スーパーロボット大戦
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スーパーロボット大戦 | |
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ジャンル | シミュレーションRPG |
対応機種 | ゲームボーイ |
開発元 | ウィンキーソフト |
発売元 | バンプレスト |
人数 | 1人 |
メディア | ROMカセット |
発売日 | 1991年4月20日 |
価格 | 4057円 |
デバイス | 通信ケーブル |
売上本数 | 19万本 |
『スーパーロボット大戦』は、バンプレストのシミュレーションRPG。
目次 |
[編集] 概要
スーパーロボット大戦シリーズの第1作目である。
1991年にゲームボーイ用ソフトとして発売された。当時バンプレストが展開していた、コンパチヒーローシリーズの一環として、「ロボットアニメによる大戦略」というコンセプトで開発された。
精神コマンドや説得などのシステムは既に搭載されていたが、パイロットは存在せずロボットは擬人化されているなどコンパチヒーローシリーズやSDガンダムの影響を色濃く残しており、後のシリーズ作品とはだいぶ異なる作風となっている。
[編集] 参戦作品
『機動戦士ガンダムF91』は公開直後、わずか1ヶ月での参戦となった。
[編集] システム
- チーム制
- チーム制となっており、ゲーム開始時にガンダムチーム、マジンガーチーム、ゲッターチームの中から自分のチームを選択する。選ばれなかったチームは敵として登場する。
- チームを選ぶとその中からさらにヒーロー(キャプテン)を選ぶ。ヒーローは精神コマンドを使える他、ボーナスポイントを能力に振り分ける事が出来る。
- ユニットの強化
- ユニットの強化にはレベルアップ、精神コマンド「とっくん」、強化パーツの使用の三通りがある。強化パーツはマップ上に落ちており、インターミッションで使用する。序盤は回復地形である「タワー」に隠してあることが多い。武器パーツは特定のユニットに使用することでその武器を追加装備するもの。マジンガーZとグレートマジンガーのみ既存武器と差し替える形で装備される。
- 精神コマンド
- 前述の通り精神コマンドはヒーローに与えられた特権であり、さらに使用する候補3つが表示された時点でポイントを消費するため、現在のスパロボのように簡単に使う事は出来ない。また、覚える精神コマンドはランダムとなっているがチームごとに覚えやすいものと覚えにくいものがある。
- 説得
- 選択せずに敵に回ったチームのキャラクターは説得で引き抜く事が出来る。自分の「カリスマ」が高く相手の「ちゅうぎ」が低いほど説得の成功確率は上がる。なお「ちゅうぎ」が0のボスキャラクターは仲間に出来ない。(裏技を使えば可能。)裏技を用いれば仲間にすることでクリア不可能になる最終ボス以外の全てのユニットを仲間にできるため、メンバー編成の自由度は高く、ヒーロー以外は全て元敵ユニットという編成も可能。なお、敵ユニットも説得してくるため、時には味方ユニットが裏切ることも。
- 通信対戦
- 通信ケーブル対応で対戦が可能。自分の育てたチームの他、デフォルトの3チームや敵のみで構成された対戦用のチームも用意されている。
[編集] スタッフ
- プロデュース
- じっぱひとからげ
- ゲームデザイン
- さかた まさひこ
- グラフィック
- とだ あつき
- サウンド
- おおにし やすなり
- こにし まさ
- アドバイザー
- もりた こうなん
- サンクス
- ちけん ひろゆき
- おおや しんいち
- プログラム
- たかみや しげみつ
※ゲーム内の表記が平仮名のためそのまま記載。
[編集] 評価
[編集] 補足
箱の装幀は超合金のパッケージを模している。