危険行為推奨シューティング
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危険行為推奨シューティング(きけんこういすいしょうしゅーてぃんぐ)とは、危険な行為(壁、敵、敵弾に接近する等)をすることを奨励するゲームシステムを持つシューティングゲーム(弾幕系シューティング)の事を指す。
危険行為推奨シューティングという概念自体を疑問視する意見もある。(ノート参照)
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[編集] 特徴
自機を失うことと隣り合わせになるような、危険な行為をすることにより得点を上げる。これを基本コンセプトとしてゲームをデザインしている為、初心者には優しく、スコアラーにとって危険なゲームになっているのが基本である。こうした試みは「初心者は安全にプレイし、上達した人は更に高度なプレイを自分の意思で選択することができる」というコンセプトに基づく初心者も上級者も受け入れる作品を作り出す為のゲームデザインである。近年では「得点を稼げば稼ぐほど難易度が上昇し、更なる危険行為回数の上昇と死の恐怖の上昇という」コンセプトを持つ作品が多い。
注意したい点はプレーすること自体が危険行為はこのジャンルに入らないことである(例としてはバトルガレッガ、東方Projectの難易度Lunaticなど)。
危険行為としては「接近系」と「かすり系」「敵弾巻き込み系」の3種類が挙げられる。 初めてこのシステムを取り入れたのは1989年発売の『オメガファイター』であると言われている。この作品では敵との距離が近ければ近いほど倒した時の得点に倍率が掛かる。パワーアップアイテムを取ることにより威力は上がるが射程が下がる武器の存在が挙げられる。
[編集] 接近系
オメガファイターのように敵との距離、敵弾との距離で倍率上昇する「接近系」のゲームとしては『シルフィード ザ・ロスト・プラネット』や、『式神の城』のT.B.S.システム、『ケツイ ~絆地獄たち~』の倍率チップなどが挙げられる。
[編集] かすり系
「かすり系」は敵弾や壁に近づいた際、その時間や弾数1発毎に一定のボーナス点が入るものである。『ライデンファイターズ』、『レイディアントシルバーガン』のように単純にボーナス点として用意されている物が殆どであるが、『サイヴァリア』は群を抜いて強烈である。最初から敵弾に突っ込んで行き、自機を敵弾にかすらせ、レベルアップして弾幕を抜けるという方法しか回避方法が無い攻撃も多々登場し、危険行為を最大限に利用したプレーが求められる。危険行為推奨シューティングの中でも極端であり、そうした行為をプレイヤーに強要するデザインは賛否が問われている。
また東方Project(特に『東方妖々夢』と『永夜抄』)では敵弾にかすった回数がボーナス点に大きく関わるため、スコアを狙おうとすると危険行為に身を晒す事となる。
[編集] 敵弾巻き込み系
「敵弾巻き込み系」は、特定の行動に敵弾を巻き込むことによってボーナス点を得るもの。『怒首領蜂』は特定の敵を倒した際に画面内の敵弾が消滅する(これはハイスコアのリソースとしてのレートがあまり高くない事もあり、危険行為推奨と言うよりは救済措置の一種)。これを昇華した『エスプガルーダ』は、覚醒中(回数制限のある特殊攻撃)に撃破した敵の弾がボーナスアイテムになる為、高得点を狙うには敵弾を大量に画面に撃たせてから撃破する必要がある。スコアを狙おうとすればするほど危険行為に身をさらす事となる。『ギガウィング』のリフレクトシステムもここに分類される。
[編集] 前進系
『ギャロップ』や『疾風魔法大作戦』はレースゲームの要素を強制スクロールシューティングゲームに持ち込んだ。画面前方に行けば行くほどスクロールが加速し、高得点を得られる可能性が高くなるスリリングなデザインが行われている。『はちゃめちゃファイター』はスクロールの加減速は無いが、画面最前方や地面を走行することで凄まじい勢いで得点が加算されていく。
[編集] 該当すると思われる作品
- オメガファイター
- シルフィード シルフィード ザ・ロスト・プラネット
- 式神の城
- ケツイ ~絆地獄たち~
- かすり系
- アームドポリス バトライダー
- ライデンファイターズ
- レイディアントシルバーガン
- サイヴァリア
- 東方Project
- 敵弾巻き込み系
- 前進系
- ギャロップ
- 疾風魔法大作戦
- はちゃめちゃファイター