jäljellä enää valkoisen kuningas ja torni ja musta kuningas on torniloppupeli. Loppupelejä voivat olla myös mm. ratsu-, lähetti-, kuningatar-, ja sotilasloppupelit.
Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhtenä selkeänä erona keskipelin ja loppupelin välillä voidaan pitää sitä, että loppupelissä kuninkaan ja sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, eikä välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa useinkaan ole. Monesti loppupeli keskittyykin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen, jolloin toisen pelaajan on helppo voittaa taktisen ja materiaalisen edun turvin.
[muokkaa] Hyvä pelitapa
Shakkia pelatessa on hyvä noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Turnauksissa tai muissa virallisissa tilaisuuksissa näiden sääntöjen noudattaminen on ehdottomasti pakollista, mutta kaverin kanssa pelatessa peli on yleensä "vapaampaa".
- Usein häviöllä oleva pelaaja luovuttaa kohteliaisuussyistä tilanteessa, jossa hän ei enää usko voivansa voittaa tai päästä tasapeliin. Luovutus ilmaistaan kättelemällä, lyhyt 'luovutan' sen yhteydessä on korrektia. Harrastelutasolla (ja entisaikaan) luovutus toisinaan ilmaistaan kaatamalla oma kuningas, turnauskäytäntöön se ei kuulu.
- Kosketettua nappulaa tulee sääntöjen mukaan aina myös siirtää (tai lyödä, jos kyseessä on vastustajan nappula). Jos nappulan paikkaa laudalla pitää korjata, tulee ensin sanoa "korjaan" (tai ranskaksi "j'adoube") ja siirtää vasta sitten nappulaa parempaan paikkaan ruudun keskelle. Siirto katsotaan tehdyksi vasta, kun nappulasta on päästänyt irti.
- Tasapeliä ei tule ehdottaa useasti - se voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi.
- Pelin aikana ei puhuta vastustajalle, paitsi yllä mainituissa tapauksissa.
[muokkaa] Merkintätavoista
- Pääartikkeli: Shakkisiirtojen merkintätavat
Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta varsinaisen pelin aikana. Turnauksissa tämä on itse asiassa pakollista. Näistä muistiinpanoista pelaajan on myös helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Muistiinpanojen tekemisen helpottamiseksi on kehitetty erilaisia menetelmiä, joita hyväksikäyttäen pelaaja voi nopesti ja lyhyesti merkitä siirtonsa muistiin. Shakissa käytettyjä merkintätapoja ovat algebrallinen ja deskriptiivinen merkintätapa sekä tietokoneille tarkoitetut PGN ja FEN.
[muokkaa] Algebrallinen merkintätapa
Nimi | Kirjain | Kuva |
---|---|---|
Sotilas | ||
Ratsu | R | |
Lähetti | L | |
Torni | T | |
Kuningatar (Daami) | D | |
Kuningas | K |
Algebrallinen merkintätapa on aloittelevalle pelaajalle helpoiten opittavissa oleva merkintätapa. Algebraalisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu että ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Suomessa upseerien siirtoja merkitään niiden alkukirjaimia vastaavasti "T", "R", "L", "K", "D", ja englannissa "P" (engl. "Pawn") "R" ("Rook"), "N" ("Knight"), "B" ("Bishop"), "Q" ("Queen") ja "K" ("King"). Shakkia merkitään "+" ja mattia "X". Jos tavallisesta poiketen halutaan erityisesti osoittaa kaksoisshakki tai ohestalyönti, voidaan merkitä "++" ja "e.p.".
Esimerkki pitkästä merkintätavasta:
- 1.e2-e4 e7-e5 2.Lf1-c4 Rb8-c6 3.Dd1-h5 Rg8-f6?? 4.Dh5xf7X
Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. Kysymys- ja huutomerkkejä ei merkitä pelin aikana, vaan ulkopuolinen henkilö merkitsee ne pelin jälkeen halutessaan kommentoida peliä.
Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:
- 1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7X
Tämä on aloittelevalle pelaajalle vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen.
[muokkaa] Sanastoa
- Avaus. Shakkipelin alussa tehtävät siirrot ovat pelin avausvaihe. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden tuominen peliin mukaan (yleensä laudan keskelle) sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan lisäksi niin pitkälle, kun molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja. Shakkiavauksilla on yleensä nimi, joilla avausvaihe tunnetaan.
- Gambiitti. Uhraus avauksessa (yleensä sotilaanuhraus), jolla saavutetaan esimerkiksi kehitysetu, aloite, tai joku muu uhrausta kompensoiva tekijä. Entisaikaan pelattiin enemmän gambiittiavauksia kuin nykyään, ja tämän päivän gambiitit ovat usein asemallisempia laadultaan.
- Haarukka. Nappula uhkaa kahta tai useampaa vastustajan nappulaa yhtä aikaa. Haarukka tehdään useimmiten ratsulla, mutta muutkin kuin ratsut voivat haarukoida vastustajan nappuloita.
- Heikko ruutu. Sotilasasemassa esiintyvä vaikeasti puolustettavissa oleva ruutu, johon vihollisen nappula voi tunkeutua. Tämä voi syntyä esimerkiksi tietynvärisillä ruuduilla kulkevan lähetin poistuttua tai edettäessä sotilailla harkitsemattoman nopeasti.
- Ikuinen shakki. Toinen pelaaja shakkaa vastustajaa loputtomasti siten että shakattava pelaaja ei pääse pakoon. Tällöin tuomitaan tasapeli. Käytännössä shakkaava pelaaja on huonommassa asemassa, sillä muutoin hänen kannattaa yrittää mattia vastustajasta.
- Kaksoisshakki. Kaksoisshakki syntyy, kun paljastusshakin paljastava nappula shakkaa myös.
- Keskipeli. Yleensä avausvaiheen jälkeinen pelin vaihe, tosin joskus peli voi muuttua loppupeliksi jo avauksessa. Keskipelissä pelaajat yrittävät toteuttaa nappuloillaan erilaisia suunnitelmia kuten kuningashyökkäys, vähemmistöhyökkäys, keskustan haltuunotto ja niin edelleen. Aloittelijoiden keskipeli saattaa muodostua vain sarjasta peräkkäisiä uhkauksia ja torjuntoja, mutta mestaripeleissä on havaittavissa selvästi myös strateginen elementti taktisen lisäksi.
- Keskusta. Yleensä ruudut d4, d5, e4, e5, mutta joskus mukaan lasketaan myös näitä ympäröivät ruudut. Klassisen ajattelutavan mukaan keskustan haltuunotto sotilain tai vastustajan sotilaskeskustan muodostamisen häiritseminen on yksi avausvaiheen pääideoista. Ns. hypermoderni koulukunta kiisti tämän ja painotti mahdollisuutta hallita keskustaa upseerein.
- Kiinnitys. Sanotaan, että nappula on kiinnitetty, kun se suojaa kuningasta tai itseään arvokkaampaa upseeria uhkaukselta, eikä pääse siksi itse liikkumaan. Kiinnityksen voi hyökkääjä tehdä kuningattarella, tornilla tai lähetillä.
- Kuningashyökkäys. Upseerein (mahdollisesti sotilaiden avustamana) suoritettu hyökkäys vastustajan kuninkaan kimppuun tarkoituksena tehdä matti tai pakottaa vastustaja uhraamaan materiaalia matin välttämiseksi.
- Kvaliteetti. (laatu.) Yhteydessä "hävisi kvaliteetin" tarkoittaa, että hävisi tornin lähettiä tai ratsua vastaan.
- Lyhyt linnoitus. Linnoitus tapahtuu kuninkaan puolelle. Linnoittuminen merkitään algebrallisella merkintätavalla poikkeuksellisesti O-O.
- Loppupeli. Shakkipelin kolmas ja viimeinen vaihe. Loppupelissä nappuloiden määrä on vähentynyt rajusti alkutilanteesta ja siten pelin luonnekin on muuttunut vahvasti. Kun keskipeliä luonnehtivat monimutkaiset useiden upseerien yhteispelille rakentuvat suunnitelmat esimerkiksi matin tekemiseksi, loppupelissä puolestaan peli keskittyy sotilaiden ympärille. Yleensä pelaajan suunnitelmana on loppupelissä saattaa jokin jäljellejääneistä sotilaista korottumaan viimeiselle riville taikka saada aikaan sellainen tilanne, jossa tätä voisi yrittää, tai estää vastustajan em. aikeet. Aloittelijoiden keskuudessa loppupelejä pidetään joskus tylsän yksinkertaisina, mutta lukuisat esimerkit osoittavat loppupelit erittäin monimutkaisiksi ja mielenkiintoisiksi.
- Matti. Lyhennys sanasta shakkimatti.
- Paljastusshakki. Tilanne, jossa kuninkaan ja uhkaavan nappulan välissä olevaa nappulaa siirretään siten, että kuningas joutuu uhatuksi. Mahdollistaa usein materiaalivoiton paljastavalla nappulalla.
- Pitkä linnoitus. Linnoitus tapahtuu kuningattaren puolelle. Merkitään algebrallisella merkintätavalla O-O-O.
- Pussimatti. Tilanne joka syntyy matitettaessa ratsulla nappuloiden ympäröimä kuningas.
- Remissi. Tasapeli.
- Sommitelma. Suunnitellusti eri nappuloilla tehty useamman peräkkäisen siirron sarja, joka johtaa edullisempaan asemaan. Sommitelmaan voi kuulua erilaisia taktisia kuvioita kuten paljastuksia, haarukoita, uhrauksia ja kiinnityksiä.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Valkean vähemmistöhyökkäys saattaisi jatkua siirrolla b5. Tämä siirto tosin häviää tällä kertaa, sillä cxb5, Txc8, bxa4+, Kxa4 ja Kxc8. |
- Sotilaskeskusta. Se pelaajista, joka onnistuu hallitsemaan keskustaruutuja sotilaillaan "omaa sotilaskeskustan".
- Takasotilas. Sotilas ilman omien sotilaiden tukea siten, että sen edustaruutu on pidetty vastustajan sotilaalla.
- Tuhraus. Epäonnistunut uhraus.
- Tuuppari. Pelaaja, joka ei siirtojaan mieti. Tuupparien tunnuslauseita ovat mm. "Aina kannattaa shakata, se voi olla vaikka matti", "Ahneella on enemmän" ja "Hups!"
- Uhraus. Pelaaja uhraa nappulansa häviten materiaalissa, mutta saavuttaen samalla edullisemman aseman.
- Uraus. Tien raivaaminen omalle raskaalle kalustolle.
- Vähemmistöhyökkäys. Sotilasrynnäkkö vastustajan lukumääräisesti vahvempaa sotilasjoukkoa vastaan tarkoituksena luoda vastustajalle upseerein painostettava sotilasheikkous. Käytetty strategia usein esimerkiksi daamigambiitissa, valkean a ja b-sotilailla mustan a, b ja c-sotilaita vastaan, jolloin c-sotilas mahdollisesti muuttuu heikoksi takasotilaaksi.
- Siirtopakko. (saks. Zugzwang). Termi, joka kuvaa tilannetta, jossa pelaaja olisi mieluummin siirtämättä, toisin sanoen jokainen siirto huonontaa merkittävästi asemaa.
- Välisiirto. (saks. Zwischenzug). Tarkoittaa yllättävää siirtoa keskellä oletettua siirtosarjaa.
[muokkaa] Kirjoitusasu
Pelin nimi kirjoitetaan tiedotusvälineissä (mm. Helsingin Sanomain shakkipalstalla ja YLEn teksti-TV:n shakkisivulla) ja shakkiyhteisössä (Suomen Keskusshakkiliitossa, suomalaisissa shakkikerhoissa) tavallisesti shakki, kun taas tietosanakirjoissa ja kaunokirjallisuudessa käytetään useimmiten muotoa šakki. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen Kielitoimisto suosittelee tämäntapaisissa sanoissa hattu-s:n (š) käyttöä, vaikka myöntääkin, että hattu-s ja hattu-z (ž) kuuluvat suomen kielen hankalimpiin oikeinkirjoitusongelmiin, koska teknisiin rajoituksiin tai muihin syihin vedoten monet haluavat yhä käyttää kirjainyhdistelmiä "sh" ja "zh". Kirjainyhdistelmän "sh" käyttö on kuitenkin hyväksyttävää vain silloin kun merkkien š ja ž tuottaminen on teknisesti mahdotonta. Suomen kielen ortografiassa yhtä äännettä edustaa yksi kirjainmerkki. Kielitoimiston sanakirjassa "shakista" viitataan ensisijaiseen muotoon šakki. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen lausunnossa esitetään perustelut kirjoitusasulle šakki[2].
[muokkaa] Ajanotto
Pelattaessa vähänkin vakavampaa peliä kerhotasolla tai sitä korkeammalla pelaajan ajankäyttöä säännöstellään aina shakkikellon avulla - näin tehdään ennen kaikkea siksi, etteivät pelit viivästyisi kohtuuttomuuksiin. Shakkikello voi olla mekaaninen tai elektroninen. Kello käy kerrallaan vain sille pelaajalle, joka on siirtovuorossa. Siirrettyään nappulansa pelaaja painaa kelloa, jolloin se aikaa käydä vastustajalle. Kelloa on painettava samalla kädellä kuin millä siirto on tehty.
Perinteinen tapa ajoittaa shakkipeliä on antaa kummallekin pelaajalle tietty aika kaikkien siirtojensa tekemiseen. Bobby Fischerin mukaan nimetyssä ajanottomenetelmässä pelaaja saa lisäksi lisää aikaa jokaista tekemäänsä siirtoa kohti (tämä vaatii käytännössä elektronisen shakkikellon). Kun pelaajan aika on loppu, ja tämän vastustaja huomauttaa siitä, pelaaja on hävinnyt. Jos vastustajalla ei ole riittävästi materiaalia laudalla matin tekemiseen, tai jos molempien pelaajien ajan huomataan loppuneen, peli on tasapeli.
Peliä, jossa kummallakin pelaajalla on pelin alussa 15 minuuttia tai vähemmän aikaa, nimitetään pikapeliksi, ja pidempiä pelejä vastaavasti pitkiksi peleiksi. Yleisimmät pikapelit pelataan 5 minuutin tai 15 minuutin ajoilla. Pikapelissä yksikin vastustajan huomaama laiton siirto päättää pelin vastustajan hyväksi. Niitä voi usein esiintyäkin, sillä peli äityy joskus aika hätäiseksi.
Pitkässä pelissä molempien pelaajien on pidettävä pöytäkirjaa. Pöytäkirjanpitopakko loppuu, jos pelaajan omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia. Tällöin vastustajan on kuitenkin edelleen pidettävä pöytäkirjaa, kunnes hänen omakin aikansa vähenee alle 5 minuutin.
Ajanotto on pitkälti korvannut materiaalitasoituksen, jossa toinen pelaaja poisti laudalta yhden tai useamman nappulansa ennen pelin alkua. Nyttemmin peliä voidaan tasoittaa antamalla heikommalle pelaajalle enemmän miettimisaikaa peliä kohti.
[muokkaa] Shakkia tietokoneilla ja verkossa
Shakkia voi pelata ilman ihmisvastustajaakin. Tietokoneille on kehitetty monia shakkiohjelmia, kuten esimerkiksi Chessmaster ja Deep Fritz -ohjelmasarjat. Tietokoneohjelmat sopivat hyvin aloittelijoille, mutta säädettävä vaikeustaso takaa kokeneemmillekin pelaajille kovan vastuksen. Tietokoneohjelmilla voi pelaamisen lisäksi analysoida omia pelejään ja näin oppia omista virheistään. Pelaajien iloksi on myös kehitetty varsinaisia shakkitietokoneita eli shakkilautoja, joihin on sisään rakennettuna pieni shakkia pelaava tietokone.
Shakkia voi pelata mainiosti myös verkossa, jossa on useita shakkipalvelimia (ks. tarkemmin kohta "Aiheesta muualla"). Näihin shakkipalvelimiin ottavat pelaajat yhteyttä ja haastavat toisiaan reaaliaikaisesti peleihin. Yleensä niissä ylläpidetään rekisteröidyistä pelaajista vahvuuslukuja, jotka määräytyvät sen mukaan, miten he ovat aikaisemmissa peleissään pärjänneet. Palvelinten ylläpitäjiltä saa verkko-osoitteet, joista voi ladata itselleen varsin kehittyneitä ilmaisohjelmistoja, jotka graafisesti huolehtivat siirtojen näyttämisestä tietokoneen ruudulla ja siirtojen tekemisestä hiiren avulla.
Palvelimilla on myös kellot, joten pelaajat voivat sopia pelin ajastuksesta, joskus normaaleja pikapelejä, joskus taasen tietokoneelle ominaisesta pelimuodosta jossa pelataan lyhyehköllä perusajalla ja lisäajasta, jota saa sovitun määrän jokaisesta siirrosta (esimerkkinä kaiketi yleisin 2+12, joka merkitsee 2 minuutin perusaikaa ja pelaaja saa lisäaikaa 12 sekuntia jokaisesta tekemästään siirrosta (2+12 peli vastaa noin 7 minuutin pikapeliä). Nämä pelimuodot, joita ei voi pelata tavallisella shakkikellolla, ovat saavuttaneet varsin suuren suosion pelaajien keskuudessa.
Palvelimet pitävät pelaajien puolesta myös kirjaa peleistä, ja niissä on tehokkaat shakkitietokoneet joita voi käyttää omien pelien analysoimiseen. FICS-ilmaispalvelimessa on vuorokauden ajasta riippuen päivittäin 300–1 000 pelaajaa, jotka hakevat pelitovereita usein ilmoittamalla haastettavan minimivahvuusluvun/maksimivahvuusluvun. Valitettavasti eivät aivan vasta-alkajat juuri uskaltaudu palvelimille, mutta jo muutaman viikon pelikokemus on riittävää. Pelikokemusta saa yllin kyllin palvelimella, josta saa kellonajasta ja päivästä riippumatta melkein aina itselleen sopivaa vastusta aina huipputasolle saakka.
[muokkaa] Erikoisshakkeja
Syvällisenä pelinä shakki mahdollistaa monenlaiset muunnelmat. Ehkä tunnetuin shakkivariaatio on entisen maailmanmestari Bobby Fischerin kehittämä Fischerandom, joka tunnetaan myös nimellä Chess960. Siinä upseereiden asema takarivillä arvotaan ennen ottelua. Tarkoitus on vähentää avausteorian merkitystä. Pelitapa on saavuttanut suosiota etenkin nettipelaamisessa. Internetin kautta useat variantit ovat saavuttaneet uutta suosiota, esimerkiksi loser's chess (jossa pyritään syöttämään kaikki nappulat) sekä bughouse (kaksi kahden hengen tiimiä pelaavat kahdella laudalla). Variantiksi voidaan myös kutsua tilannetta, joissa vahvempi pelaaja antaa tasoitusta, esimerkiksi ratsun verran.
Simultaanishakki on pelin muoto, jossa yksi pelaaja pelaa samanaikaisesti useaa vastustajaa vastaan. Sokkoshakissa pelaajat eivät näe lautaa vaan visualisoivat pelitilanteen päässään. Sokkosimultaani on, kuten nimi kertookin, näiden kahden lajin yhdistelmä.
Maailmanmestari Garri Kasparov kertoo muistelmissaan käyneensä opiskeluaikoinaan "syömäkilpailun", jossa toisella puolella oli vain lähettejä ja toisella puolella ainoastaan ratsuja.
Shakin rajoilla liikutaan, kun perinteinen pelilauta jätetään. Jorma Kyppö on Jyväskylän yliopistossa kehittänyt verkkoteorian tutkimuksen sivutuotteena kolmishakin (TriChess).
[muokkaa] Viitteet
- ↑ Shenk, David: "The Immortal Game: A History of Chess, or How 32 Carved Pieces on a Board Illuminated Our Understanding of War, Art, Science and the Human Brain". Doubleday 2006. ISBN: 0385510101
- ↑ Lausunto aiheesta sh>š
[muokkaa] Lähteet
- Tuomas ja Aulikki Ristoja: Shakki — perusteet strategia taktiikka. WSOY 1995. ISBN 951-0-20505-2. (Sivut 5-51, 73-74, 144.)
- Shakin säännöt (PDF)
- ShakkiNet - suomalainen shakkiportaali
[muokkaa] Kirjallisuutta
- Andrew Tessler (1972): Šakkiaapinen.. Suomentanut K. M. Juvas. WSOY, Helsinki. ISBN 951-0-04484-9.
- Tuomas ja Aulikki Ristoja (1995): Shakki – perusteet, strategia, taktiikka. WSOY. ISBN 951-0-20505-2.
- Jussi Kainulainen (1984): Shakkipelin historia. Karisto. ISBN 951-23-2186-6.
- Antti Laato (2003): Syvemmälle shakin salaisuuksiin. Atena. ISBN 951-7-96306-8.
- Mikko Markkula (toim.) (2002): Shakkitieto. Suomen Shakkikustannus Oy. ISBN 951-9-70812-X.
- Mikko Markkula ja Markku Kosonen (1987): Shakin Säännöt ja Määräykset. Suomen Keskusshakkiliitto. ISBN 951-9-70810-3.
- Viktor Vámos (2004): Chess Tactics for Beginners. Caissa. ISBN 087-9-80019-4. (englanniksi)
[muokkaa] Katso myös
- Shakin maailmanmestaruus
- Luettelo shakin suomenmestareista
- Luettelo shakinpelaajista
- Luettelo suomalaisista shakkiseuroista
[muokkaa] Aiheesta muualla
- ShakkiNet - suomalainen shakkiportaali
- Suomen Keskusshakkiliitto ry.
- Shakki ja sen muunnelmia (englanniksi)
- Shakkiavausten tehotilastot
- Shakin säännöt (PDF)
- Free Internet Chess Server - Yhdysvalloissa sijaitseva englanninkielinen ilmainen shakkipalvelin
- Playchess.com - euroooppalainen shakkipalvelin, osittain maksullinen, pelaajia runsaasti Keski-Euroopasta
- Internet Chess Club - maksullinen Yhdysvalloissa sijaitseva shakkipalvelin, ehkä korkeatasoisin kaikista verkossa olevista