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Histoire des consoles de jeu vidéo (sixième génération) - Wikipédia

Histoire des consoles de jeu vidéo (sixième génération)

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Histoire des jeux vidéo

Consoles de jeu

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Krach du jeu vidéo de 1983
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Bornes d'arcade

Âge d'or des jeux d'arcade

L'histoire des consoles de jeu vidéo de sixième génération représente les jeux vidéo sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation « ère des consoles 128 bits » est trompeuse. Les principales plate-formes sont la Dreamcast, la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox.

Sommaire

[modifier] Les consoles de salon

La première console 128 bits à sortir sur le marché est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega. Assez en avance, elle permettait déjà de se connecter à Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction étant Phantasy Star Online. Mais les éditeurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succès difficile. Malgré une ludothèque contenant des jeux réputés, comme Shenmue, la console ne fonctionne pas auprès du grand public. Sega annoncera en 2001 qu'il arrête définitivement la fabrication de consoles.

C'est au début de l'année 2000, au Japon, puis à la fin de l'année aux États-Unis et en Europe, que Sony lance sa nouvelle console : la PlayStation 2, plus couramment appelée PS2. Elle connaît un succès fracassant, malgré un line-up peu conséquent : une des raisons de ce succès est sans aucun doute son lecteur de DVD. En effet, à l'époque, les lecteurs DVD n'en étaient qu'à leurs débuts, et étaient proposés à des prix très élévés ; vendue environ 450 euros à sa sortie, la PlayStation 2 était donc la solution idéale. Elle fut rapidement aidée par de nombreux jeux vidéo célèbres, comme la série des Metal Gear, des Gran Turismo, etc. C'est donc (presque) sans crainte que Sony regarde sortir les autres consoles 128 bits.

La GameCube.

Nintendo n'attend pas longtemps pour sortir également sa console « nouvelle-génération », la GameCube. Elle sort en juillet 2001 au Japon et en octobre aux États-Unis, avant de finir en Europe en mai 2002 ; elle ne connaîtra qu'un demi-succès. Proposant des graphismes aussi beaux, voire même plus beaux que la PS2, la GameCube pâtira surtout d'un relatif manque de jeux, malgré la présence de jeux appréciés, comme la série des Resident Evil. Sans jamais vraiment sombrer, ni décoller, la dernière console de Nintendo est une demi-réussite. À noter que l'on peut connecter une GameBoy Advance à la console, afin de profiter de nouvelles fonctionnalités dans les jeux.

La Xbox.
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La Xbox.

À peu près en même temps que la GameCube, et donc un an après Sony, Microsoft arrive dans la bataille, en sortant sa Xbox fin 2001 au États-Unis, puis en 2002 dans le reste du monde. Cette console, la plus puissante du marché, sera la première à disposer d'un service de jeu en ligne, le Xbox Live, un an après la sortie. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service, ainsi qu'a la série des Halo (1 et 2). Malgré tout, et même si la Xbox passera de temps en temps en tête des ventes au USA, elle se contentera de la seconde place, derrière l'intouchable Sony ; celui-ci a néanmoins perdu de nombreuses parts de marché dans cette rencontre. Microsoft a tout de même échoué au Japon, où environ 500 000 unités seulement se seraient vendues depuis 2002.

La PlayStation 2 domine les ventes, avec plus de 100 millions d'unités fournies aux revendeurs. La deuxième, la Xbox, est loin derrière avec 22 millions d'unités fournies, et la GameCube est juste derrière avec 20,61 millions d'unités vendues. On pense que la Dreamcast s'est vendue approximativement à 10 millions d'unités malgré sa courte période de commercialisation. À l'aube de la prochaine génération de consoles, Sony est donc toujours le leader incontesté du marché des consoles de jeu vidéo, devant Microsoft et l'infatigable Nintendo.

Le classement des consoles par le nombre de bits lu par leur processeur tombe complètement en désuétude. Tout le monde se rend compte que les performances dépendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive. La Dreamcast et la PlayStation sont les derniers systèmes à mettre en avant leur "128 bits" pour décrire leurs capacités.

[modifier] Les consoles portables

Durant cette sixième génération de consoles, le marché des portables explose, avec l'introduction de nouveaux systèmes de différents constructeurs. La Neo-Geo Pocket Color sort en 1998 et la Wonderswan Color en 1999. En 2001, la GP32 lance un nouveau concept, la console open source. Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la même année d'une version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance. Deux autres versions de cette console sortent quelques temps plus tard. La première en 2003, la Game Boy Advance SP et la seconde en 2005, la Game Boy Micro.

Un nouveau concept apparaît : certaines consoles portables possèdent des capacités n'ayant aucun rapport avec le jeu vidéo. La première est la N-Gage en 2003 qui est en même temps un téléphone portable. Elle subit des modifications et ressort en 2004 sous le nom N-Gage QD. La Tapwave Zodiac sort elle aussi en 2004, mais est basée sur le Palm OS, elle possède donc presque toutes les fonctionnalités d'un assistant personnel. Mais les PDA sont destinés à une clientèle peu nombreuse (les hommes d'affaires principalement) et manquent de jeux pour concurrencer sérieusement les consoles portables.

Avec le nombre croissant de consoles portables arrivant vers la fin de cette génération, il est difficile de déterminer exactement où la septième génération commence. On l'estime à peu près à la fin de l'année 2004 avec l'arrivée de la Nintendo DS et de la PlayStation Portable.

[modifier] Les jeux vidéo

Grand Theft Auto III, un jeu violent.
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Grand Theft Auto III, un jeu violent.

Durant cette génération, de nombreuses personnalités publiques critiquent fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence, du blasphème, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique, le féminisme, et l'économie. Pourtant, ces controverses ne se déroulent pas uniquement dans cette période, et commencent bien plus tôt, avec des jeux comme Doom, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat et Night Trap. Les premières plaintes d'un certain public remontent aux années 1970 avec des jeux très violents tels que Death Race et Custer's Revenge.

Mais cette génération est notable car elle voit l'apparition de législateurs luttant contre l'industrie du jeu vidéo. Le procès le plus célèbre est celui de Grand Theft Auto III et de Grand Theft Auto: Vice City qui sont accusés de proférer des insultes raciales et d'influencer les mineurs à commettre des crimes. Les premières éditions de Grand Theft Auto: San Andreas sont enlevées des magasins, à cause de scènes mimant l'acte sexuel, bien que ces scènes ne soient pas disponibles sans modifier le jeu.

Les attentats du 11 septembre 2001 ont un impact sur les jeux vidéo. Certains développeurs sont obligés de modifier leurs jeux, notamment Metal Gear Solid 2 qui devait à la base mettre en scène la destruction de la statue de la Liberté et une partie de Manhattan. De la même manière, plusieurs modifications sont faites sur Grand Theft Auto III, la plus flagrante est la couleur des voitures de police qui devaient ressembler à la base à celles de New York.


L'utilisation et la circulation des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux comme ceux sur Super Nintendo, Megadrive, etc., augmentent considérablement. C'est aussi l'époque où un grand nombre d'anciens jeux sont améliorés et réédités sur les nouvelles consoles. Nintendo, par exemple, introduit une ligne de jeux "classique" pour les Game Boy Advance, incluant Wild ARMs: Alter Code F, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, Metroid Zero Mission. Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Sega, Atari et de nombreux développeurs tierces font de même en publiant des collections de jeux mythiques, ou en améliorant certains de leurs meilleurs titres. C'est aussi l'époque où certaines séries uniquement japonaises, arrivent sur les marchés européens et américains.

[modifier] Des séries

[modifier] Des jeux remarqués

Soul Calibur, un jeu acclamé par les critiques.
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Soul Calibur, un jeu acclamé par les critiques.
  • Shenmue apparaît dans le guinness des records comme le jeu à avoir eu le développement le plus cher (20 millions de dollars). Produit par AM2, ce jeu est une référence du niveau des graphismes de l'époque.
  • Halo est le jeu lancé à la sortie de la console Xbox qui a le plus de succès. Sa suite Halo 2 établit le record des plus grosses ventes le premier jour de sa sortie (2,38 millions d'exemplaires).
  • Grand Theft Auto III et sa suite mettent une question au grand jour, la violence doit-elle figurer dans les jeux vidéo. Grand Theft Auto reste la série la mieux vendue aux États-Unis d'Amérique.
  • Metroid Prime est un des jeux GameCube le mieux noté. il marque le grand retour de la série Metroid apres une absence d'environ 8 ans et invente un nouveau style de jeu: le FPA, first person adventure (jeu d'aventure en vue subjective).
  • Soul Calibur pour la Dreamcast, est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de combat de tous les temps, et est le seul jeu vidéo à recevoir une note parfaite par IGN et Gamespot. A connu une 2 suites (Soul Calibur II sur PS2, Xbox et GameCube et Soul Calibur III sur PS2).
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur GameCube, est l'un des jeux les plus remarqué de l'époque. Il a obtenu la note de 40/40 par le magazine nippon Famitsu.
  • Resident Evil 4, au départ exclusif à la GameCube mais également sortit sur PS2. Considéré à sa sortie en 2005 comme le plus beau jeu jamais réalisé et l'un des meilleurs jeux d'action jamais créés.


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