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ゼルダの伝説 風のタクト - Wikipedia

ゼルダの伝説 風のタクト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

ゼルダの伝説 風のタクト
ジャンル アクションアドベンチャーゲーム
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
開発元 任天堂
発売元 任天堂
人数 1人
※GBA接続により2人協力プレイ可
メディア DVDカスタム 8cmディスク1枚
発売日 2002年12月13日
※上記は日本国内の発売日
売上本数 世界累計 307万本
テンプレート (ノート)

ゼルダの伝説 風のタクト(ぜるだのでんせつ かぜのたくと、The Legend of Zelda: Takt of Wind)は2002年12月13日任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブアクションアドベンチャーゲーム。 しばしばアクションロールプレイングゲームとも見なされる。

英語名は「The Legend of Zelda: The Wind Waker」(訳:ゼルダの伝説 風を起こす者)。

ゼルダの伝説シリーズの一つで、さらわれた妹を助けるため、そして世界を守るために主人公リンクが大海原へと旅に出る冒険物語。

目次

[編集] ゲーム概要

[編集] ゲームの主な流れ

  • 帆船を操って島から島へと移動する。
  • ダンジョンを攻略する。
  • 海に沈んでいる宝箱をサルベージによって引き揚げる。

[編集] 受け継がれた基本システム

本作はゲームの基本的な要素という点においては、それまでのシリーズから大きな変化が加えられていない。 つまり世界中を冒険するゲームスタイル、ダンジョンと謎解き、それらに付随して発生する副次的な冒険といった要素はシリーズに共通したものである。 他にも、崖など飛び越えるべき場所に差し掛かると自動でジャンプするオートジャンプシステムや、対象物をロックオンする注目システムはNINTENDO64版のゼルダの伝説シリーズで採用されたものである。 何種類かの主要アイテムも定番のものが受け継がれている。

注目システム
L注目システムはNINTENDO64の『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』の「Z注目システム」に当たる、本作のアクションの根幹をなす仕組みである。プレイヤーはLトリガーボタンを押すことで、対象物をロックオンすることができる。これによって主人公が動き回っても任意の対象物に照準を合わせ続けることができる。

[編集] 新たに追加された要素

上記に示した従来の要素に加えて、いくつかの新しい要素が盛り込まれている。 例えば、敵の攻撃を読み、隙をついてカウンター攻撃を仕掛けることができるようになった。風の流れを操って謎を解く方法も新しい要素である。 鍵縄などの新しいアイテムの導入もこれに当たる。

風のタクト
本作『ゼルダの伝説 風のタクト』では文字通り、風を操る指揮棒(タクト)を使って物語を進める。主人公は「風のタクト」と呼ばれる指揮棒を使うことで風向きを操ることができる。他にも風のタクトは決められたパターンに従って振ることで様々な効果を発揮する。この効果をうまく利用して謎を解いてゆく。
ゲームボーイアドバンスとの連動
『風のタクト』の新たな要素の一つがゲームボーイアドバンスとの連動機能である。ゲームボーイアドバンスをGBAケーブルを使ってニンテンドーゲームキューブに接続することで、主人公をサポートする協力プレイが可能になる。ニンテンドーゲームキューブとゲームボーイアドバンスの内容はリアルタイムで相互に作用しあう。
協力プレイヤーはゲームボーイアドバンスをモニターかつコントローラとして操作してメインプレイヤーを補助することができる。例えばゲーム上で様々なアイテムを販売したり、冒険のヒントを出したり、ゲームキューブに表示されるものより詳細な地図を見ることができたり、爆弾を落としたりといったことができる。
この連動はゲームを進める上で必ずしも必要なものではない。しかし連動をすることで遊びの幅をより広げることができる。またゲーム進行に関係のないあるアイテムを収集するには連動が必要となる。プレイヤーが実際にゲームボーイアドバンス(またはゲームボーイアドバンスSP)を持っていなかったり、接続できない場合にはこの機能を使用することができない。

注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。


[編集] 登場キャラクター

声優:松本さち
  • アリル(Aryll)
声優:松本さち
声優:橘ひかり
声優:長嶝高士
  • 赤獅子の王/ハイラル王(King of Red Lions/King Hyrule)
声優:丸山詠二

[編集] 特徴と世界観

[編集] グラフィック

『風のタクト』では「触れるアニメ」というコンセプトが根底に置かれている。 このゲームは3DCGで作成されているが、トゥーンレンダリングと呼ばれる技法を用いており、その見た目はまるでアニメ映画のようである。 例えば特徴的な表現として、「風」は空中を白線が流れてゆくことで表現されている。 また、煙は渦を巻くような形で表現され、炎はなめるように動く。 またその他にも全体にわたって、このような強力にデフォルメされた独特のエフェクトが使われている。

ゲームのアニメーションシステムは良く開発されている。 キャラクター達は大幅にデフォルメされているため、その外見が非現実的なものであるにもかかわらず、まるで生きているかのように全く違和感のない動作をする。 さらに主人公リンクはセリフをしゃべることはないが、豊かな表情を使い分けることで感情を表現する事に成功している。 また彼の目は様々な物や人に反応する。 例えばリンクが走っている時などに彼の目が何かを追ったならば、それに対して何らかの働きかけを行うことができるかもしれないということを示している。

ゲーム内の印象的な視覚効果に、独特の遠近法がある。 ゲーム内では遠方に存在するものすべてが見えているわけではなく、島が遠くにあるうちはシルエットで島影が映し出される。 被写界深度は浅く設定されており、離れた場所にあるものはぼやけて見える。 これらの誇張された遠近法はゲームに調和しながら、空間を実際よりも広く見せている。

[編集] サウンド

民族音楽風のBGMが多く採用されている。 また特徴的なこととしては、主人公の攻撃が敵に当たるのに合わせてトゥッティによる効果音が鳴る。 また主人公の置かれている状況にあわせて曲が変化するような工夫もなされている。

多様な背景音楽や効果音とグラフィックは、あるときは調和し、またあるときは連携してゲームの様々な場面を効果的に盛り上げている。 音の面でも「触れるアニメ」のコンセプトが生かされていると言える。

[編集] ダンジョン紹介

1. 竜の島 (英: Dragon Roost Island)

  • ボス: ゴーマ(ムカデ?) 

天井から出てるアレを、アイテム使って引っ張れ。ボスの装甲が剥がれたら後は叩っ切るのみ。

2. 禁断の森 (英: Forest Haven)

  • ボス: カーレ・デモス(植物) 

まずは地面に落とせ。アレを使ってブチブチやるんだ。そして落ちた所をぶった切れ。

3. 神の塔 (英: Tower of the Gods)

  • ボス: ゴードン(石像) 

とりあえず注目。そこに打ち込め。そしてヤツが口を開けたところでバクダンを突っ込め

4. 大地の神殿 (英: Earth Temple)

  • ボス: ジャイ・ハーラ(幽霊) 

ミラーシールドで光を浴びせろ。その後、そのアドバルーンのような巨体をどうにかして破裂させろ。そしてその中身を残らず倒せ。

5. 風の神殿 (英: Wind Temple)

  • ボス: モルト・ゲイラ(ヨルムンガンド?) 

いかにも弱点~ってカンジの舌を手繰り寄せろ。そして思う存分切り刻め。そんなに重たいものじゃないから、手繰り寄せる際ブーツを履き替える必要は無い。

6. ガノン城 (英: Ganon's Castle)

  • ボス: クグツノガノン(人形) 

急所は・・・ 男ならその痛みはよく分かる筈だ。L注目に騙されるな。ついてる場所と数、そして色が人間とは違ってるが、まぁ気にするな。ちなみに、イモムシさんが出てきた時は・・・頭にキツいの一発かましてやればラクになるぞ。

  • ボス: ガノンドロフ(魔人)

協力して倒せ。それだけだ。

[編集] 冒険の舞台

大海原とそこに点在する島々が冒険の舞台である。 これは、過去のゼルダの伝説シリーズの多くが平原を舞台とする物であったことに対比される。 主人公は帆船に乗り、風を自在に操って冒険を進めてゆく。 航海することになる大海原は非常に広大である。 海は縦横7マスずつの格子状に区切られた海域に分けられ、その中に島が点在している。 それぞれの島と海あるいは各海域どうしは、途切れることなく連続的な空間として表現されている。

人の住む島には町や村がある。 その造りは東南アジア西洋が混じった独特のもので、オリエンタルな雰囲気を醸し出している。 この部分も過去のシリーズが中世ヨーロッパ風の世界観で統一されていたこととの相違点だと言える。

また島によってはダンジョンが存在する。 ダンジョンはその多くが地下迷宮になっている。 迷宮は自然物であったり人工の建造物であったりと種類は様々である。 本作の迷宮の構造の特徴として高低差が大きく起伏に富んだ設計となっている。 また迷宮の一部が屋外まで連続して存在することがある。 ダンジョンでは怪物と戦いながら用意された仕掛けや謎を解き、迷宮を攻略することが主人公の目的となる。

[編集] ゲームの評価

本作におけるトゥーンレンダリング技術の採用は論争の的のひとつである。 トゥーンレンダリングによって表現されるアニメに強く影響を受けたグラフィックスタイルは、前作『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』のシリアスな雰囲気とは全く異なる方針であり、世界中で激しい論争を巻き起こした。 本作の評価はグラフィックスタイルに関連付けて語られることが多い。

本作と比較したとき、主に『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』の方向性をさす言葉としてしばしば「リアル」という表現が使用される。 この表現はそれらの作品が本作と比べて劇画調の方向性を持つことを指して用いられている。 本作がいわゆる「リアル」路線を逸した理由の一つは既存のゲームへのアンチテーゼであると見ることができる。 当時の任天堂は美しい絵や音だけに頼った重厚長大なゲームに対しアイディア勝負の軽薄短小なゲームの重要性を掲げていた。 また任天堂は本来子どものためであったゲームが一部の大人のものになってしまうことへの危機感を持っていた。 開発者の宮本茂は当初このゲームをリアルなグラフィックスタイルで作り始めたのだが、新しくて革新的なものが作りたかったのだと説明した。

[編集] 新スタイルの発表

『ゼルダの伝説 風のタクト』が初めて発表されたのはNINTENDO SPACEWORLD 2001(2001年8月24日)においてである。 1分足らずの映像による紹介だけであったが、これがアニメ調のゼルダの伝説が公開された最初の映像であった。 アニメ調のゼルダの伝説の発表は唐突であり驚きをもって迎えられた。 なぜなら2000年のE3でニンテンドーゲームキューブのデモンストレーションとして発表された映像は写実的な画風だったからである。

[編集] グラフィック論争

公開当初から意見は賛否両論の二つに分かれた。 新しいグラフィックを歓迎する意見とこれを拒否する意見である。 反対派の主な主張は新しいデザインに対する反発と失望であった。 個性的な画風、特に主人公の釣り目がちに強調された目は、日本では「猫の目の様」、他国では「アジア人の様」と評された。 特に日本以外ではゼルダの伝説は「大人のゲーム」「格好良いゲーム」と考える人が多く、これらの人はゼルダの伝説がこども向けのつまらない物になってしまうのではないかと危惧した。

一方で、もともとゼルダシリーズには固定のアートスタイルが存在しないとする主張もあった。 『時のオカリナ』以前のゼルダの伝説シリーズはキャラクターがアニメ調のデザインであったため、『風のタクト』のデザインは一種の先祖返りではないかとも考えられた。 また問題は見た目ではなく内容であり判断には時期尚早であるとした。 静止画だけでなく、生き生きと動く魅力が伝わりやすい動画が紹介されるようになったことがこの意見を後押しした。

発売時『風のタクト』はすばらしい賞賛を持って迎えられ、レビューによっては過去最高の評価を与えるものもあった。

[編集] 発売後の評価

『風のタクト』の新しいアートスタイルはすぐにおおむね成功であったと考えられるようになった。 依然として反対意見もあったものの、アニメのようなデザインのキャラクター達は可愛らしく親しみが持てると比較的好評であった。 3D映像に似通った表現があふれる中で、高い独創性を持っているとして日本でも他国でも高い評価を受けることになった。

グラフィックが評価されたのに対して、ゲーム内容は批判の対象となった。 『風のタクト』の難易度はシリーズ中では低めであるとみなされている。 そのため、ゼルダの伝説に精通したベテランのプレイヤーにとってはダンジョンや謎解きが比較的単純なものだったのである。 また、海が広すぎて島の間を移動するのに時間がかかる点も指摘された。 海が余りに広いためにゲームの密度を薄めてしまっているという批判である。 これに対して制作側は、プレイヤーにロード時間を意識させないために海上移動中にディスクからの読み込みを行っているからだと説明している。 さらにストーリー後半部分が作りこみ不足で竜頭蛇尾であるとも指摘された。 これは今までは品質を最重要視して発売延期を繰り返していたのだが、本作では事前に提示した発売日に間に合わせようとして、作り込む時間が足りなかったことが一因であると見られている。

結果として新しい路線は高い評価を得た一方で、『時のオカリナ』のような「以前のゼルダ」への回帰を求める声も根強く残ることになった。 このとき、それぞれの作品のアートスタイルがその作品の象徴とみなされた。 これが「リアル路線のゼルダ」を求める声を高める一因となった。 この揺り戻しを求める動きは『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の開発へとつながることになる。

その後、韓国のWEBZEN社のオンラインゲーム『Project Wiki(当時の名称はWiki)』にて『風のタクト』のアートスタイルを模倣されたとして、任天堂の韓国パートナーで流通を担当する会社である大元CIを介してデザインの変更を求める警告文を発表している。

[編集] その他

[編集] 特典

『ゼルダの伝説 風のタクト』の発売時、予約・購入特典として非売品ディスク「ゼルダの伝説時のオカリナGC」が配布された。 このディスクにはバージョンの異なる2つの『時のオカリナ』とその他のゲームキューブソフトの宣伝映像が収録されている。

日本では当初、数量限定の予約特典として発表され、予約すると同時に小売店で特典ディスクを引き渡すという方法が予定されていた。 しかし数量の限られた特典を手に入れたいとする熱心なゼルダファンから問い合わせが殺到したり、店側が特典目当てに予約だけして本編を購入しない客が出るとして異議を出すなど混乱が発生した。 これを受けて急遽、予約者全員に『風のタクト』のディスクと一緒に配布するという方法に改訂された。

北アメリカでは『風のタクト』の予約特典として、または「The Wind Waker GameCube pack(ゲームキューブプラチナカラー、風のタクト、特典ディスクのセット)」の購入特典として配布された。 またヨーロッパでは『風のタクト』の初版分すべてに購入特典として同梱された。

ゼルダの伝説 時のオカリナGC
1998年に発売されたNINTENDO64ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の移植作品。ゲーム内容の記録時など読み込み処理のための一時的なゲームの途切れや、コントローラの操作ボタンの割り振り方など細部にわずかな違いがあるが、その内容はオリジナルの『時のオカリナ』をそのまま忠実に再現している。
ゼルダの伝説 時のオカリナGC裏
『時のオカリナ』の高難易度版。この名称は、シリーズ初代である『ゼルダの伝説』で本編のクリア後に遊べる高難易度版を「裏ゼルダ」と呼んだことに倣ったもの。その内容は『時のオカリナ』のダンジョン部分を変化させたものである。ストーリーなどは同じであるが、ダンジョンは本来のものと全く異なる謎や仕掛けが用意されており、より難しく複雑になっている。
『時のオカリナ』の「裏ゼルダ」は元々64DD用に開発されていたものだった。本来は64DDの書き換え可能という特性を生かして、ユーザーが既存ダンジョン内の敵や仕掛けを自由に配置し、新しいダンジョンを作って遊ぶことができるという構想だったとされる。

[編集] 主要な受賞歴

  • 第7回 CESA GAME AWARDS
    • GAME AWARDS 2002-2003優秀賞
  • 第18回デジタルコンテンツグランプリ
    • キャラクター賞
  • BAFTA Games Awards 2004
    • ADVENTURE
  • 7th Annual Interactive Achievement Awards
    • Outstanding Achievement in Art Direction
  • 2004 Game Developers Choice Awards
    • Excellence in Visual Arts

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

ゼルダの伝説シリーズ
【シリーズ作品】 ゼルダの伝説 - リンクの冒険 - 神々のトライフォース - 夢をみる島 - 時のオカリナ
- ムジュラの仮面 - ふしぎの木の実 - 風のタクト - ゼルダコレクション - 神々&4つの剣
- 4つの剣+ - ふしぎのぼうし - トワイライトプリンセス - 夢幻の砂時計
【派生作品】 チンクルのルッピーランド
【キャラクター】 リンクゼルダガノンドロフ

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