テーブルトークRPG
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テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。TRPGと略記されることが多い。TTRPG、tRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。
「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(Role-Playing Game)と言った場合にはこの「テーブルトークRPG」を指すのが普通である。しかし日本ではコンピュータRPGを指していることがほとんどであるため、 本来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。
なお、欧米でこの種のRPGを特に区別して呼ぶ場合には「ペンシル&ペーパーRPG」(Pencil and Paper Game)、または「テーブルトップRPG」などと言う。
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[編集] 概要
[編集] ゲームの進め方
まずゲームの参加者(しばしば英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが、自分の代わりに架空世界を体験するキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(略してPC)という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これに役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。
参加者の一人は、通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず(使わず)、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ(ノンプレイヤーキャラクターも参照のこと)。GMは、ゲームシステムによっては、ダンジョンマスター(地下牢の主人の意)、レフェリー、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。
GMは他の参加者(プレイヤー)と対話しながら架空世界とそこに登場する様々な事象や課題を表現し、同時にルールシステムに沿って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを判定することでゲームの進行や展開をする。テーブルトークRPGを「ごっこ遊び」と分かつ点は、このとき、プレイヤーがキャラクターに対して望んだ行動を、数値化されたデータと定められたルールに従って判定し、その成否を決定する点にある。判定は、主に6から100面体までの様々なサイコロ(ダイス)を乱数発生装置として用いて決定されるが、トランプなど他の手法を用いる場合もある。
プレイヤー達は、架空世界において、プレイヤー・キャラクターの役割を演じながら、行動をGMに対して宣言し、課題の克服を図る。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながら、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターの役割を演じることが、他のゲームと比して大変特徴的であることから(例えば「将棋」の指し手は一軍の将を演じているわけではない)、「役割演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。
[編集] キャラクター、世界設定、ルール
キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。
ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、職業には、戦士、僧侶、盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。
また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。
[編集] コンピューターRPGとの差違
後にコンピュータが、これらのルールの処理と視聴覚面のプレイヤーへの提示を肩代わりするようになって、コンピューターRPGやアドベンチャーゲームが誕生した。特にコンピュータRPGは、D&Dに代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を高いレベルで再現している。これによってプレイヤーは一人でも遊ぶことができるようになり、ソフトウェアが提供する多彩で深遠で美麗な架空世界を楽しむことができるようになった。
一方、テーブルトークRPGでは、販売されているゲームシステムに、自分たち独自のルール(ハウスルール)を追加したり、また新しくゲームシステムを作って楽しむこともできる。また「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「宇宙旅行探検」「犯罪事件推理」など多種多様のゲームを楽しめる。あるいは上に挙げたような有限リソースを駆使して目的達成に知恵をめぐらす楽しみ方のほかに、ゲームで遊んでいる過程(セッション)を戯曲の作成・上演工程に見立てることで、参加者全員で一つの物語を即興で作り上げる楽しみ方も可能である。
[編集] オンラインとテーブルトークRPG
近年になって、テーブルトークRPGの新しい遊び方としてオンラインセッションと呼ばれるものが序々に広がりつつある。 これは、コンピュータネットワークを介したチャットなどを使って、遠方の相手とテーブルトークRPGを行うものであり、「一箇所に複数の人間が集まらないと遊べない」というテーブルトークRPGの欠点を克服したものである。
一方、目の前に相手がいないのでコミュニケーションが円滑にいかない、チャット主体なのでプレイ時間が通常のテーブルトークRPGの数倍はかかる、などさまざまな欠点も同時に持つが、これらの欠点を克服するためのオンラインセッション補助ツールも有志によって開発されている。現時点では発展途上な文化ではあるが、ネットワーク技術の発展とともにテーブルトークRPGに大きな広がりを見せていくことが期待されている。
[編集] 歴史
「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になったミニチュア戦争シミュレーションゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などの、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ無く、1970年代後半になってから先に挙げたボードゲームも含まれた、各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。1980年頃までは、このような幅広い意味で使われていた模様である。
テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。戦争シミュレーションのミニチュアボードゲーム『chainmail』(1971年)を元に、1974年にゲイリー・ガイギャックスによって世界最初のテーブルトークRPGDungeons and Dragons(『D&D』)は誕生した。内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティー)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。
世界設定や雰囲気は、空想小説『指輪物語』の影響を多分に受けている。このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ、いわゆる「中世ヨーロッパ風ファンタジー」の世界を舞台としたゲームは、TRPGのみならずコンピュータゲームでも、現在でも多く製作されている。
また、このゲームの達成目的や進行方式を継承した『ウィザードリィ』などのコンピュータRPGが1980年初頭に誕生した。
1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするものが登場してくる。また特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。 1977年には、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった未来世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅する『トラベラー』や、1979年発売の、所属する組織によって行動規範が定められる『ルーンクエスト』などの、「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」でありながら、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームの登場によって、テーブルトークRPGの多様性が示された。
『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。『D&D』ははじめ、ほとんど背景世界というものをもたなかったが、こうした他作品に導入された達成目的の多様性や緻密な背景世界などを取り込んでいく。この詳細な背景世界の登場により、後のゲームではシステムと世界背景・物語という二分化された制作がなされて行く。
はじめ英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、多く英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがある。
[編集] 用語「テーブルトークRPG」の起こり
日本では、ボードゲームのシミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在であるコンピュータRPGが急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では80年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になってしまったのである。そこで登場したのがこの「テーブルトークRPG」という言葉であった。
「テーブルトークRPG」は、1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号(社会思想社:日本語版監修は安田均)の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という言葉を自身の造語として紹介したのが初出と思われる。ただし誰の造語かという点については、「もともと京都大学出身のゲームプレーヤー達が使っていた表現である」説や、「グループSNEが使い出した表現である」説など、異説がある。
いずれにせよ、「テーブルトークRPG」という用語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。遅くとも2000年頃には、TRPGファンの間でも単に「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶのが当然のこととなったのである。
「テーブルトークRPG」という呼び名が定着する以前においては、ボード盤RPGや卓上RPGなど様々な呼び名で書籍に紹介されていた。下記にもある様にコンピュータRPGと区分する為に一時的に用いられた用語であるが、これはゲームブックとの区分をも意味していた。
また、D&D第3版を販売・展開するにあたって、ホビージャパンは「テーブルトークRPG」という呼び名をあえて避け、「会話型RPG」という独自の用語を打ち出している(ただし、同社が過去に発行していたRPGマガジンでは「テーブルトークRPG」の呼称は普通に使われていた)。
[編集] 日本のテーブルトークRPG
日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、70年代に求められる。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、TRPGが販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。もともとは、アメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、当初は全て英語で書かれていた。それを読まなくては、ゲームを始めることすらできなかったのだ。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案を、さらには自作までするようになる。
また80年代になると、『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌で「ウィザードリィやウルティマの元となったゲーム」として、ダンジョンズ&ドラゴンズ等の紹介が始まり、テーブルトークRPGの知名度は高くなっていく。(なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が、盛んに用いられていた) 一方、『TACTICS』『シミュレイター』などのボードシミュレーションゲーム雑誌で、海外RPGならびにその周辺の状況が紹介されるようになり、RPGプレイ人口が増えていった。当時広く遊ばれていた製品は多くあり、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』『アドバンスドダンジョンズ&ドラゴンズ』『トラベラー』『クトゥルフの呼び声』等、海外製品の邦訳版や国産製品が発売されつづけ、一度はブーム(繁盛期)を迎える。
オリジナル設定での国産初(原作モノ、ボードゲーム風を除く)ゲームシステムは、1984年発売の『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、ツクダホビー発売)であると言われる。
80年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、D&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。これは後に、リプレイを原案とした小説として発表される。この小説版『ロードス島戦記』は大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に、一役かうことになる。なお、テーブルトークRPGとしての『ロードス島戦記』は、独自のシステムで新開発、展開されることになった。
1989年に、『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及した。 『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、
- 書店で入手しやすい文庫本 の形だったこと(それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによる ボックス型 のものが多く、価格も3500~5000円と高めの商品が主流だった)
- 『ロードス島戦記』と同じ世界で、違う大陸を扱っていた(出版社、システムは異なる)
- メディアミックス展開(雑誌でのリプレイ連載、関連した冒険小説やシナリオの出版、TVゲーム化など)
- 日本の環境にあったルール(キャラクターは複数のスキルを持ち「魔法も使える戦士」等を容易に表現できた。また、作成したばかりのキャラクターや少人数でのパーティでも冒険ができた)
などが、挙げられる。 こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からは、RPG関連書籍やRPGを元にした小説も多く出版され、ファンタジーのライトノベルブームのきっかけともなった。 初期から出版を続けていたメーカーの製品(主にボックス型)も、この潮流にあわせ、盛んに出版される。
ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の 就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。(※バブル景気とも連動)
2001年には、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』、『アルシャード』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』3版の日本語版といった、現在の人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。2006年の現在では、新製品の発売も多く、文庫リプレイの出版も活況を呈するなど、回復・安定したとみられる。出版点数だけ見れば、かつてのブーム期以上だが、ファン層が固定化し一人あたりの投資額が増えたための安定とも考えられる。TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャメディアへの露出・連携が弱まったため、若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていないようである。
[編集] 文庫RPG
日本独特の出版形態が「文庫(本)型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』(ガープス)、『MAGIUS』(マギウス)が代表的。 『ソード・ワールドRPG』をデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫本で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPG をアピールすることに成功している。
文庫本という形態は、安価で入手しやすいという利点があった。RPGのルールブックに必要な文章量、データ量、検索性等を考えると必ずしも適切ではいえないという声もある。また、安価で供給するためには一定以上の市場が必要という供給側からの事情もあった。さらに言えば、煩雑な手順を踏まえずにプレイできるため、気軽にプレイできるとの意見もある。
1990年代後半以降の日本では、A4版もしくはB5版の書籍タイプ の製品が主流を占めることになる。 (情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ) 過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった(『パワープレイ』など)。 ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』として A4版の書籍タイプで出版された。 (これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一歩早く、大判の書籍タイプがボックス型よりも増加。主流となっていた。)
しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版され、好評を得た。基本ルールやリプレイを文庫で出版、上級ルールや追加データなどをB5版書籍で出版するというスタイル。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』にも引き継がれている。
(この項はまだまだスタブです)
[編集] タイトル一覧
テーブルトークRPGのタイトル一覧を参照されたい。
[編集] 日本の著名な人物(五十音順)
- 秋口ぎぐる
- 秋田みやび
- 井上純弌
- 遠藤卓司
- 大貫昌幸(故人)
- 桂令夫
- 河嶋陶一朗
- 門倉直人
- 菊池たけし
- 北沢慶
- 清松みゆき
- 久保田悠羅
- 小太刀右京
- 小林正親
- 小浜智
- 三田誠
- 芝村裕吏
- 鈴木銀一郎
- 鈴吹太郎
- 高梨俊一
- 高平鳴海
- 田中天
- 多摩豊(故人)
- 健部伸明
- 柘植めぐみ
- 朱鷺田祐介
- 友野詳
- 速水螺旋人
- はせがわみやび
- 細江ひろみ
- 藤澤さなえ
- 藤浪智之
- 伏見健二
- 水野良
- 安田均
- 柳川房彦
- 矢野俊策
- 山北篤
- 山本弘
- 和栗朗
[編集] 制作・企画会社(五十音順)
- ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
- エルスウェア
- ORG
- グループSNE
- 翔企画
- サンセットゲームズ
- スザク・ゲームズ
- ファーイースト・アミューズメント・リサーチ (F.E.A.R.)
- 冒険企画局
- 遊演体
[編集] 出版社(五十音順)
後述は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌(休刊・廃刊されたものを含む)。
- アークライト
- アスキー - LOGOUT
- アトリエサード - TRPG:サプリ
- エンターブレイン - AGマガジン
- 角川書店 - コンプRPG、ゲームクエスト
- ゲーム・フィールド - ゲーマーズ・フィールド
- 国際通信社 - RPGamer、季刊R・P・G
- サンセットゲームズ - ローカルペーパー
- ジャイブ
- 社会思想社(2002年倒産) - ウォーロック
- 翔企画 - シミュレイター、RPGコミック
- 新紀元社 - Role&Roll
- 主婦と生活社
- 大日本絵画 - ゲームグラフィックス
- 富士見書房 - RPGドラゴン
- ホビージャパン - タクテクス、RPGマガジン、GAME JAPAN(旧ゲームぎゃざ)
- ホビーベース イエローサブマリン
- メディアワークス - 電撃アドベンチャーズ
- 遊演体
- 雷鳴
[編集] 関連項目
[編集] 参考作品
[編集] 外部サイト
カテゴリ: ゲーム | テーブルトークRPG