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実況パワフルプロ野球 - Wikipedia

実況パワフルプロ野球

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

実況パワフルプロ野球じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※も参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称「パワプロ」。姉妹シリーズとして任天堂の携帯ゲーム機で発売されている、パワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)がある。

2006年3月23日発売の「パワポケダッシュ」まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

目次

[編集] タイトル

タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。

その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。

ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。


注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。


[編集] 概要

1994年スーパーファミコンで第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚がなく描かれており、鼻も口も無く目だけの顔が特徴的(「7」から眉毛がついた)。それらはパワプロくんと呼ぶ。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。特に守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。

これらは、パソコン用ゲームとして開発された同社の「生中継68」と、「激突ペナントレース2」のシステムを元に改良した。

選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現したりする選手モーションはプレイステーションNINTENDO64プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。

[編集] 仕様

12以降における最新版での要素として

メンタルシステム

対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる 前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。 

野球として細かい動作が追加された
  • 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
  • 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)
  • 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。

[編集] 実況

ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、実況パワフルプロ野球5~11はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、実況パワフルプロ野球12からは吉川朋江が担当している。また実況パワフルプロ野球10からは、スカイマークスタジアムの選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。

[編集] アナウンサー

[編集] ウグイス嬢

[編集] DJ

  • 10~:中野耕史(フリーDJ)

[編集] プロデューサー

  • '94~?:長江勝也
  • ?~8赤田勲
  • 9~11・13:谷渕弘
  • 12:遠山晃

※現在は、谷渕弘が同シリーズ開発チームパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めている。

[編集] シリーズ

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。

メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球3』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』のみ例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる(一部例外もあり)。現在の最新作は「13」。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた(1998年~2001年までのPS版。メインシリーズは2002年発売の『9』から)。
2006年5月11日には「実況パワフルメジャーリーグ」が発売された。
パワポケシリーズ
任天堂携帯機用の外伝。詳細はパワプロクンポケットシリーズを参照のこと。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された「実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版」と2003年4月にリリースされた「パワフルプロ野球Online」(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはメインシリーズのPS2版のオンライン対応に生かされている。
iアプリ
チームを選び、対戦とペナント(COMと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、パワプロ5のサクセスをベースにし、12・12決定版で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス高校野球編」、他サクセスやミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2GC版別)設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
カードゲーム
「プライムナイン」や「ベースボールヒーローズ」のノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、近年は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(10・11は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている。

更に、今年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』を発売予定。

[編集] メインシリーズの変遷

'94~3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナント・サクセスなどの基本形が作られる。
4~6
NINTENDO64で発売。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点は「パワプロのためにあった」といっても過言ではないN64コントローラーの3Dスティックであろう。
7~8
プレイステーション2で発売。グラフィックも3D化されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに8からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。
9~12
プレイステーション2とニンテンドーゲームキューブのダブルプラットフォームに。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。12決定版から広島市民球場の看板も実名となった。
13
上記にも書いてある通り、今回はプレイステーション2のみのシングルプラットフォームに戻る。これは8以来になる。オンラインモードもリニューアルするらしく、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。また13ではキャッチャーウインドーが無くなる、前のシリーズより同じ球速でも極端に遅くなっている、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響されるなど、過去に無いほどの大きな変更が加えられている(ただし、この変化に不満を持っているファンも多い)。13決定版ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。

PS2とGC、2機種間での内容の差はほとんどないがPS2版はオンライン対応、GC版はパワプロクンポケットシリーズとの互換性、といった差がある。また、2機種間で選手パスワード等の互換性はない(パワプロ10はPS2とGC両方オンライン対応、11超決定版と12、12決定版、13はPS2のみ対応)。

また、決定版に関しては10から「超決定版」と題して発売されたが12からは元の「決定版」に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したらしい。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、「11(超決定版)」までは英語読みだが、「12」からは「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

[編集] パワプロシリーズタイトル一覧

[編集] メインシリーズ(ナンバーシリーズ)

[編集] サブシリーズ

[編集] コンシューマ版

[編集] アーケード版
  • 実況パワフルプロ野球'96 (アーケード版) - 1996年
  • 実況パワフルプロ野球EX - 1997年※パワプロのアーケード版二作目。コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。
  • 実況パワフルプロ野球'98EX - 1998年

[編集] パソコン版
  • 実況パワフルプロ野球'96 (Windows版)(Win) - 1997年2月21日
  • 実況パワフルプロ野球 (Windows版2作目)(Win) - 1998年10月8日
  • 実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版(Win) - 2001年

[編集] ネットゲーム版

[編集] パワポケシリーズ

[編集] その他

[編集] アーケード版

[編集] コンシューマ版

[編集] パチンコ

※発売元はいずれも京楽

  • CR熱闘パワプロクンZ - 2001年
  • CR熱闘パワプロクンX - 2001年

[編集] パチンコシミュレーター版
  • CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人(PS2) - 2001年12月20日※ハックベリーからの発売。

[編集] カードゲーム版
  • パワフルプロ野球カードゲーム - 2006年7月20日
  • パワフルメジャーリーグカードゲーム - 2006年7月20日

[編集] 選手能力の説明

[編集] 基本能力

「パワプロ」では投手の能力は球速、コントロール、スタミナ、変化球。野手の能力は弾道、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力(ゲーム中では守力と表示)、エラー回避(元々隠しパラメータだったがパワプロ11から見えるようになる)が設定されており、野手はメインポジションを必ず一つ持っており、サブポジションは2つまで表示される(内部的にはポジションレベルと言う数値があり、3つ以上のサブポジションを持つ選手も居るが表示は3つまで)。守れるポジション以外の所を守らせると守備力が激減するので基本的にはお勧めしない。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク~Gランク(99年製作分まではAランク~Fランク)に分かれている。各能力の説明はパワプロ12に基づいて記述する。

球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。80km/h~165km/hまで(裏技では209km/hなども可能)。通常変化球などを投げると球速は下がるのだが、能力80km/hだと全て投げる球が80km/hになる。パワプロ5では最高球速180km/hである
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事が出来、失投する確率も下がる。0~255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。一般的に先発タイプはC(80~)以上、抑えタイプはE(~59)以下である。0~255まで。
変化球
5方向あり、パワプロ10以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0~7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。一方向の変化球は二つまで覚えられる。
弾道
N64の実況パワフルプロ野球2000で初登場したパラメータ。1~4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど4である。余談だが、「9」での松井秀喜は3だった。他「12決定版」、「13」で発売時の2005年(「12」基準)に40本を放ちセリーグ本塁打数部門で2位にランクインした金本知憲も3に設定されている。(金本の本塁打は弾道の低いライナー性のものが多いということが理由として考えられる。)
ミートカーソル
強振時以外(13からは強振時も反映されている)のミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から12決定版までは1~7までだったが、13からは1~15までとなった。この能力が高いと「アベレージヒッター」の能力に反映する。代表選手としてイチロー小笠原道大など。
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、速度が速くなる。0~255まで。この能力が高いと「パワーヒッター」の能力に反映する。代表選手として王貞治(巨人OB)・アレックス・カブレラ松井秀喜など。
走力
足の速さ。走塁の時、守備の時両方に影響する。1~15まで。この能力が高いと、走塁に関わる能力を持っていると有利になることがある。代表選手として福本豊(阪急OB)・赤星憲広小坂誠など。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが上がる。1~15まで。代表選手としてSHINJOアレックス・オチョアなど
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1~15まで。代表的な選手として井端弘和宮本慎也など
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。10決定版までは裏能力だったが、11からは上記の5能力と同じ扱いになる。1~15まで。

[編集] パワプロの球種

パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ここではパワプロ12の変化球について記す。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。13からは今までより変化球がより曲がるようになった。

[編集] ストレート系

ストレート
直球。最も飛びにくい球種。パワプロでは作品によってストレートが強弱する。
また、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。
  • ノビ4(ノビ○)、ジャイロボール:球速が同じ選手のストレートよりも速く感じ、それに、ジャイロボールの場合は微妙にホップする(13では再びホップしないボールになっている)。
  • ツーシーム、ムービングファスト:打者の手元で微妙に変化する。
  • シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だが読まれるとただの棒球である。パワプロ12のCOMの打者の内角低めギリギリに投げるとかなり有効であったりする。パワフルメジャーリーグでは投げられない。

[編集] スライダー系

スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる球で球速がそこそこある。変化量も大きい。パワプロ界ではもっとも数が多く、オーソドックスな球種といえる。
なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている。
その為、一部の事情を知らないユーザーからは難易度面、現実性の面で批判の対象になることがある。
また、後述のシュートも同様の理由で真横の変化で再現されている。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速は速い。元祖は伊藤智仁(ヤクルトOB)といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略である。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い。空振りは取りにくいが、打者の手元で変化するため芯をはずすのには有効。

[編集] カーブ系

カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。権藤博(中日OB)・堀内恒夫(巨人OB)が持っている球種。
スラーブ
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ている。
Dカーブ
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(実在選手では野口茂樹)を再現するためのものである。
その変化からSはShigeki(斜め)の意味と思われがちだがSuper,Specal,Sharp等様々な意味に取れるようにつけられたもので特定の意味はない。
当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは大きな違いがある。13からは、揺れるという要素が加わった。

[編集] フォーク系

フォーク
真下に落ちる変化球。球速はそこそこ。
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速は速い。芯をはずすのにも効果がある。
パーム
フォーク系で最も良く落ち、また最も遅い球。
Vスライダー
縦方向に曲がるスライダー。フォークに似ているが曲がり始めが早い代わりに変化量が多いなど違いがある。VはVertical(垂直)の略。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちていくチェンジアップ。
チェンジアップ
パームに似ているがパームほど曲がらない。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。失投が少ないのも特徴。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い(12までは左右どちらかにランダムで落ちるだけで、狙いを絞ったら比較的簡単に打てたが、13からは、揺れるというナックルの特徴が再現され打ちづらくなった)。また、「巨人の前田投手のナックルはナックルではない」という説があるが、そのまま使われている。なお、投手が完全に疲労した状態でこれを投げると、球速が遅い分、変化度が恐ろしいものになる、まさに魔球にとって代わってしまう。
フォッシュ
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。

[編集] シンカー系

シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。山田久志(阪急OB)はこの変化球の能力が高い。
Hシンカー
高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。
スクリュー
シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。

[編集] シュート系

シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。×ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。
シンキングファスト
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。カットボールと逆の方向に変化。こちらにいたっては直球と同じ球速で変化する。

[編集] オリジナル変化球

サクセスモードに登場する選手
猪狩守のライジングシリーズ、あおいのマリンボール、阿畑のタコヤキボール、アバタボール、アカネボール、みずきのクレッセントムーン。
OB選手
江本孟紀のエモボール、米田哲也のヨネボール、平松政次のカミソリシュート、佐藤義則のヨシボールなど。ちなみにエモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。
現役選手
パワプロ12で小宮山悟ロッテ)がシェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのは今作が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。

[編集] 特殊能力

パワプロの大きな特徴として基本能力他に選手の特徴を表す特殊能力と言うものがある。例えばチャンス4,5(パワプロ8決定版まではチャンス○)を持っている選手ならチャンスの時に打力がUPするし、三振男を持っている選手なら追い込まれるとミートカーソルが小さくなったりする。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」やストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は「13」で復活した)。

[編集] 各モード

近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。

[編集] サクセスモード

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作っていくモード。詳しくは、実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照。

[編集] ペナントモード

サクセスモードと並んでメインとなるモード。実際と同じ日程で長いペナントを戦っていき、最長10年のプレイが可能。交流戦やパ・リーグのプレイオフももちろんある。パワプロ12からは一時問題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイする「ひとりで」とすべての球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。ちなみに「13」では20年間プレイする。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選びコツコツと優勝を目指すもよし、選手1人になりきってシーズンを過ごすもよし、試合をオートにし外国人選手やドラフト新人の発掘・獲得(登場選手は架空、パワプロ12からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入)、他球団とのトレード(交換トレードのみ可能)やFA宣言選手の獲得(9から導入。実際の制度と同様、1球団2人まで選手を獲得することができる。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、10からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった)などの補強を通じ、チームを見守る監督・フロントになるもよし。長く遊べる充実したモードになっている。

[編集] シナリオモード

各球団の実際にあった試合をすることができる。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる。また、特定の条件をクリアした上で勝利すると、完全クリアとなる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。13からは無くなっている。

[編集] どこでもシナリオモード

「11超決定版」のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合をプレイする事ができるモード。

[編集] ホームラン競争

「6」から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは'98開幕版、アーケード版では1997年稼動のEX)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。一部作品では10球中8本以上打つとOB選手データがもらえた(100本でOB選手データ全て、「対決!伝説選手」モードを含む10、11超決定版を除く)。「9」では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京ドームからゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとその選手を登録できた。

[編集] マイライフモード

「10」から登場したモード。サクセスと似て非なるもの。野球だけでなく、結婚やマイホーム建設など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。「11」でいきなり大幅にパワーアップしたものの「12」では一部システムが調整された程度にとどまる。

主な変更点は、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、出塁時(三塁以外で)走者全員を操作出来る、投手が野手として打てる、シーズン中は同じ地方にいる人間とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、など。 「13」からはプレイングマネージャー編、優勝請負人編と憧れ現役選手編が追加される。

[編集] 対決!伝説選手モード

「10」「10超決定版」「11超決定版」に登場。このモードは、その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる。

[編集] 応援曲作成モード

「12」から登場。パワプロの主題歌から、聞き覚えのある曲が登場する(パワプロ8の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる。

[編集] その他のモード

対戦モード
シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピューターや他のプレーヤーと対戦できる。このゲームの特殊なものとして「観戦モード」がある。対戦する両チームの操作をコンピューターが行い、プレーヤーは監督起用のみを行う。他の野球ゲームにコンピューター同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。「9」からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。
リーグモード

ペナントモードと違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつあるが)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。「12」にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。「13」では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。

キャンプモード

パワプロの打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。「12」以降、野球教室という名前で登場。

アレンジチーム

選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。能力の高い選手を寄せ集めすることもできる。 サクセスモードで作った選手などを入れることもできる。「10」からはオリジナル球団が作れるようになった。

[編集] ソフトのバグ・不具合

このシリーズは各作品で多くのバグや不具合が含まれており、批判の的になっている。顕在の主な問題点については以下の通り。

  • パワプロ5
    • サクセスモードでのバグ(試合中のフリーズや、一定の手順を踏むことでポイントを貯めたまま試合のやり直しが可能など)
  • NINTENDO64 2000
    • ペナントモードでのバグ(これがもとでソフト回収騒ぎになった)
  • パワプロ10
    • 選手交替コール時、オリジナル音声登録選手の場合にウグイス嬢の語順が狂う(以降全シリーズ)
    • 精神練習で不具合
  • パワプロ11
    • オーバースロー50の不具合
  • パワプロ12
    • 巨人、工藤公康の通算成績が実際と異なっている
    • 実況の語順間違い
    • マイライフの大切なものの記念室でスタートボタンを押すとフリーズする
    • サクセスにて、新フォーム取得イベントでフリーズする場合がある
    • ホームランやヒットなどで点を入れたときの表示の狂い(例えば、阪神VS中日であるのに同チームの表示になる)
    • マイライフで最下位のチームに99ゲーム以上差をつけると自キャラが所属していないリーグの優勝チームが決まらず日本シリーズの開催日になるとフリーズする。サポートセンターに聞いたところ「過去ここまで負けがこむチームが存在しなかった為発生しなかった」という回答あり。既存障害?
  • パワプロ13
    • サクセスなどで、外野のフライで近づけば捕れるボールを捕らなかったりする、サクセスでのバグの多さがとてつもない(シリーズ史上もっとも多い)。
    • 中前打を後逸して打者が一気に本塁に生還したような場合、従来なら単打と中堅手の失策が記録されるが、今作ではランニング本塁打と記録されてしまう。
    • 試合中フリーズすることがある。
    • 主人公がキャプテンになっていないときに甲子園で試合をすると、BGMの応援歌に常にノイズが走る。
    • サクセスにおいてコールドゲームの定義がおかしい。現実の地方予選では、コールドゲームは『七回終了時に7点差』以上開いていた場合に適用されるが、6点差でこれが成立している。これはゲームのスピードを上げるためのものだとも思われるが、主人公がチームリーダーになっていない場合、6点差がついてもコールドゲームにはならない。また、地方大会決勝戦や甲子園全国大会において、認められていないはずのコールドゲーム制(上記の6点差コールド)が適用されている。※参考までに、実況パワフルプロ野球9のサクセスも高校野球編だったが、甲子園全国大会の試合にコールドゲームはなかった。
    • 帝王実業高校で、帝王を下ろされても帝王勝負を挑まれることがある(帝王でない状態で起こる)。
    • 同じく帝王実業高校で、甲子園に居るときに帝王勝負を挑まれると、甲子園で行なわれるはずの試合が行なわれない。

これらの問題点に対する苦情に対し開発・発売元のコナミ(「12」まで)・KDE-Jは「PS2かディスクが原因」としてバグを認めていない。問題点にも再現性のないものが多く、たとえば再現させることがある程度可能なのが実況における問題で、ディスクやピックアップが結露した状態でゲームを進行させると、1回表であるのに「完全試合まであと2人!」などと実況に問題が出ることからコナミの主張を簡単に退けることは出来ないが、実際に顕在化している多くの問題点とあわせて批判の的になっている。

[編集] 選手査定

客観的・主観的両面から、選手の能力の設定については毎回批判が多い。

見た目に分かりやすい例としては、近年のホームラン数の増加の原因を投手の「一発病」に転嫁した事もあった。(実際の原因はラビットボールの採用と考えられる。現在は見直されある程度沈静化している。)

選手の能力値に関しては個人によって考え方の差があるので、完璧な査定は不可能といえる。
たとえば、比較的基準が明確な「走力」でさえも、「実際の短距離走やベースランニングのタイム」といった客観的データに対して「試合での実績」をどの程度まで加味するか、その解釈の幅が小さくない。
「走力」以外の野手のデータは、このうえさらに観点が多様であることから、ゲームの査定者の見方とファンの大勢の見方に大きな隔たりの生まれるケースが頻繁に起こっている。

投手球種の査定についても、ファンの間ではしばしば議論となる。このゲームでは、投手1人に対して現在は6球種までを「投げられる変化球」として所持させることができる(操作上は10球種も可能だが、現行ではシステム的に6球種となっている)。しかし、現実には5球種前後を投げられる投手はザラであるが、ゲームでは殆どが2~3球種に抑えられている。シリーズ初期の開発に携わり「パワプロ」ゲームシステムの構築の中心的役割を担った豊原浩司(と思われる人物)のコラム(1999年9月)によると、これはゲームバランスの観点から「投手の特徴的な球種だけを持つようにした」ためである。(小宮山悟三浦大輔などの球種数が多いことで知られる投手にもこの方針は適用されている)
「パワプロ」は投高打低の傾向のある打撃システムを採用しているため、このような方針が採られていると思われる。


ただ、シリーズが進むについて、特に近作では打者有利のゲームバランスとなるナンバーが増えた。
こうした流れの中で、「実況パワフルメジャーリーグ」においては、投手に多くの球種を所持させたうえで、投打のバランス関係を「パワプロ」本流とはかなり異なる感覚に変更するという試みが行われている。(具体的には、球種数を増やすことに対する調整策で打者操作のロックオンをデフォルトに設定し、さらにそれに対する調整として「パワプロ11・12」よりもヒット・長打性の打撃が難しいバランスになっている)
この考え方が「パワプロ」本流に採用されるかは今のところ未知数であるが、従来言われていた前述のような球種の議論に対する新たな可能性を示すものであった。


また、これら評価とは別に、明らかなデータの間違いも過去にはあった。

  • 「パワプロ'94」で右打者である千葉ロッテマリーンズ初芝清が左打者と設定されていた。
  • 「パワプロ12」ではOBの山本浩二背番号が88になっている。(監督・コーチは現所属球団・背番号で登場するため、本来の背番号8。現役時代も背番号8で、背番号88なのは以前の監督時代である)


[編集] 「ジャイロボール」に関する議論

投手査定に関しては、実在する野球用語に全く別の解釈を与えている「ジャイロボール」の扱いも問題点として挙げられる。
パワプロでは、ジャイロボールを「伸びのあるストレート」という独自解釈に基づいて設定しているため、明らかに現実の選手の持ち球と異なったパラメータになっている。(例えばOB選手として登場する江川卓に査定されているが、実際の江川のストレートはきれいなバックスピンがかかっている)
またパワプロの他に、人気野球漫画「MAJOR」においてもジャイロボールを強力なストレートとする描写があり、いずれも影響力の大きい作品ゆえか、ジャイロボールに対して誤った認識が広まっているとの指摘がなされている。
「パワプロ」では一部の作品でホップするゲームバランスに設定されているが、実際には、空気抵抗が小さいために初速と終速の差が小さく、打者が思ったより早く到達することから打席ではホップするように見えるものである。投球された球そのものがホップするわけではない。(本来のジャイロボールは、むしろバックスピンのかかったストレートと比較すると落ちる球種である)
実際には、オーバースローの投手でストレートがジャイロ回転になっている投手は皆無である。
これは、手首と指先のスナップを利かせて上から投げ下ろすと必然的にバックスピンがかかることや、日本においては野球を覚える段階で指導者から綺麗なバックスピンのかかったストレートを投げるように要求されることが多いためである。(本来、ジャイロ回転は握りをボールの中心からずらしたり、中指に力を入れてボールを切るように投げる、あるいは腕を振り下ろす際にやや手の平が横向きになりボールを滑らすように投げないととかからない回転。詳細は ジャイロボールの項を参照)
ちなみに、実際のプロ野球では、「ジャイロ回転のボール」を投げている投手は多い。これは、スライダーがジャイロボールの回転軸がずれているものであるケースが多々見られるからである。

[編集] 訴訟問題

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コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。

2006年7月20日にコナミ側が敗訴。

[編集] 豆知識

  • プレイステーションの2000決定版では松坂大輔が登場していない。これは松坂が道路交通法違反で起訴されたためである。なお野村克也もOB選手枠としてかつては登場していたが、沙知代夫人が脱税で逮捕されて以来、2006年シーズンに楽天の監督に就任後の13まで登場しなかった。
  • 1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、『No.1プロ野球ゲーム』のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。
  • 製作の年に亡くなったOBは一時登場しないときがある。(小鶴誠鈴木貴久などはこれにあたる。その後小鶴は再登場した)
  • 8決定版では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(もちろんシリーズの最年長選手。140km/h前後のストレートを持っている。)。

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

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