アメリカンフットボール
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アメリカンフットボール(American Football)は、相互にプッシュ、ブロック、タックルなどの手法を使い、ボールを相手の陣地深くまで持ち込むことを狙う攻撃側と、それを阻止する防御側とに分かれて陣地を奪い合う団体スポーツ。選手にはパワー、捕手力、スピード、戦術、瞬発力、強靭な体、スタミナなどが要求される。しばしば戦争に喩えられる激しさを持つ競技である。
アメリカでは、単に football と呼ばれる。gridiron footballという呼び方もある。 日本では、一般的にアメリカンフットボールと呼ばれ、アメフットまたはアメフトと略される。また以前はアメラグ(アメリカンラグビーの略)とも呼ばれた。戦前は鎧球と表記されることもあった。
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[編集] 人気
プロリーグであるNFL(ナショナルフットボールリーグ)は、メジャーリーグ(野球)やNBA(バスケットボール)などを凌ぎ、アメリカで最も人気のあるプロスポーツリーグである。
NFL王座決定戦であるスーパーボウルは全米歴代TV視聴率ベスト10の半数以上を占め、カレッジフットボールの全米王座決定戦も、メジャーリーグのワールドシリーズやNBAファイナルの視聴率を凌ぐこともあるほどである。
一方、日本では知名度は低く、ラグビーと混同している人も多いのが現状であるが、NFL、NFLヨーロッパ、社会人のXリーグ、関西学生リーグ、高校選手権クリスマスボウルのCS中継、関西ローカルではあるが学生・社会人の主要ゲームの地上波TV中継もあり、80年代の京都大学ギャングスターズの全国制覇以後は、秋期の関西地区の主要ゲームには万単位の観客が集まっている。
また、NFL JAPANの協力もあり、週刊少年ジャンプでアメリカンフットボールを扱った漫画「アイシールド21」の連載が始まり、テレビ東京系列でアニメ化されている。
[編集] 歴史
[編集] 大学における発展
アメリカに初めて英国のフットボールが紹介されたのは、1867年であるとされている。始めたのはプリンストン大学で、サッカールールのゲームであったが、プレーヤーの数は各チーム25人の計50人だった。続いてラトガーズ大学 (en:Rutgers University) でも、やはりサッカータイプのフットボールを始めたのだが、プリンストン大学とはルールが異なっていた。
アメリカにおける最初のフットボールの大学対抗試合(インターカレッジ・フットボール)は、やはり25人ずつのプレイヤーによるサッカータイプのゲームで、プリンストン大学とラトガーズ大学の間で、1869年にニュージャージー州のニューブランズウィックで行われた。この時にルールの統一を図り、ボールを持って走ることと投げてパスすることが認められた。しかし、この時点ではまだボールは丸いサッカーボールであった。そして、コロンビア大学、プリンストン大学、ラトガーズ大学、およびエール大学から成るインターカレッジエイト・(サッカー)フットボール・アソシエーションが、ルールを標準化するために1873年に作られた。
一方、ハーバード大学はこのグループに参加することを拒否。他の相手を求めてカナダのモントリオールのマギル大学からの挑戦を受け、1874年5月14日、ラグビールールの試合を行った。ラグビーに限りなく近かったが、これが事実上、初めてのアメリカン・フットボールの試合だったと言えるのかもしれない。そしてその後も2校は、ラグビールールの下で、1874年から1875年にかけてシリーズ戦を行った。
ラグビータイプのゲームはまもなく他の学校にも流行りだし、そしてその後十年以内にアメリカンフットボール特有のゲーム形式は発展した。そして19世紀後半以来、アメリカンフットボールは大学のスポーツとして人気を博している。
[編集] ルールの整備
[編集] アメリカンフットボールの発展
前述の通り、現在の形式のアメリカンフットボールは、1874年に行われたハーバード大学とマギル大学の試合に由来する。当初はサッカーのルールで行われていたが、次第にラグビーのルールが学生達に支持されて行った。しかし、ボールの所有権の曖昧さ等から、アメリカ独自のフットボール開発の気運が高まった。ラグビー選手として活躍していたウォルター・キャンプ (en:Walter_Camp) を中心に1880年にはラグビーでの「スクラム」から「スクリメージ」の変更がなされ、ボール所有権の明確化、1882年の「ダウン」制の導入がなされ、初期のアメリカンフットボールが形を成した。1885年9月3日に最初のプロフェッショナル・フットボールゲームがプレイされた。
1930年代になって、このスポーツでの負傷や事故の多さ(死亡例まであったという)から非難の声が高まり、ルールの転換、さもなくば廃止という事態に直面した。しかし、時のフランクリン・ルーズヴェルト大統領の「このアメリカ独自の男らしいスポーツを、消滅させてはならない」との決断により、負傷軽減のための防具の整備(プロテクター類。初期のものは薄手で軽いものだったが、時代とともに頑丈になって行った)や、更なるルールの改定が行われた。
日本には、岡部平太が紹介したとされている。
[編集] 特徴
- 2チームがそれぞれ攻撃側(オフェンス)と守備側(ディフェンス)に分かれ、攻守を交代しながらゲームが進行する。(この点は野球に似ている)
- 自由交替制を採用しており、一度交替した選手が再びプレイに参加することができる。このため、選手の専門化が著しく、オフェンス専門・ディフェンス専門・キックリターン、パントリターン専門(スペシャルチーム)の選手に分かれることが多い。
- 基本的にすべてのプレイがセットプレイである。両チームが向い合った静止状態からひとつのプレイが始まり、タックル等により両膝がついたりボールの前進が止まったときに当該プレイが終了する。1プレイはだいたい10秒以内で終了し、また仕切り直して次のプレイを開始する。このような短いプレーの積み重ねによりゲームが進行する。(この点はテニスに似ている)
- ラグビーとの共通点は多いが、前方へのパスが認められている点(しかし1プレイごとに1回、しかもプレイが始まったラインより敵陣側から投げてはいけない)が、最大の違いである。
- 各プレイの展開により試合時間の計測が停止されることがある。特に試合終盤において、時間進行が勝負の行方を左右する重要な要素となることから「時計と勝負するスポーツ」とも言われる。
- タックルやブロックなど、激しいコンタクトが多い。このため、選手はヘルメットなどの防具を装備している。
- ビデオ判定の導入が比較的容易であり、NFLなどでは判定に不服がある場合、コーチ(監督)が審判団にビデオ判定を求めることができる。
[編集] 試合
[編集] ゲームの目的
ゲームの目的は、ボールを相手陣内のエンドゾーン(フィールドの両端にある陣地)に向けて前進させ、得点することである。試合終了時に得点の多いチームの勝ちとなる。
[編集] フィールド
フィールドの大きさは長辺120ヤード(約109.73メートル)、短辺53ヤード1フィート(約48.78メートル)の長方形からなる。
フィールド両端の10ヤードの領域をエンドゾーンという(図の斜線部分)。エンドゾーンのフィールド中央寄りのラインをゴールラインといい、フィールド外側寄りのラインをエンドラインという。エンドライン上にゴールポストが設置される。
なお、アメフトでは長さの単位としてヤード、フィートが用いられる。1ヤード=約0.9144メートル、3フィート=1ヤードである。
[編集] 試合時間
試合時間は60分である。これを前半、後半30分ずつに分け、さらに15分ずつのクォーターに分けることで合計4つの時間帯となる。しばしば計時が止められ、前後半の間に15分程度の休憩(ハーフタイム)を挟むため、実際の合計試合時間は3時間程度になる。
日本の場合、選手の体力保全や会場運営のスケジュール上の都合を考慮して、大学生・社会人(Xリーグ)のリーグ戦では、1クォーター12分の正式計時であり、試合全体では48分となる。高校生の場合は1クォーター10分で行われる。ただし、学生・社会人のチャンピオンシップ戦である甲子園ボウルやジャパンXボウル、更には、日本一のチームを決定するライスボウルといったボウルゲームでは1クォーター15分の計時で行なわれる。
終了時に同点の場合の扱いはリーグによって異るが、NFLでは延長戦(オーバータイム)を行い、どちらかが得点したらそのチームの勝利(サドンデス)となる。ただし、15分間でどちらも得点をあげなかった場合は引分となる。引分となることはほとんどなく、あったとしても1シーズンに1,2試合程度である。
[編集] チームの人数
1チーム11人でプレイする。自由交替制を採用しているため、プレイが止まっているときならば、何度でも、何人でも交替できる。一度プレイから外れた選手が再びプレイに参加することも可能である。NFLにおいてはフィールド上と控え選手を合わせて1チーム45人まで出場できる。
[編集] 得点の方法
[編集] タッチダウン
自軍の選手がボールを持って敵陣エンドゾーンに入る、または、敵陣エンドゾーン内で味方からのパスを受け取る。とにかく敵陣エンドゾーンまでボールを運べば成立する。6点が与えられる。さらに、ポイントアフタータッチダウン(後述)の権利が与えられる。なお、ラグビーと異なり、ボールを接地させる必要はない。
[編集] フィールドゴール
スナップされたボールを地面に置いてキックし、敵陣のゴールポストの間(かつクロスバーの上方)に通すと3点が与えられる。
なお、失敗した場合はNFLでは蹴った地点から、その他ではスクリメージラインから相手方の攻撃となる。
プロの場合、40ヤード以内のフィールドゴールはほとんど成功するが、50ヤードを超えるような長距離の場合はプロでもなかなか成功しない。
[編集] ポイントアフタータッチダウン
タッチダウン後、敵陣ゴール前(NFLでは2ヤード、その他では3ヤード)の地点から、1回のみの攻撃権が与えられる。フィールドゴールと同じ方法で成功すると1点(トライフォアポイントまたはエクストラポイント)、タッチダウンと同じ方法なら2点(ツーポイントコンバージョン)が与えられる。
一般に、ツーポイントコンバージョンに比べ、キックによる得点の成功の確率が高いため、通常はキックによる1点を狙うことが多い。この場合はタッチダウンの6点に1点を加えた計7点が獲得できる。ツーポイントコンバージョンは比較的リスクが高いプレイであるが、成功すれば1点多い計8点を獲得できるため、試合終盤にリードを許している場合など、リスクをとってももう1点追加したいケースに選択される。
[編集] セイフティ
例外的な得点方法。 攻撃側の自陣エンドゾーンでのミスにより守備側に2点が与えられる。 守備側に得点が入る特殊なケース。 次の数通りの場合がある
- ボールを持つ攻撃側選手が自陣エンドゾーン内でタックルされて倒れる。
- ボールを持つ攻撃側選手がエンドゾーンの後方やサイドラインの外に出る。
- 攻撃側がファンブルしたボールがエンドゾーンの後方やサイドラインの外に出る。(スナップされたボールをキッカーが取り損ってエンドラインを割ってしまった場合など。)
- インテンショナル・セイフティ。攻撃側がボールを意図的にエンドゾーン内でダウン(ひざを付いたり倒れたり)する。
- 攻撃側が自陣エンドゾーン内でホールディング等の特定のファウルを犯かす。
なお、セイフティ後は、得点を与えた側による自陣20ヤードからのフリーキック(プレースキック、パントキックどちらでも可)で試合再開となる。つまり、得点を与えた上に、さらに相手の攻撃から試合再開となってしまう。
[編集] ゲームの進行
[編集] キックオフ
試合前に行われるコイントスに勝ったチームには、サイド(どちらを自陣とするか)の選択権、または、キックするかレシーブするかの選択権が与えられる。通常、コイントスに勝ったチームは、先に攻撃権を得られるレシーブを選択する。なお、風が強い時など、サイドの選択を優先する場合もある。
キックオフでは、キック側が自陣35ヤード(NFLでは30ヤード)に置かれたボールを敵陣に向けて蹴る。そのボールを相手チームが捕球(レシーブ)し、敵陣に向けボールを持って走る(キックオフ・リターン)。ボールを持った選手(リターナー)がタックルを受ける、サイドライン外に出るなど、ボールの前進が止まった時点でキックオフの一連のプレイが終了する。次のプレイは、終了した地点からレシーブ側の攻撃(ファーストダウン)となる。
このように、通常は、キックしたチームではなくレシーブ側の攻撃になるという点に注意が必要である。サッカーなどのキックオフとは大きく異なる。
キックオフにおいて、リターナーがボールを持って相手のエンドゾーンに到達すれば、タッチダウンが成立する(キックオフ・リターン・タッチダウン)。
キックされたボールが他の選手に触れられることなくサイドライン外に出た場合はキック側の反則となる。
キックされたボールが他の選手に触れられることなくレシーブ側のエンドラインを越えた場合、および、キックされたボールがレシーブ側のエンドゾーンで捕球され、捕球した選手がエンドゾーン内でニーダウンする(膝をつく)とタッチバックとなる。タッチバックの場合は自陣20ヤード地点からレシーブ側の攻撃(ファーストダウン)となる。
キックオフは前後半開始時に行われる(前半と後半ではキックするチームが逆になる)。また、どちらかのチームが得点した後は、得点した側のキックオフにより試合が再開する(ただし、セイフティの場合のみ得点された側が自陣20ヤード地点からキックオフを行う)。
なお、キックオフされたボールはフリーボールなので、キック側が捕球すれば攻撃権を得ることができる。これを狙って短距離のキックを行うプレイをオンサイドキックといい、僅差で負けていて残り時間が少ない場合などに行われることがある。ただし、キックした地点から10ヤード以上ボールが飛ばないと反則となる。オンサイドキックの成功率は約20%以下と言われている。
[編集] 攻撃シリーズ
攻撃側には4回の連続攻撃権が与えられ、4回の各プレイを順にファーストダウン、セカンドダウン、サードダウン、フォースダウンという。
4回以内のプレイで、ファーストダウン開始地点から合計して10ヤード以上前進すると、次のプレイは再びファーストダウンとなり、あらためて4回の攻撃権が与えられる。これを「ファーストダウンの獲得」あるいは「ファーストダウンの更新」という。逆に、10ヤード前進できなければ攻撃権を失い、相手チームの攻撃に移る。つまり、4回の攻撃権に対して、10ヤード前進のノルマないしは義務が課せられおり、この10ヤードの前進が達成できている限り連続して攻撃を行うことができる。なお、相手ゴールライン(エンドゾーン)までの距離が10ヤード未満となった場合には、4回以内のプレイでタッチダウンすることが求められる。
攻撃側の主目的は相手方のエンドゾーンまでボールを進めてタッチダウンをすることにある。一度のプレーで長い距離を進む、あるいはタッチダウンできることもあるが、通常は、ファーストダウンの更新を繰り返しながら、タッチダウンを狙える位置(ゴール近く)まで少しずつボールを進めていく。
TV放送やスタジアム内のスコアボードなどでは、試合の状況を分かりやすくするため、攻撃回数と必要前進距離(ダウン&ディスタンス)が表示される。ファーストダウンを新たに獲得した場合には「1st&10」と表示され、そのプレイは「ファーストダウンで残り距離は10ヤード」であることが示される。ファーストダウンを獲得しなかった場合には、例えば「2nd&7」「3rd&2」などと表記され、それぞれ「セカンドダウンで残り7ヤード」「サードダウンで残り2ヤード」であることが示される。なお、反則を犯したりクォーターバックがサックされるなどして、前回のボール位置よりも後ろから次のプレーを行わなければならない場合には、「2nd&15」などと、10ヤードを超える残り距離が示されることもある。このように10ヤードを超える距離が残っている場合には大まかに「2nd&Long」などロングという表現を用いることがある。また、残りヤード数が1ヤードに満たない場合には、「2nd&Inches」ないしは「2nd&Short」などと表されることもある。エンドゾーンまでの残り距離が10ヤードに満たなくなった場合には「1st&Goal」などと表される。
攻撃側に4回の攻撃権があるといっても、3回以内に10ヤード進むことができなかった場合には、フォースダウンにおいてはファーストダウンの獲得をあきらめて、フィールドゴールないしはパント(いずれも後述)を行うことが多い。
攻撃開始から攻守交代(あるいは得点)までの一連のプレイを「シリーズ」または「ドライブ」という。両チームが交互にドライブを繰り返すのが、一般的な試合進行である。
[編集] スクリメージプレイ
攻撃シリーズを構成する個々のプレイをスクリメージプレイという(たんにプレイまたはダウンともいう)。攻撃側が攻撃を開始する地点であるスクリメージラインからのプレイを指す。
スクリメージラインは、原則として直前のプレイが終了した地点である。プレイ開始前には、スクリメージライン上にボールが置かれており、両チームの選手はスクリメージラインよりも自陣側にいなければならない。よって、スクリメージラインを挟んだ両側にそれぞれ攻撃側守備側の選手が向い合って並ぶ。攻撃側の選手はプレイ開始直前に、最低1秒間静止しなければならない。
攻撃側の選手(通常はセンターというポジションの選手)が、ボールをスナップ(後方にいる味方選手にボールを手渡すまたは投げる)した時点でプレイが開始される。通常、スナップを受けるのはクォーターバック(QB)というポジションの選手である。
プレイの種類は、ランとパスの2種類に大別される。各プレイにおいて、攻撃側は少しでもボールを前進させることを目指し、ゴールが近い位置からはタッチダウンによる得点を目指す。守備側は主にボールの保持者へのタックルにより前進を止めるか、パスの受け手となる選手をマークすることでパスを防ごうとする。攻撃側でボールを持たない選手の役割は、ボールを持つ選手の進路を確保することや、クォーターバックへのタックルを防ぎ、パスのために必要な時間を稼ぐことなどである。
[編集] ランプレイ
最も基本的な攻撃プレイである。その名のとおり、ボールを持った選手が走って前進を狙うプレイである。比較的短い距離を確実に前進するために行われることが多い。
通常、ボールを持つのはランニングバック(RB)というポジションの選手である。ランニングバックはクォーターバックの後方数ヤードの地点にセットし、クォーターバックからボールを受け取って、敵陣に向かって走り込む。ボールを保持したまま相手のエンドゾーンに到達すればタッチダウンとなる。ボールを持った選手がタックルを受けたり、サイドライン外に出たりした場合は、前進が止まった時点でプレイ終了(ボールデッド)となり、その位置から次のプレイが行われることになる。
また、パスプレイを企図してクォーターバック(QB)がパスの受け手を探したものの適切な受け手が見つからない場合には、自らボールを持ったままランプレイによる前進を図ることもある。通常、このプレイはスクランブルと呼ばれる。
プレイ中にボールを落とすことをファンブルという。この場合、地面に落ちたボールは守備側も含めて全ての選手に捕球(リカバー)の権利がある。攻撃側がリカバーした場合には攻撃のシリーズは継続するが、もし、守備側がリカバーした場合、その時点で攻守交代(ターン・オーバー)となる。
[編集] パスプレイ
前方へのパスを使ったプレイである。投げられたボールが地面に着いたり守備側の選手にキャッチされたりすることなく、攻撃側の選手がキャッチした場合には、キャッチした地点までの前進として扱われる。キャッチした後、ランプレイと同様にさらに前進することもできる。ランプレイに比べて長い距離を前進するために行われるプレイで、長いパスを狙うことは比較的ハイリスクハイリターンの攻撃ということができる。
前方へのパスは、1プレイにつき1回のみスクリメージラインの手前から行うことが認められている。フットボールでいう「パス」とは前方へのパスを意味する。なお、後方へボールを投げること(ピッチなどと呼び区別される)についてはルール上の制約がなく、何度でもどの地点からでも可能であるが、戦術的な価値に乏しいため多用されることはない。
通常、パスを投げるのはクォーターバック(QB)というポジションの選手であり、パスを受けるのはワイドレシーバー(WR)というポジションの選手である。ワイドレシーバーはプレイ開始後スクリメージラインから敵陣に向けて走り、パスが届くのを待つ。通常、守備側の選手がマークにつくため、マークを振り切るために走り回ってフリーになろうとする。 オフェンシヴラインの選手は、パスを受けることができない。
相手のエンドゾーン内でパスをキャッチすれば、その時点でタッチダウンとなる。エンドゾーン手前でパスをキャッチした場合、プレイは継続し、キャッチした選手はランプレイと同様にタックルされるまでさらに前進することが認められる。
パスが通らず地面に落ちた場合(インコンプリートという)は、その時点でプレイ終了となり(ファンブルではない)、前進なしで元のスクリメージラインから次のプレイが行われる。なお、この場合、試合の計時がストップする。
パスされたボールを守備側の選手がキャッチした場合はインターセプトといい、その瞬間に攻守交代(ターン・オーバー)となり、キャッチした選手は、タックルされて止められるまで逆に相手方のエンドゾーンに向けて前進(リターン)することができる。この場合、次のプレイはリターンしたチームのファーストダウンとなる。パスプレイでは、ボールが空中にある間、常にインターセプトのリスクが伴う。
なお、パスの捕球を妨害することは攻守ともに反則(パス・インターフェアランス)となる。
[編集] フィールドゴールとパント
3回のプレイで10ヤード進められなかった場合、フォースダウン(最後のプレイ)で前進を狙うことは少ない。
フォースダウンにおいては、ゴールが近ければ(タッチダウンをあきらめて)フィールドゴールを試みる、ゴールが遠ければ(攻撃の継続をあきらめて)パントするのが一般的である。
フィールドゴールを狙った場合、成功すれば3点追加、得点したチームのキックオフから試合が再開される。失敗した場合は、直前のスクリメージライン(NFLでは蹴った地点)から、相手チームの攻撃(ファーストダウン)となる。
パントとは、スクリメージラインの後方でボールを地面に触れさせずに蹴ることである。サッカーにおいて、ゴールキーパーが手で持ったボールを蹴るときの動作と似ている。
パントした場合は攻撃権を失うが、代わりにボールを前進させ、相手の攻撃をできるだけ不利な位置(自陣から遠い位置)から開始させる意図がある。
蹴られたボールをレシーブ側の選手がキャッチした場合、キャッチした選手はボールを持って前進(リターン)することができる。リターン終了地点からリターンしたチームの攻撃(ファーストダウン)となる。
蹴られたボールにだれも触れない場合は、ボールが止まった地点かサイドラインを割った地点、パントしたチームの選手がボールに触れた場合はその地点から、それぞれレシーブ側の攻撃(ファーストダウン)となる。なお、ボールが相手エンドゾーンに入った場合はタッチバックとなり、レシーブ側の20ヤード地点からレシーブ側の攻撃(ファーストダウン)となる。
[編集] フォースダウンギャンブル
フォースダウンであっても、キックをせずに、通常のプレイによりファーストダウンの獲得を試みることがある。これを「フォースダウン・ギャンブル」あるいは「フォースダウン・コンバージョン」などと呼ぶ。この結果10ヤードに達すれば、ファーストダウン獲得で攻撃を継続できる。しかし、10ヤードに達しなかった場合は、ボールデッドの地点から相手側のファーストダウンとなる。
[編集] コンタクトについて
アメフトは激しいコンタクト(接触)を伴うスポーツである。だからこそ、安全確保のため、コンタクトには厳しい規制がある。
原則として、ボールを持っていない選手に対するタックルは認められない。ボールを持っていない選手の体やジャージをつかむと反則(ホールディング)となる。
タックル以外のコンタクトはほとんどブロックである。ブロックとは、相手選手の体やジャージをつかむことなく、自らの体をはって相手の行動を妨害することである。状況により、手を開いて相手を押すことは認められる。
その他、ラフプレイは当然禁止される。
[編集] 計時について
[編集] スクリメージプレイの場合
ランプレイの場合、インバウンズでプレイが終了しても時計は止まらないが、ボールを持った選手がサイドラインを出た場合にはその瞬間に計時が停止する。終了間際、攻撃側がリードしている場合などは、スナップを受けたクォーターバックがその場に膝をついて(ニーダウン)プレイを終了させるシーンがある(イート・ザ・ボール)。ファンブル等の危険を冒さずに時計を進めるためのプレイである。
パスプレイの場合、パスがキャッチされた場合はランプレイと同様に計時が継続されるが、インコンプリートの場合はその瞬間に時計は止まる。試合終了間際、攻撃チームが相手チームにリードされている場合には、スナップを受けたクォーターバックがボールを地面にたたきつけること(スパイク)がある。スパイクした場合はインコンプリートとして扱われプレイ終了となり、時計は止まる。残りタイムアウトが無い状況で時計を止め、ハドル(作戦会議)や選手交代の時間を確保するために行われるものである。
時計が止められた場合、次のプレイ開始と同時に計時が再開される。
[編集] タイムアウトとタイムマネジメント
両チームはそれぞれ前後半それぞれ3回ずつのタイムアウトの権利を有している。これらのタイムアウトは選手またはコーチの合図で取ることができ、その時点で計時がとまる。
前半終了間際または試合終了間際には、残り時間との関係で、スクリメージプレイにおける計時の継続・停止とあわせ、タイムアウトを有効に利用することで残り時間を自チームに有利に利用できるようにコントロールすることになる。一般に、リードしているチームが攻撃権を有している場合には時計が止まらないプレイを主に選択し、攻撃側がリードを許している場合には各プレイごとに時計をいかに止めるかの戦略が求められる。
[編集] ツー・ミニッツ・ウォーニング
NFL特有のルール。第2クォーターと第4クォーターの残り時間が2分になると、自動的に(プレー中の場合はプレー終了と同時に)試合時間が止められる。これがツー・ミニッツ・ウォーニング(two minutes warning)であり、アメリカンフットボールにおける特徴的なシステムの一つである。(映画『パニック・イン・スタジアム』の原題)
このルールはテレビメディアの要請により採用された(クライマックスの直前にCMを入れるため)が、試合の最終局面においてタイムアウトを消費せずに作戦を立てることができるため、大変重宝されている。 また、この残り2分の間はきわいどいプレーによる各チームのヘッドコーチによるチャレンジはできない。
[編集] インスタント・リプレイ
NFL特有のビデオ判定ルール。審判のジャッジが微妙であるとき、ヘッドコーチが、審判に対しオフィシャルレビュー(ビデオ映像)による再判定を求めることができる。再判定を要求したい場合は、ヘッドコーチが赤いフラッグをフィールドに投げ入れて“異議あり!”とアピールする。これを「チャレンジ」あるいは「コーチ・チャレンジ」とも言う。得点やターンオーバーなど試合を決定付ける重要なプレイに対して適用されるルールのため、反則の判定には適用されない。
チャレンジは1試合につき3回まで行うことができる(ただし、3回目の権利はそれ以前に2回続けてチャレンジに成功しないと与えられない)。オフィシャルレビューの結果、判定を覆すのに明確な証拠があると認められれば、判定が覆り、チャレンジ成功となる。
ただし、明確な証拠がない限り、審判の判定が優先される。この場合はチャレンジ失敗となり、タイムアウトの権利を1回分失う。つまり、チャレンジはタイムアウトの権利を賭けて行うものなので、タイムアウトを使い切った状態では行うことはできない。
なお、チャレンジは第2クォーターと第4クォーターの#ツー・ミニッツ・ウォーニング以降、およびオーバータイム(第4クォーター終了時に同点の場合に、どちらかが得点するまで最大15分間行われる延長戦)時には行うことが出来ない。
チャレンジを行うことができないツー・ミニッツ・ウォーニング以降あるいは延長戦では、特設室にいるリプレイ・アシスタントと呼ばれる専門の審判がビデオ映像を検証し、インスタント・リプレイが必要かどうか主審に指示する。これをアシスタント・リビューという。
インスタント・リプレイは、主審がフィールド脇に設置されたリプレイ・モニターの映像を見ることによってなされ、最終判定は特設室のリプレイ・アシスタントと無線で交信しながら慎重に検討される。最終的な判定はフィールドにいる主審が下す。試合の遅延を防ぐため、判定は90秒間以内に下さなければならないという時間制限も存在する。
[編集] ポジション
- 詳しくはアメリカンフットボールのポジションを参照。
プレイを行うのは1チーム11人であるが、選手交代が自由であることから、各プレイヤーは専門性の高いポジションを担当している。チームのメンバーは、複数のポジションをかねることもあるが、主にオフェンスチーム、ディフェンスチーム、スペシャルチーム(キッキングチーム)の3つのチームに大別される。
[編集] フォーメーション
アメリカンフットボールには様々なフォーメーション(隊形)があり、状況によって使い分けられる。
ただし、戦術と切り離してフォーメーション単独で考えることはできない。まず戦術があり、その戦術を有効に遂行するために最適なフォーメーションが選択されるのである。また、ひとつのフォーメーションから展開される戦術(プレイ)は多岐にわたる。
[編集] 攻撃側の主なフォーメーション
基本的に、タイトエンド(TE)、ランニングバック(RB)、ワイドレシーバー(WR)の数と配置によって分類される。
- Iフォーメーション
- クォーターバック(QB)の後ろに、一直線となるようにRBを配置する最もスタンダードな隊形。RBの数は2人の場合が多い(前をフルバック(FB)或いはアップバック(UB)、後ろをテイルバック(TB)という)
- (例)プロI、ツリーI、パワーIなど
- (例外)オフセットI 一直線ではなく、FBが左右いずれかに凸形で飛び出して配置する隊形。
ランニングプレイにおいては、TBとFBとの関係が重視され、FBはブロッキングが主な役割となり、TBはFBのブロックをうまく利用して走路を確保するのがオーソドックスな攻撃方法である。 また、2人以上のRBが重なってセットする事が多いため、パスプレイ時におけるフェイクが守備側から見えにくいのも利点として挙げられる。
- Tフォーメーション
- QBの後ろに、RBが横並びに配置する隊形。(例)プロT、ビアT
オープン攻撃時の展開速度の速いこと、2人のRB共に、スクリメージライン(以下LOS)までの距離が近いこともあって、タイミングの速いランプレイが両サイドへ行える事が利点として上げられる。
- ワンバック
- QBの後ろに、RBを1名だけ配置し、残りはWRとして配置する、パスに重点をおいた隊形。WRが同じサイドに2名いれば「ツイン・セット」、3名なら「トリプル・セット」あるいは「トリップス」と言う。
- ボーン隊形
- ウイッシュボーン(フレックスボーン)
- QBのすぐ後ろに、RB1名を配置し、その後ろにRB2名を横並びに配置する隊形で、鳥の叉骨(ウィッシュボーン)に似ている事から名付けられた。トリプルオプションやフリーズオプション、カウンターなど3RBとQBによる強力なランプレーで攻撃する。この前後逆のパターンが「フレックス」である。関西では京都大学ギャングスターズ、関東では成城大学等が過去に主戦形であった。後方のRBの1名をWRに置き換えたハーフポーンもある。
- ショットガン
- パントのようにQBを最初から離して配置し、センターのロングスナップによってプレイを開始するパス重視の隊形。通常、RBは1名、レシーバーは4名配置されており、プレーの様が散弾銃から発射された散弾が散らばる様であることから名付けられた。稀にロングスナップをRBがダイレクトに捕球しランプレーをすることもある。かつては日本では日本大学フェニックス、NFLではダラス・カウボーイズがその代名詞であったが、今では立命館大学や帝京大学を始め、様々のチームで使われている。
現在のショットガンは、パスのためのLOSからの距離確保という最大の利点を継承しながらも、 QBのセット位置がLOSから5-6ydsにセットし、前に踏み出しながらRBへハンドオフするため、 ランプレイのタイミングが嘗てのショットガンほど遅くなく、また走路の確保のための視野と角度が有利で、 ランプレイのバリエーションも広がっている。 立命館大学、関西学院大学、法政大学など甲子園ボウル出場校で採用され最もトレンドなフォーメーションである。
- タイト・スプリット
- IやT、ボーン隊形と併用される。
- ダブルTE シリーズ獲得線に近い時やタッチダウン目前の時使われる、ランに重点をおいた隊形。また、ショートパスにも有効なことから、NFLで用いられることが多くなってきた。
- ダブルSE TEを配置せず、両サイドにSEを2名配置する隊形。
- スプリット(ノーバック) RBを配置しないパス・プレー専用のフォーメーションの原型。
- スプリットT 通常のフォーメーションよりラインマンの間隔を広げてセットする。
[編集] 守備側の主なフォーメーション
[編集] DLとLBの人数による分類
- 4-3
- DLが4人、LBが3人(DBは4人)の隊形。
- 3-4
- DLが3人、LBが4人(DBは4人)の隊形。パス・ラッシュが手薄となるため、適宜ブリッツを用いる。
- 5-2
- DLが5人、LBが2人(DBは4人)の隊形。近年ではあまり用いられない。
- ニッケル
- DLかLBを1人減らし、DBを5人置く隊形。パスに対する守備を固める。
- ダイム
- ニッケルを発展させ、DBを6人置く隊形。
[編集] それ以外
- ギャップコントロールシステム
- オフェンスライン同士の間の穴(ギャップ)をDLとLBに守らせるというシステム。
- C、G、Tの両隣をA、B、Cとし、DTはA、MLBとWLBはB、SLBはC(TとTEとの間)を守る。
- スラント
- DTが、どちらかの方向に揃って斜めの穴を守るシステム。ストロング・ウィークの2種類ある。
- ゾーンカバー
- LBとDBが、フィールドをゾーンで区分けし、パスプレー時に各々その決められた場所を守るというシステム。
- カバー2
- フィールドの最深部をSF2名で守り、前をLBとCBで守る。ショートパスに強いが、セイフティー間を狙うようなロングパスには弱い。この時、4-3か3-4か5-2となる。
- カバー3
- 最深部をDB3名で守り、前をLB等で守る。ロングパスには強いが、両サイドライン際を狙うショートパスには弱い。この時は4-4となる。
- カバー4
- LBがアンダーゾーンを守りCBとFSがディープゾーンを守る。なお残ったSSはTEとのマンツーマンをとる。
- ゾーンブリッツ
- ゾーンカバーにおいて、DEとOLBとの役割をチェンジ(DEがアンダーゾーンを守り、OLBはブリッツ)する戦術。TEやWRによる5ydほどのショートパスに有効で、上手くいけばDLでインターセプトができる。
- スカイ(sky)、クラウド(cloud)
- ディープゾーンを守るSFに、スナップ後アンダーゾーンを守るように指示するコードネームがスカイ。
- アンダーゾーンを守るCBに、スナップ後ディープゾーンを守るように指示するコードネームがクラウド。
- マンカバー
- LBとDBの各選手が攻撃側の特定のレシーバーをマンツーマンでマークするシステム(下記の例は4-3の場合)。
- カバー1 LB1人がブリッツ。両CBは対面のWRをマーク、SSはTEをマーク、LBはRBをマーク、残るFSはフリー。
- カバー4 LB2人がブリッツ。FSがRBをマーク。後はカバー1と同じ。
[編集] アメリカンフットボールにおけるプレイ
攻撃側が行う攻撃のプレイの名称を列記する(Iフォーメーションで説明)。
- ダイブ
- QBからボールを受け取った(ハンドオフ)RB(主にUB)が一直線に飛び込む(ダイブ)するインサイドプレイ。1回につき3ヤード以上進めば攻撃側が優勢とされる。オフェンスラインが強いチームでは一発でファーストダウンを取る時もある。
- スニーク
- OLがDLを押し込み、スナップを受けたQBがOLの後ろに倒れこむプレイ。1ヤード内の短い距離を確実に進めるために選択される。
- オプション
- キープレーヤーを定め、そのプレーヤーの動きによって、QBが持って走る(キープする)か、後方のTBに渡す(ピッチ)するか選択(オプション)するオープンプレイ。そのキープレーヤーはディフェンスエンド(DE)、LB、SF、CBと色々ある。またUBにダイブのふり(フェイク)をさせ、オプションを展開する「フリーズオプション(インサイドを見るLBを一瞬止める(フリーズ)させることから)」やウィッシュボーン隊形からの「トリプルオプション(QBはダイブさせるか、キープするか、ピッチするかの3つの選択をする)」等がある。
- カウンター
- 2名のRBを逆に走らせ、どちらかにQBがハンドオフするプレイ。大体はTB(UBはその逆を走るフェイクをする)の場合が多いが、逆の場合も稀にある(ダイブと同じだが、TBがその逆の動きをする)。上記のオプションと合わせた「カウンターオプション」もある。
- スイープ(ピッチ)
- QBがTBにピッチし、外を走らせるオープンプレイ。この時、UBや逆サイドのオフェンスガード(G)が道をつくるようブロックする(リードブロック)。その道をつくる様が「掃く」ようであることから名付けられた。
- トラップ(トラップブロック)
- オフェンスライン(OL)が通常(真正面のブロック)とは異なって交差(クロス)するようにブロックし、そこで開いた道を通らせるプレイ。相手DLは通常とは異なるところからブロックが来るため油断していると思いっきりやられてしまう。正に罠(トラップ)にはまるところから由来する。上記のオプションやカウンターとも合わせられる。
- パワーオフタックル
- QBがTBにハンドオフする傍ら、通路をUB、逆サイドのGやオフェンスタックル(T)で開ける(リードブロック)するプレイ。一方のサイドに数的優位を作り出す、正にパワープレーである。「オフタックル」とはTの左(QBから見て)を指し、走る通路を意味する。
- ブラスト
- QBはTBにハンドオフし、UBがリードブロッカーとなって中に通路を作るインサイドプレイ。
- ドロー
- QBがパスをすると見せかけて下がった(ドロップバック)後、RBにハンドオフさせ、真ん中を突くインサイドプレイ。RBが「線を描く」様に真直ぐ走るところから名付けられた。
- スクリーン(パス)
- QBはWRにパスするが立ち位置から動かさずにキャッチさせる。同時にオフェンスラインが一斉にブロックを行い、その後ろに開いた通路をランナーが走るプレイ。オフェンスラインはパス時に3ヤード以上前に出ると反則になってしまうため、その出るタイミングを習得するにはかなりの練習を要する。
- プレイアクションパス
- ランプレイと見せかけて、実際はパスを投げるフェイクのプレイ。相手がランプレイを警戒している場合、その効果は高い。
- (例)インサイドが有効な相手(OLが相手DL、LBに勝っている)に対して仕掛けると、相手はインサイドに注意が行くため、その裏を通すショートパスが有効である。
- ハーフバック・パス
- QBがRBかWRにハンドオフかバックパスし、それを受けたRB/WRがフォワードパスを投げるトリックプレイ。プレイアクションパスに比べて、守備側がランプレイへの対応をより進めた時点でパスに切り替えるため、成功した場合には大きなゲインを望むことができる。NFLには学生時代にQBとして活躍したRBやWRがいるものの、専門外のプレーヤーによるパスであるため成功率は低い。
- フリー・フリッカー
- QB→RB→QBとハンドオフまたはバックパスを行い、QBがフォワード・パスを投げるトリックプレー。効果としてはハーフバック・パスと同様であるが、フォワードパスを投げるのが専門職であるQBであるため、パスの精度を期待することができる。但し、ボールの受け渡しが多く行われるため、ファンブルの危険性が高く、あまり選択されない。
- リバース
- WRがボールをキャリーするランプレイ。サイドライン付近にセットしたWRが、スナップ直後にスクリメージライン手前のエリアを逆サイドに向けて走り、その途中でQBからハンドオフを受ける。プレイ展開は遅くなるが、ディフェンスの裏をかくトリックプレイ。両サイドのWRが互いに逆サイドに向けて走り、QB→WR→WRとつなげるダブル・リバースというプレイもある。
[編集] 反則
反則を発見すると、審判は直ちにボール付きの黄色い布(イエローフラッグ)をフィールドに投げ込む。スナップ前の反則はその場で罰則が適用されるが、スナップ後の反則については、プレイを中断せずボールデッドとなった時点で罰則が適用される。他のスポーツにおけるアドバンテージと似たような措置である。
攻撃側が反則を犯した場合は、スクリメージラインを後退させ、逆に守備側が反則を犯した場合は、スクリメージラインを(攻撃側からみて)前進させる。これを罰退という。罰退距離は、反則の軽重により、5ヤード、10ヤード、15ヤードの3種類に区別される。
反則を受けた側は、罰退を適用する(アクセプト)か無視する(ディクライン)かの選択権を持つ。ディクラインした場合には、反則がなかったものとして、次のプレイを開始する。たとえば、ロングパスが成功したプレイの最中に守備側が反則を犯したような場合、攻撃側はディクラインを選択することが多い。これも他のスポーツにおけるアドバンテージと同様の意味を持つ。
守備側が反則を犯した場合、軽度の反則を除き、10ヤード前進の達成を問わず攻撃側にファーストダウンが与えられる(オートマティック・ファーストダウン)。また、攻撃側の特定の反則については、罰退を適用したうえで次のダウンに移る(ロス・オブ・ダウン)。それ以外の反則については、罰退を適用したうえで、同じダウンをやり直す。ただし、守備側の反則による罰退の結果、10ヤード前進が達成された場合はファーストダウンが更新される。
なお、反則位置がゴールラインに近い場合(例えばゴールまで8ヤードの位置で守備側が反則を起した場合など)は、規定のヤード数ではなく、ゴールまでの距離の半分(ハーフディスタンス)の罰退となる。
[編集] 攻撃側の主な反則
- オフサイド(旧エンクローチメント)
- ボールがスナップされる前に、攻撃側の選手がニュートラルゾーンに侵入すること(5ヤードの罰退)
- フォルス・スタート
- センターがスナップする前に攻撃側の選手が攻撃開始と同じように動くこと。(5ヤードの罰退)
- イリーガル・モーション
- センターがスナップする前にバックスが2人以上動くこと。(5ヤードの罰退)
- イリーガル・シフト
- スクリメージラインメンがシフト後1秒以上静止しないこと。(5ヤードの罰退)
- イリーガル・フォーメーション
- スクリメージラインに6人以下の選手しかいないこと。(5ヤードの罰退)
- ディレイ・オブ・ザ・ゲーム
- 計時開始から25秒以内にスナップを行わないこと(ゲームセットまで10秒ほどの場合、勝ちが確実な攻撃側が時間稼ぎに故意にやる事あり)。(5ヤードの罰退)
- 無資格レシーバーによるダウンフィールドへの侵入
- パスプレー時、エンド以外のラインメンがスクリメージラインより3ヤード以上前に出ること。(5ヤードの罰退)
- 不正なフォワードパス
- スクリメージラインより前から投げられたフォワードパス、あるいは一回のプレイで二度目のフォワードパス。(5ヤードの罰退)
- ホールディング
- ラインメンがブロックの際に不正に手や腕を使って相手選手をブロックすること。(10ヤードの罰退)
- パス・インターフェアランス
- ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して妨害すること。(15ヤードの罰退)
- インテンショナル・グラウンディング
- サックを避けるため、故意に誰も捕れないパスを投げること。(5ヤードもしくはパスを投げた地点まで罰退、ロス・オブ・ダウン)
- クリッピング、イリーガル・ブロック、スピアリング
- 腰より下部と背後からのブロックや、故意にヘルメットで体当りするなどの危険な行為。(15ヤードの罰退)
- キックオフのアウト・オブ・バウンズ
- キックオフされたボールがプレーヤーに触れられることなくサイドラインを割ること。(キックオフ地点から30ヤード進んだ地点から、レシービングチームのファーストダウン)
[編集] 守備側の主な反則
- オフサイド
- ボールのスナップ前にニュートラルゾーンに出たり、攻撃側の選手に触れたりすること。(5ヤードの罰退)
- ランニング・イントゥ・ザ・キッカー
- パントをけり終えた直後のキッカーに接触すること。(5ヤードの罰退)
- パス・インターフェアランス
- ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して妨害すること。(リーグにより違う。NFLでは反則のあった地点(守備側陣エンド・ゾーン内で発生した場合、守備側陣1ヤード地点)からファーストダウン、カレッジなどでは15ヤード退ってファーストダウン)
- パイリング・オン
- ボールデッドになった後に攻撃側選手の上に乗っかること(状態を問わない)。(15ヤードの罰退)
- ラフィング・ザ・キッカー
- キックの後でキッカーにタックルすること。(15ヤードの罰退)
- ラフィング・ザ・パッサー
- パスプレイにおいて、パスを投げた後の選手(QBに限らない)にタックルすること。(15ヤードの罰退)
[編集] 攻撃側、守備側の双方に適用される主な反則
- 不正なプレー参加(交替違反)
- 1チーム12人以上の選手がフィールドにいること。(15ヤードの罰退)
- グラスピング・ザ・フェイスマスク
- フェイスマスク(ヘルメットの網の部分)を掴むこと。故意の場合15ヤードの罰退、偶然指が引っかかった場合は5ヤードの罰退、相手のフェイスマスクを掴まず単に触っただけの場合は反則ではない。
- アンネセサリー・ラフネス
- 必要以上に乱暴なプレイ。明らかにサイドラインの外に出た選手にタックルするなど。(15ヤードの罰退)
- アンスポーツマンライク・コンダクト
- 相手選手に対し暴言を吐くなどの非紳士的行為。特に侮辱的なものはトーンティングと審判によりコールされることも多いが、基本的には同じ反則。(15ヤードの罰退)
- スポーツマンらしからぬ行為
タッチダウン前にガッツポーズなど相手の選手に不快感を与える行為などスポーツマンに適していない行為をした場合の反則。例として06年秋 Xリーグ 神戸-イワタニ戦で使われている。(15ヤード罰退 特例としてキックオフ時20ヤード罰退)
[編集] 用語集
- インバウンズ (inbounds)
- フィールドの内部のこと。プレイが行われるエリア。
- アウト・オブ・バウンズ (out of bounds)
- フィールドの外部のこと。
- サイドライン (sideline)
- フィールドの長方形を構成する線のうち、長いほう(縦方向)の2本の線。サイドラインそのものはアウト・オブ・バウンズとして扱われる。
- エンドライン (end line)
- フィールドの長方形を構成する線のうち、短いほう(横方向)の2本の線。エンドラインそのものはアウト・オブ・バウンズとして扱われる。
- ゴールライン (goal line)
- エンドラインの内側10ヤードにあるエンドラインと平行の2本の線。ゴールラインそのものはエンドゾーンとして扱われる。
- エンドゾーン (end zone)
- フィールド両端にある、エンドラインとゴールライン、サイドラインで囲まれたエリアのこと。相手陣のエンドゾーンにボールを持ち込むことでタッチダウンとなる。なお、エンドゾーンにはホームのチームのロゴなどが描かれていることが多い。
- ハッシュマーク (hash marks)
- フィールド中央寄りに引かれたサイドラインと平行の2本の線。実際には線ではなく、1ヤード間隔の目盛り。ハッシュマークの外側でボールデッドとなった場合、次のプレイはいずれか近いほうのハッシュマーク上から開始される。
- ゲイン (gain)
- 攻撃側のチームがボールを前進させること。
- ロス (loss)
- 攻撃側のチームがボールを前進させることができず、逆に後退してしまうこと。
- ボールデッド (dead ball)
- ひとつのプレイ(ダウン)が終了すること。ボールを持った選手がタックルにより倒される、フィールドの外に出る、パスが失敗するなど。審判がホイッスルを吹いてボールデッドを宣言する。
- スナップ (snap)
- OLの選手(通常はセンター)が、両足の間、つまり股の間からQBにボールを渡すこと。キックオフ以外のプレイは、このスナップで始まる。エクスチェンジともいう。
- ハンドオフ (hand-off)
- 攻撃側の選手同士がボールを受け渡すこと。通常は、QBがRBにボールを手渡すことを指す。
- キャリー (carry)
- ランプレイにおいて、RB等がボールを持って走ること。統計上は、ランプレイを試みた回数のこと。
- インターセプト (interception)
- パスプレイにおいて、パスされたボールを守備側の選手がキャッチすること。成功するとターンオーバーとなる。
- インコンプリート (incomplete pass)
- パスプレイにおいて、パスされたボールがだれにもキャッチされずに地面に落ちること。その時点でボールデッドとなり、次のプレイは直前のプレイと同じ位置から開始される。
- スクリメージライン (line of scrimmage)
- 各ダウン(4回の攻撃権の一つ一つ)の攻撃開始時にセットされたボールの先端から両サイドのラインに向かって垂直に引いた仮想の線。LOSと略すことが多い。
- スパイク (spike)
- スナップ直後にQBがボールを地面に投げつけること。パス・インコンプリートとして扱われ、時計を止めることができる。タイムアウトを使い切った場合に、1プレーを犠牲にして時計を止めるために行われる。
- ニーダウン (quarterback kneel)
- ボールを持った選手が膝をついて意図的にボールデッドにすること。
- イート・ザ・ボール (eat the ball)
- QBがスナップ直後にニーダウンすること。ボールデッドとなるが時計は止まらないので、次のプレー開始まで安全に時間を消費することができる。リードしているチームが、ゲーム終了間際に時間を消費するために行う。
- メジャー (measurement)
- ファーストダウンを更新したかどうか微妙な状況において、チェーンクルーというスタッフがボールの前進距離を測ること。ただし、ボールを置く位置は審判の目測である。
- ハドル (huddle)
- 円陣のこと。スクリメージプレイの前にフィールド内にいる選手が作戦を練る行為。
- オーディブル・コール(audible call)
- QBがスナップ前に、ハドルで決めたプレイを変更する為に発するオフェンスチームのみに通ずる暗号。「数字」や「色」等が用いられる。
- ファンブル (fumble)
- 落球のこと。特に、保持しているボールの落球か、ピッチなどのバックパスの落球である。ファンブルしたボールを、守備側の選手が確保(リカバー)するとターンオーバーとなる。なお、フォワードパスしたボールがキャッチされずに地面に落ちた場合はファンブルではない(インコンプリート)。
- ターンオーバー (turn over)
- 4回の攻撃終了やパントではなく、例外的な状況で突発的に攻守交代すること。パスにおけるインターセプト、ファンブルしたボールのリカバーなど。
- リターン (return)
- キックオフやパントの際、蹴ったチームの相手側の選手がボールをキャッチし前進を図ること。また、インターセプトやファンブルリカバーによるターンオーバーの直後に前進を図ること。リターン中のフォワードパスやキックは認められない。
- ドロップバック (drop back)
- パスプレイにおいて、スナップ後にQBがボールを持ったまま後退すること。パスを投じるまでの時間を稼ぐとともに、守備側の選手の接近を阻止する。ステップバックともいう。
- サック (quarterback sack)
- パスプレイにおいて、QBがパスを投じる前に守備側の選手にタックルされること。ボールデッドとなるが、ある程度ドロップバックした後なので、攻撃側は大幅に距離を失うことになる。逆に守備側にとってはビッグプレイ。
- パス・プロテクション (pass protection)
- パスプレイにおいて、QBへのサックを阻止するため、OLなどが守備側の選手をブロックすること。通常、QBをぐるりと取り囲むように半円状の壁(ポケット)を形成する。
- パス・ラッシュ (pass rush)
- 守備側の選手がQBへのサックを狙って突進すること。通常はDLの選手が担当する。
- ブリッツ (blitz)
- DL以外の守備選手がパス・ラッシュをしかけること。攻撃側にとって予想外の方向からラッシュが入るため、ブロックしきれずサックに至ることがある。
- パス・カバー (pass coverage)
- パスが投げられた場合に、キャッチされることを防ぐための守備側の戦術および行動のこと。マンカバーとゾーンカバーに大別される。インターセプトできれば理想的であるが、通常はボールを地面に叩き落す(インコンプリート)か、たとえキャッチされたとしてもその場でタックルすることを目指す。
- マンカバー (man-to-man coverage)
- パスカバーのうち、各選手がマークするレシーバーを事前に決めておく方法。いわゆるマンツーマンの守備。マークを振り切られるリスクがある。
- ゾーンカバー (zone coverage)
- パスカバーのうち、各選手が決められたエリアを担当する方法。ゾーンの境界が弱点となる。
- ショートゾーン (short zone)
- スクリメージラインより守備側のエリアのうち、比較的スクリメージラインに近い部分。一般に、短距離のパスのほうが多いため、ゾーンカバーにおいては多くの選手が分担してカバーする。アンダーニースともいう。
- ディープゾーン (deep zone)
- スクリメージラインより守備側のエリアのうち、比較的スクリメージラインから遠い部分。一般に、ゾーンカバーにおいては、ショートゾーンよりも少人数でカバーする。
- スクランブル (scramble)
- パスを意図したプレイにおいて、QBがパスを投げることをあきらめ、自らボールを持って前進を図ること。結果的にランプレイとして扱われる。
- ロールアウト (roll out)
- パスプレイにおいて、QBがサックを回避するために、ボールを持ったままサイドライン側へ逃げること。この場合でも、QBはなるべくパスのチャンスを狙うが、結果としてサックされたりスクランブルすることもある。
- カットバック (cut back)
- RBが守備側の選手を避けるために急激に方向転換すること。
- リードボール(和製英語か?)
- WRの前方を狙ったパス。ボールがWRを先導(リード)する形となるため、このように呼ばれる。
- ターンボール(和製英語か?)
- WRよりも手前(自陣寄り)を狙ったパス。WRが引き返す(ターンする)形となるため、このように呼ばれる。しばしば、逆リードとよばれることもある。
- セレブレーション (cerebration)
- タッチダウンした選手(およびチームメイト)が喜びを表現するために行うパフォーマンス。ダンスする、観客席に飛び込むなど。過度と判断された場合、アンスポーツマンライク・コンダクトやトーンティングの反則となる。NFLでは2006年シーズンよりこの反則が厳しくとられている。
- ヘッドコーチ (head coach)
- チームの監督のこと。試合中の作戦責任者。但し、監督とヘッドコーチが両方存在することもある。; ディフレクト (pass deflection)
- QBがパスを投げた直後に、守備側の選手の手などにボールが当たること。チップともいう。ディフレクトされた場合、パス失敗(インコンプリート)となることが多く、ときにはインターセプトにつながる。
- 無資格レシーバー/無資格捕球者 (ineligible receivers)
- 攻撃側の5人のOLのこと。ルール上、パスをキャッチすることが認められていない。また、無資格レシーバーはパスプレイにおいて、原則としてスクリメージラインを超えてはいけない。
- モーション (man in motion)
- スナップ直前に攻撃側の選手1人が動くこと。ルール上、攻撃側の選手はスナップ前の1秒間、原則として静止していなければならないが、例外としてバックスの1人だけは動いてもよいとされている。ただし、前方へ動いてはいけない。シフトとは区別される。
- シフト (shift)
- 攻撃側がスナップ前にフォーメーションを変更すること。各選手が新しい位置にセットした後、原則として1秒間は静止しなければならない。
- チート(cheat)
- DLがスナップ直前に、シフトを変更すること。
- レース (lace)
- ボールの縫い目のこと。パスする際、QBはレースに指をかけて投げることにより、適度な回転をかける。なお、キックの際には、足にレースが当たらないように注意する。
- スパイラル (spiral)
- パスを投げたときのボールの回転のこと。適度な回転を与えることで、空中における軌道が安定し、キャッチしやすくなる。楕円形のボールの2つの頂点を結ぶ線を軸として回転させるため、遠くから見ると回転していることがわからない。
- ハングタイム (hang time)
- パントされたボールの滞空時間のこと。通常は4秒前後。ハングタイムが長いほど、パントしたチームの選手が相手リターナーに接近できるため、リターンされにくくなる。
- フェアキャッチ (fair catch)
- キックオフやパントの際、リターナーが手を上にあげて大きく左右に振ってからボールをキャッチすること。この場合、リターナーに対するタックルは禁止されるが、キャッチ後のリターンは認められず、キャッチした時点でボールデッドとなる。なお、フェアキャッチの合図をした場合でも、ボールをキャッチする義務はない。
- タッチバック (touchback)
- キックオフまたはパントされたボールをエンドゾーン内でキャッチしてそのままニーダウンした場合や、キャッチされずにエンドラインを越えた場合、次のプレイは自陣20ヤードラインから開始される。これをタッチバックという。また、相手のパスを自陣エンドゾーン内でインターセプトした場合なども、タッチバックが適用される。
- アサイメント (assignment)
- 一つのプレイにおける選手の役割分担。
- リードディフェンス (read defence?)
- プレイ開始直後の状況に応じて守備を行うこと。攻撃の意図を読む(リード)ことからこのように呼ばれる。一般に、攻撃側の特定の選手の動きをキーにして判断することが多い。
- マッチアップ (matchup)
- マンツーマンの守備において、1対1で争う攻撃選手と守備選手の組合わせのこと。
- ミスマッチ (mismatch)
- 体格やスピードの違いなどにより、明らかに一方が不利となるマッチアップのこと。一般に、攻撃側のチームが意図的にミスマッチを狙うことが多い。
- ディスガイズ (disguise)
- スナップされる前にディフェンスが激しくポジションを替えるように動き、オフェンスを混乱させること。
[編集] 主なリーグ
- NFL - アメリカ
- Xリーグ - 日本
- NFLヨーロッパ (NFL Europe)
- ドイツ・フットボール・リーグ (GFL - German Football League)
- 関東学生アメリカンフットボールリーグ戦 - 日本
- 関西学生アメリカンフットボールリーグ戦 - 日本
- プライベートリーグ - 日本
[編集] 主な大会
[編集] 国際試合
- ワールドカップ
- IVY・サムライボウル
- JAPAN-USAボウル
[編集] アメリカ
[編集] 日本
- ライスボウル
- 甲子園ボウル
- クラッシュボウル
- ウエスタンボウル
- シトロンボウル
- 四日市ボウル
- JAPAN X ボウル
- クリスマスボウル
- ヨコハマボウル
- パールボウル
- NEW ERA BOWL
- カレッジボウル
- バーシティーボウル
[編集] アメフトを扱った作品
[編集] 映画
- 洋画
[編集] 漫画
- アイシールド21
- フットボール鷹
- ノーハドル
- 5ヤーダー
[編集] ゲーム
- 「Madden NFL」シリーズ (エレクトロニック・アーツ)
- 「NFL2K」シリーズ(セガ(現セガサミー)、2K Games)
- 「テクモ・スーパーボウル」シリーズ(テクモ)
- 10ヤードファイト (アイレム)
[編集] 関連項目
- カナディアンフットボール - アメリカンフットボールに酷似したスポーツ
- アリーナフットボール - 室内版アメリカンフットボール
- 日本アメリカンフットボール協会
- 日本学生アメリカンフットボール協会
- 日本高等学校アメリカンフットボール連盟
[編集] 外部リンク
- International Federation of American Football (IFAF) (英語)
- 日本アメリカンフットボール協会
- NFL JAPAN:NFL 歴史
- NFL JAPAN:ビギナー アメリカンフットボールとは
- アメフト用語辞典