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Anime - Wikipedia

Anime

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Anime (アニメ Anime?, dall'abbreviazione di Animēshon, adattamento giapponese della parola inglese animation, ovvero animazione) è il termine con il quale si è soliti indicare le opere d'animazione giapponesi, anche se letteralmente si può tradurre semplicemente come animazione.

Il termine, nel tempo, ha assunto sempre più valenza come indicativo di opere giapponesi. In Italia viene spesso indicato anche con il termine generico di cartone animato. I doppiatori di anime vengono indicati con il termine giapponese seiyuu.

Gli anime spaziano in generi molto diversi tra loro: amore, avventura, fantascienza, storie di bambini, romanzi, sport, fantasy, erotismo (vedi hentai) e molti altri.

Nonostante il luogo comune occidentale che relega gli anime a prodotto esclusivamente infantile o, spesso, pornografico (con conseguente censura), in realtà l'animazione è una forma d'arte espressamente commerciale, dove esistono produzioni per ogni tipo di audience, dai bambini agli adolescenti e agli adulti. Addirittura, la categorizzazione dei sottogeneri ha creato anime e manga pensati e disegnati per categorie specifiche come impiegati, casalinghe, studenti, ecc.

Indice

[modifica] Cenni storici

Domenica 4 settembre 1977 Rai Due trasmise Vickie il vichingo (Chiisana Viking Vikke): era la prima volta che un cartone animato giapponese veniva trasmesso in Italia, seguito nel 1978 da Heidi (Alps no shōjo Heidi) e Atlas Ufo Robot (UFO robot Grendizer).

[modifica] Grandi maestri

  • Go Nagai· La sua importanza negli anime può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto. Nagai è stato il precursore di molti generi e il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si dice sia anche l'autore del primo anime hentai.
  • Yoshiyuki Tomino· L'autore della prima serie di Gundam (Mobile Suit Gundam), che introdusse il concetto del cosiddetto Real Robot nel genere robotico. Questa serie diede origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la sua influenza nel panorama anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
  • Kunihiko Ikuhara. Personaggio emblematico, partito come semplice animatore nello studio GAINAX, per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti anime come Sailor Moon (terza, quarta e quinta serie) e La rivoluzione di Utena. Membro fondatore del gruppo di artisti Be-Papas.
  • Satoshi Kon. Importante autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di grande contenuto psicologico e sociale. Ricordiamo i lungometraggi Perfect Blue, Tokyo Godfathers e Millennium Actress, il manga La stirpe della sirena (pubblicato in Italia da Star Comics) e l'anime Paranoia Agent.

[modifica] Generi

Gli anime vengono catalogati in numerosi sottogeneri, a seconda delle tematiche e del pubblico cui sono destinati:

  • Shōjo - fumetti per ragazze dai dieci anni fino alla maggiore età;
    • Mahō shōjo - fumetti in cui le protagoniste sono ragazze con poteri;
    • Shōnen'ai - fumetti per adolescenti a sfondo omosessuale;
    • Shōjo-ai - fumetti in cui le ragazze hanno relazioni tra di loro;
  • Shōnen - fumetti per ragazzi dai dieci anni fino alla maggiore età;
  • Seinen - fumetti con tematiche complesse per giovani dai 18 ai 30 anni di età;
  • Mecha - fumetti i cui protagonisti sono piloti di robot (generalmente da combattimento);
  • Hentai - fumetti con rappresentazioni sessuali, o pornografiche esplicite

[modifica] Industria e mercato

Al 2004 il 60% circa dell'animazione mondiale era di origine giapponese.

L'industria dell'anime conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.[1]

[modifica] Distribuzione in Italia

L'Italia fu uno dei primi paesi ad importare anime, e soprattutto tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 furono centinaia le serie arrivate nel nostro paese (probabilmente come in nessun altro), sia grazie alla televisione di Stato, sia grazie ai privati (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest, ma anche da altre realtà prettamente locali).

A partire però dalla metà degli anni '80 la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, i costi per le reti locali diventarono sempre più proibitivi e restò, per oltre un decennio, praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre novità: perlopiù erano serie dedicate ai target più bassi (ma ciò non impediva manomissioni e censure) o serie prevalentemente shōjo. I pochi shōnen venivano dirottati sulle reti locali associate al gruppo (Italia 7, Odeon TV).

È però da sottolineare che molte reti locali continuarono per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate precedentemente. Le elevate spese per l'acquisizione dei diritti ed i costi di doppiaggio imponevano infatti tabelle di marcia rallentate per l'edizione italiana delle nuove opere. Ciò determinò un grosso deficit per quanto riguarda la distribuzione degli anime (tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS, colmato soltanto in parte negli ultimi anni.

Per quanto riguarda la trasmissione degli anime in televisione, i fruitori dell'animazione nipponica hanno sempre dovuto subire la censura che su tutte le reti (Rai, Mediaset e, sebbene in misura molto più lieve, locali) ha molto spesso deturpato il prodotto, anche snaturato da cattivi adattamenti, dovuti sia a cattiva qualità o comprensione dei copioni originali, sia ad arbitrarie modifiche. A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati adattati forzatamente ad un fascia di età infantile. Il cambiamento di target ha così comportato una revisione dei dialoghi, per edulcorarli e renderli più comprensibili a un pubblico molto giovane, ed il taglio di sequenze, e più raramente di intere puntate, ritenute non adatte a un pubblico infantile. Anche il Moige ha spesso impropriamente scatenato battaglia contro alcuni anime per i loro contenuti, mentre avrebbe dovuto prendersela con chi si ostinava a trasmetterli in fasce orarie destinate ai bambini. Per questo esiste un'associazione, l'ADAM (Associazione Difesa Anime e Manga), che si occupa proprio di contrastare il fenomeno della censura, a tutela dell'integrità artistica delle opere di animazione nipponiche. In Giappone, infatti, l'animazione è considerata, al pari della cinematografia, una forma d'espressione artistica che può veicolare messaggi d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate: esistono, dunque, anime per bambini, anime per adolescenti ed anime per adulti.

[modifica] Distribuzione parallela e fansub

Con l'avvento di internet veloce (adsl) sono nati anche in Italia i primi gruppi di appassionati che traducono e distribuiscono in rete anime non ancora importati ufficialmente applicando sottotitoli. Queste opere sono dette "fansub" parola inglese ottenuta dall'unione di fan e sub (abbreviazione di subtitles, "sottotitoli"). Il fansub, sotto il profilo giuridico, non è però un'attività legale, in quanto comporta l'utilizzo e la distribuzione di materiale audio video comunque coperto da diritto d'autore, a nulla rilevando la circostanza che si rivolga a produzioni per le quali non vi sia ancora stata acquisizione di licenza per la distribuzione nazionale: il copyright, infatti, è sempre riservato e qualunque utilizzo del materiale diverso dalla fruizione privata consentita dall'acquisto di una copia originale è appunto subordinato alla concessione della apposita licenza da parte dei detentori. Del resto, anche le operazioni alla base del fansub sono illegali, a partire da quelle di estrazione del video e dell'audio dai supporti originali al fine di diffonderli. La legge italiana sul diritto d'autore, infatti, consente solo la copia privata e non ritiene più rilevante l'assenza dello scopo di lucro, essendo sufficiente il mero profitto tratto, ad esempio, dal mancato acquisto del prodotto originale. Va detto, tuttavia, che spesso i legittimi detentori del copyright, vale a dire gli autori e, soprattutto, le case di produzione, sembrano tollerare tale attività se contenuta entro certi limiti quantitativi e qualitativi, in quanto un buon riscontro del fansub può favorire la successiva importazione ufficiale del prodotto da parte di operatori commerciali. Come detto, però, il margine di tolleranza è dato dalla qualità e quantità del fenomeno: per essere tollerato, esso non deve trasformarsi in un prodotto concorrenziale con quello ufficiale, e deve quindi mantenere standard di qualità bassi (cosa che in Italia non sembra essere stata ben compresa), e non essere diffuso massivamente.

[modifica] Impatto culturale in Italia

L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni '60 in avanti, la cui infanzia è stata caratterizzata dalle serie di animazione giapponesi. In particolare per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni '70, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un topos letterario, nonchè un elemento di identificazione generazionale, permeando la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani di Caparezza). Su Internet, questo ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni.

Questo discorso vale in particolare per un fenomeno tutto italiano, quello delle sigle televisive degli anime: ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni '70 essi vennero sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I cavalieri del re. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di Cristina D'Avena a cui Mediaset ha affidato tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni '80 e '90. A partire dalla seconda metà degli anni '90, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima online, tramite il Progetto Prometeo, e poi anche in televisione e in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland e i Gem Boy.

[modifica] Relazioni internazionali

La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International and Trade and Foreign Direct Investment ritiene l'industria culturale, e l'animazione quale settore di punta, una "importante risorsa culturale e turistica"[2] cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (soft power) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente.

[modifica] Note

  1. JETRO, Japan Animation Industry Trends in "Japan Economic Monthly", giugno 2005, PDF disponibile su [1]
  2. 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment, PDF disponibile su [2] (p. 35)

[modifica] Voci correlate

[modifica] Altri progetti

[modifica] Bibliografia

  • Luca Raffaelli. Le anime disegnate. Minimum fax, 2005.
  • Marco Pellitteri. Mazinga Nostalgia. King|Saggi, 2000.
  • Eleonora Benecchi. Anime, cartoni con l'anima. Hybris, 2005.
  • Arianna Mognato. Super Robot Anime. Yamato Video, 1999.

[modifica] Collegamenti esterni

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