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Megaman (jeu vidéo, 1987) - Wikipédia

Megaman (jeu vidéo, 1987)

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Megaman
Megaman
Éditeur

Capcom

Développeur

Capcom

Concepteur

Keiji Inafune

Début du projet
Date de sortie

Japon 17 décembre 1987
États-Unis décembre 1987
Europe 13 décembre 1989

Licence
Version
Genre

Plate-forme

Mode de jeu

1 joueur

Plate-forme

Famicom/Nes

Média

Cartouche

Langue

Japon Japonais
Amérique du Nord Europe Anglais

Contrôles

Manette de jeu

Évaluation
Moteur de jeu

Megaman est un jeu de plateforme sorti en 1987, développé et édité par capcom. Ce jeu est le premier de la longue série des Megaman.

Sommaire

[modifier] Synopsis

Au XXIe siècle, le monde voit humains et robots cohabiter. Un scientifique spécialisé dans les robots, le Dr. Light, a créé huit robots afin d'aider l'humanité : Rock, Roll, Cutman, Gutsman, Fireman, Iceman, Elecman et Bombman. Cependant, un de ses rivals, le Dr. Wily, a reprogrammé ces robots afin de les mettre à son propre service, laissant de côté Rock et Roll, qui n'avaient pas de compétences de combat. Le Dr. Wily envoya alors ses six robots attaquer et dominer le monde. Le seul espoir contre Wily étant d'envoyer un autre super-robot contre son armée, Rock se porte volontaire pour être transformé. Il endosse une armure et une combinaison bleues, ainsi qu'un bras se transformant en canon-laser. Devenant Megaman, il part sauver le monde.

[modifier] Personnages

Liste des principaux personnage du jeu :

  • Megaman, alias Rock : jeune super-robot guerrier bleu qui est le héros du jeu et de toute la série ;
  • Dr. Light : scientifique créateur de robots, il est la figure paternelle de Megaman ;
  • Dr. Wily : savant fou assoiffé de pouvoir, il a le rôle du méchant ;
  • Roll : robot féminin à l'apparence d'une petite fille, la sœur de Megaman ;
  • Cutman : conçu par le Docteur Light comme un robot-bûcheron, il est armé d'une espèce de boomerang tranchant à l'aspect de ciseaux ;
  • Gutsman : conçu par le Dr. Light comme un robot de chantier, il a une force immense ;
  • Fireman : conçu par le Dr. Light pour brûler des déchets, il a un brasier sur la tête ;
  • Iceman : conçu par le Dr. Light pour explorer l'Antarctique, il a l'apparence d'un eskimo en fourrure. Il a un souffle gelant ;
  • Elecman : conçu par le Dr. Light pour entretenir des centrales électriques, il émet de puissantes décharges électriques ;
  • Bombman : conçu par le Dr. Light pour aider Guts Man en chantier, il porte une coiffure mohawk et peut jeter des bombes ;
  • Yellow Devil : un monstre de gélatine jaune qui peut se désassembler et se réassembler. Invulnérable, seule sa partie bionique est sensible.

[modifier] Concept et mécanismes de jeu

À l'époque, ce jeu possède quelques innovations de taille. On peut parcourir les six premiers niveaux dans n'importe quel ordre, et chacun est représenté par un boss. Ce qui pourrait paraître comme un détail prend toute son importance quand on connaît l'autre particularité de ce jeu : lorsque le joueur tue un des boss de fin de niveau, il récupère son arme. Or, chaque boss à un point faible, et chacune de ces armes infligent des dégats correspondant à ce point faible. L’écran de sélection des niveaux permet de choisir parmi ces six niveaux, et quand ils sont tous terminés, le septième et dernier niveau apparait au milieu de l'écran, à la place du texte « Stage Select, Press Start ». Ce dernier niveau est composé de quatre parties, plus petites qu’un niveau normal, mais avec des boss plus forts et plus difficiles à battre.

Écran de sélection des niveaux.
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Écran de sélection des niveaux.

Graphiquement, les niveaux sont peu colorés, mais Megaman dispose de plus d'animations que les jeux de son époque, à savoir trois sprites de courses. Il cligne également des yeux.

Le jeu met en place le gameplay des jeux Megaman :

  • possibilité de tirer trois fois d'affilé ;
  • deux sortes de saut, en fonction du temps qu'appuie le joueur sur le bouton ;
  • deux barres d'énergies simultanés, une pour la vie et une pour l'arme du boss actuellement utilisée ;
  • les premiers boss à vaincre dans l'ordre que l'on veut, suivi d'un long niveau en plusieurs parties avec des boss à chaque fin de parties, plus un retour des premiers boss déjà vaincus ;
  • Megaman change de couleur quand il utilise l'arme d'un boss ;

Par contre, c'est le seul jeu de la série à utiliser un système de points.

L'un des grands inconvénients du jeu reconnu par les fans est que le jeu n'a pas de système de mot de passe ou de sauvegarde. Donc, si l'on n'utilise pas un émulateur, il faut recommencer le jeu dés le début à chaque partie.

Un portage du jeu existe sur PlayStation Portable : Megaman Powered Up.

[modifier] Les niveaux

MegaMan est un jeu de plate-forme. Dans chaque niveau, le héros rencontre des ennemis et des obstacles. Les ennemis variant en tailles et en différence, ils peuvent être battus en au moins un coup, que ce soit avec le canon-laser ou avec une autre arme.

Pour passer les obstacles il faut sauter de plate-forme en plate-forme. Les plate-formes bougent souvent, un très bon timing est souvent nécessaire.

[modifier] Les boss

Capture d'écran de Megaman, parcourant le niveau de Cutman.
Capture d'écran de Megaman, parcourant le niveau de Cutman.

Les boss des six niveaux, appelés « Robot Masters » :

# Robot Master Arme Faiblesse
3 Cutman Rolling Cutter Super Arm
4 Gutsman Super Arm Hyper Bomb
5 Iceman Ice Slasher Thunder Beam
6 Bombman Hyper Bomb Fire Storm
7 Fireman Fire Storm Ice Slasher
8 Elecman Thunder Beam Rolling Cutter


Après avoir battu tous les robots, MegaMan est confronté au septième niveau et aux derniers boss, ceux de la forteresse :

Boss Faiblesse
Yellow Devil (alias Rock Monster) Thunder Beam
Copy Robot (copie Megaman et son arme) Fire Storm, Thunder Beam, Hyper Bomb
CWU-01P Super Arm
Wily Machine Number 1 (Phase I) Fire Storm
Wily Machine Number 1 (Phase II) Rolling Cutter

[modifier] Différences du portage

Le portage sur PlayStation Portable nommé Megaman Powered Up comportent plusieurs différences :

  • tous les graphismes ont été refaits, utilisant les graphismes de Powered Up ;
  • les personnages disposent de voix ;
  • les Killer Bullet ne volent plus de manière imprévisible mais en ligne droite ;
  • un seul tir de canon-laser à la fois, au lieu de trois auparavant ;
  • les tirs de Mega buster ne passent plus à travers les murs ;
  • l’énergie des armes non équipés se remplissent ;
  • les Sniper Joes ne sont plus vulnérables quand ils sautent ;
  • une fois que le Magnet Beam est ramassé, il est possible de l’utiliser tout de suite ;
  • tous les boss ont maintenant leur propre vidéo d’introduction. Les robots apparaissent simplement, alors que le Yellow Devil et le CWU-01P n’apparaissait qu’une fois leur barre d’énergie remplie ;
  • les Guts Blocks ne sont plus disponibles lors du combat contre Gutsman. Au lieu d’attendre qu’il y en ai un qui tombe du plafond, Gutsman en pousse un sur le sol, comme il le fait dans le nouveau mode de jeu.
  • les deux Guts Blocks sont placés de chaque côté de la salle d’Elecman et non du même côté ;
  • les quatre parties du niveau du Dr. Wily peuvent être sélectionné individuellement, au lieu de les faire tous les quatre à la suite ;
  • quand on combat les robots dans le niveau du Dr. Wily, la musique du boss démarre, à la place de la musique normale du niveau ;
  • le chemin menant au Yellow Devil est un peu plus long. De plus, l’attaque avec son rayon est utilisée dès le début du combat (avant que son énergie soit remplie), et il y a deux blobs de moins à éviter ;
  • au lieu de tomber avant et après les combats avec Cutman et Elecman dans le niveau du Dr. Wily, des portes ont été ajoutés ;
  • dans le niveau du Dr. Wily, le joueur tombe maintenant au lieu d’aller à droite avant le combat contre CWU-01P. Il y a aussi deux Guts Blocks de chaque côté de la sale, au lieu des quatre au milieu. Enfin, cinq robots CWU-01P attaque au lieu de sept, et ils viennent toujours du haut de l’écran, et du côté ;
  • le premier téléporteur dans le niveau du Dr. Wily emmène le joueur devant la porte de Bombman plutôt que directement face au boss ;
  • la nature de la seconde phase du combat final contre le Dr. Wily est un peu différente. La machine de Wily vole de haut en bas, ce qui le rend plus difficile à toucher. La période d’invulnérabilité est un peu plus longue. Ses tirs sont maintenant chargés, permettant au joueur d’anticiper les tirs.


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