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Blood Bowl - Wikipédia

Blood Bowl

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Blood Bowl
jeu de société
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Jeu Copyright © Games Workshop. Tout détenteur d'une boite du jeu est libre d'utiliser les LRB publiés sur internet par l'éditeur, ainsi que le logiciel JavaBBowl
autre nom {{{autre1}}}
auteur Jervis Johnson
illustrateur
éditeur
gamme
Games Workshop
Gamme Spécialiste
date 1re édition 1987
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France Games Workshop online
Suisse {{{distributeur ch}}}
format plateau, dés et figurines
mécanismes simulation sportive fantastique
jeu de société
jeu de figurines
jeu de stratégie
thèmes Football Américain, Rugby
Univers Fantastique
nombre de joueurs {{{joueurs mini}}} à 2
âge 14 à 99 ans
durée annoncée 1h à 3h selon l'expérience des joueurs
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Blood Bowl[1] est un jeu de football fantastique, à la fois jeu de figurines et jeu de plateau. Blood Bowl met en scène une partie rudimentaire de Football américain dans l'univers de Warhammer Fantasy Battle, un monde médiéval fantastique développé par la compagnie Games Workshop. Le créateur du jeu est Jervis Johnson.

Ce jeu a connu trois éditions commerciales qui ont vu des refontes successives des règles. Il perdure depuis sur internet, à la fois par une communauté active et par des concepteurs publiant régulièrement des mises à jour améliorant les règles du jeu.

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] Description

Blood Bowl propose de jouer sur un plateau une partie de sport, sorte de mélange entre le Football Américain ou du Rugby, le tout mis en scène dans un contexte fantastique. Orcs, elfes et guerrières amazones s'affrontent sur le terrain avec pour objectif de marquer des Touchdowns [2] tout en décimant l'effectif adverse. Une partie consiste donc en un savant mélange de gestion tactique et de brutalité aveugle.

[modifier] Eléments de jeu

Exemple de plateau de jeu
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Exemple de plateau de jeu[3]

Le jeu se joue sur un plateau représentant un terrain, divisé en deux moitiés de 15 cases de large par 13 de profondeur. Des gabarits permettent de mesurer la distance des passes ainsi que les effets de certains sortilèges. Des dés à 6 faces sont utilisés afin de déterminer le succès des actions effectuées par les joueurs et une bonne gestion du risque est la clef d'une stratégie réussie.

Les forces en présence consistent en deux équipes, chacune sélectionnée par un joueur tenant le rôle de l'entraîneur (le coach). Une partie est un match composé de deux mi-temps, elles-mêmes décomposées en 8 tours de chaque équipe. L'objectif est de marquer un maximum de Touchdowns au cours de la partie.

Les équipes sont choisies parmi une vingtaine de races[4]. Chaque équipe dispose d'un effectif de 16 joueurs dont 11 d'entre eux peuvent s'aligner sur le terrain lors d'un coup d'envoi. Chaque joueur est représenté par une figurine; le nombre relativement limité de figurines nécessaires pour jouer une partie rend Blood Bowl beaucoup plus accessibles que de nombreux autres jeux de figurines[5].

[modifier] Jeu simple ou en ligue

Le jeu peut se pratiquer sous la forme de partie d'exhibition ou de ligue.

Le format "partie d'exhibition" consiste simplement à aligner deux équipes, et à les faire s'affronter. Ce format permet de jouer des équipes au choix des joueurs, et de profiter de toutes les règles du jeu.

En revanche, dans un format de ligue qui propose de joueur plusieurs matchs successifs, les joueurs peuvent acquérir des points d'expérience à la fin de chaque partie. En fonction de sa performance dans le match, chaque joueur gagne des points qui lui permettent d'obtenir de nouvelles habiletés. Le jeu comprend également un système monétaire qui permet à l'entraîneur de gérer son groupe. Au départ, il dispose d'un budget fixe pour composer l'équipe. Par la suite, un revenu lui est octroyé suite à chaque partie, permettant ainsi d'ajouter des joueurs ou d'autres renforts annexes à l'équipe. Enfin, les entraîneurs disposeront d'une caisse noire pour soudoyer l'arbitre ou fomenter quelques coups bas d'avant-match à leur adversaire dans le but de favoriser leur équipe.

Le fait de gérer l'évolution de son équipe est un élément qui donne une profondeur supplémentaire au jeu. Ainsi, le choix de la composition de l'équipe initiale peut se faire d'après la progression que l'on veut donner à ses joueurs. De plus, au cours d'un match, chaque joueur pourra choisir de privilégier les actions de certains joueurs clés afin de leur permettre de marquer des points d'expérience, quitte à augmenter la prise de risque... Enfin, combiner les compétences peut permettre de créer des joueurs très spécialisés dans un domaine, autant de nouvelles potentialités à exploiter pendant le jeu. Citons par exemple :

  • un coureur de gouttière skaven avec les compétences très longues jambes et sprint, qui gagnera la capacité de pouvoir se déplacer suffisamment pour espérer pouvoir marquer en une seule phase de jeu ;
  • un joueur avec tackle, poursuite et tackle plongeant, qui sera capable de marquer au plus près un coureur adverse ;
  • un joueur de première ligne disposant de blocage, châtaigne et garde qui deviendra un nettoyeur parfait dans la ligne d'avantage[6].

[modifier] Types de joueurs

Quelques figurines: lanceur haut elfe, bloqueur orc noir, arbitre, ogre, gobelin, soigneur (de gauche à droite)
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Quelques figurines[7]: lanceur haut elfe, bloqueur orc noir, arbitre, ogre, gobelin, soigneur (de gauche à droite)

Le jeu propose à chaque coach de diriger une équipe composée de joueurs d'une race spécifique. Une vingtaine d'équipes sont disponibles, chacune disposant de caractéristiques qui lui sont propres. Les équipes comptent généralement 5 ou 6 types de joueurs, parmi lesquels on effectue son recrutement pour former son équipe initiale. Généralement, les équipes sont des déclinaisons des 5 postes suivants : bloqueurs, coureurs, lanceurs, blitzeurs et joueurs standards.

Il arrive parfois que des joueurs plus imposants, dits "Gros-Bras", rejoignent aussi l'équipe. Ce sont Minotaures, Ogres, Hommes-arbres, Trolls pour ne citer qu'eux.

Enfin, des stars du Blood Bowl peuvent être recrutées le temps d'un match pour donner un véritable boost à l'équipe. Ainsi, les règles du jeu décrivent les hauts faits de légendes telles que le talentueux blitzer des Reikland Reavers, Griff Oberwald, ou encore le mythique Ogre des Chaos All Stars Morgh'n'Trog, et il est possible moyennant finance de s'adjoindre leur service l'espace d'une partie.

[modifier] L'esprit du jeu

Blood Bowl est un mélange des genres. Il est construit sur un socle ludique, celui de l'univers fantastique de Warhammer. Dans ce contexte, il propose de mettre en scène ces créatures dans la situation particulièrement inhabituelle pour ce monde [8] d'une sorte de partie de football américain.

Doté de règles complètes, Blood Bowl permet de jouer une partie dans laquelle on retrouve l'essentiel des compartiments d'un jeu de balle et de contact (passes, débordements, blocages, coup d'envoi, fautes,...). Si ses règles permettent la mise en place de véritables stratégies, l'introduction de l'aléa, l'influence par des éléments extérieurs comme des arbitres corrompus, l'utilisation d'objets et d'armes n'ayant manifestement rien à voir avec ce sport, ou encore l'intervention périodique d'un public peu fair-play, éloigne à bien des égards ce jeu d'une simulation sportive pure. Ainsi, Blood Bowl s'apparente à une sorte de produit ludique qui ne se prend pas au sérieux.

Blood Bowl est un jeu faisant preuve d'un certain humour. Faire évoluer en tenue de jeu une créature fantastique comme un Troll ou un Gobelin peut prêter à sourire. Les livrets de jeu sont également truffés d'anecdotes fictives à l'attention des fans du genre, dans lesquelles sont décrites des situations cocasses s'étant produites à l'occasion de rencontres opposant différentes races.[9]

L'esprit sportif n'est pas de mise au Blood Bowl, tous les coups étant permis. Les joueurs ne sont pas éternels et doivent fréquemment être remplacés après une partie trop rugueuse. La stratégie d'un coach repose autant sur la gestion de son banc et sur l'opposition des lignes avant, sur la mise en place d'une tactique de jeu bien définie, que sur un brin de chance aux dés. Le jeu fait donc la part belle aux phases de contact, tout en conservant des séquences de placement au cours desquelles les équipes vont déployer des manœuvres ellaborées pour parvenir à inscrire des Touchdowns.

[modifier] Aspect Stratégique

Selon la théorie du jeu, Blood Bowl est un jeu à information complète et imparfaite. Au moment où le coach doit effectuer une action, il dispose en effet de tous les éléments de décision de chaque joueur: toutes les informations lui sont accessibles. Cela donne un caractère complet au jeu. Cela n'est pas vrai, en revanche, lors de l'utilisation de certaines règles optionnelles marginales introduisant des cartes à jouer dont chaque coach dispose face cachée. Au cours de son tour de jeu, le coach ne peut pas préjuger du résultat de toutes ses actions dans la mesure où un certain aléa existe. En effet, tous les blocages, passes, et déplacements périlleux, sont sujets à des jets de dés. Cela refuse le caractère parfait au jeu.

Au-delà de ces considérations très théoriques, l'aspect stratégique prédomine dans ce jeu. Les dispositions initiales des équipes lors du coup d'envoi sont savamment étudiées. Lors d'un engagement, une équipe reçoit la balle et va donc se trouver en situation d'attaque. Elle va tenter d'abriter la balle dans ses lignes arrières tout en faisant une percée, soit par un joueur isolé qui pourra recevoir une passe, soit par un passage en force. Inversement l'équipe qui donne le coup d'envoi est en situation de défense, et devra resserrer ses lignes pour ne pas laisser progresser l'adversaire, et fondre vers le porteur de balle pour la lui dérober et inverser l'attaque.

Des sites de fans discutent et proposent différentes formations d'engagement, selon les types d'équipes et de joueurs alignés, et l'équilibre des forces en présence.

Enfin, si un jeu de stratège est entièrement possible, la prise de risque peut donner des parties beaucoup plus enlevées. Les coachs peuvent tenter des actions statistiquement défavorables, comme des passes au milieu de la mêlée, des esquives successives avec un joueur peu agile ou encore un blocage à force inférieure. En multipliant des actions risquées, l'échec est probable mais les réussites sont d'autant plus retentissantes que les manœuvres engagées étaient périlleuses. Cela donne au jeu de Blood Bowl tout son sens, celui d'un jeu stratégique où la présence de l'aléa permet tout renversement de situation.

[modifier] Maîtrise de l'aléa

Dés de blocage et dés normaux
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Dés de blocage[10] et dés normaux

L'intérêt du jeu s'affirme à nouveau dans la gestion du risque ; les chances de succès de chaque action sont connues de manière déterministe, et des critères de jeu sont à la disposition de chaque coach afin de maximiser autant que possible les chances de réussites. Ainsi, un coach peut faire preuve d'une gestion parfaite des risques et encourir de très faibles chances d'échec sur un minimum d'action, ayant ainsi l'assurance de la bonne mise en place de sa stratégie. Toute action peut être rejouée une unique fois.

  • Une action physique se résout généralement sur un dé à 6 faces, un résultat de 1 état toujours un échec. Lorsque le seuil de réussite est 2 ou +, la probabilité d'échec avec une relance est de 1/36ème, soit 2,8% de chances. Un résultat de 6 est toujours un succès.
  • Une action de blocage se résout sur des dés spéciaux à 6 faces, une face indiquant un échec systématique. Une situation "favorable" de blocage est une situation dans laquelle les deux dés sont lancés pour ne garder que le meilleur. Sans relance, le seuil d'échec est de 2,7% alors qu'avec une relance de ces deux dés, le seuil d'échec est de 0,08%.

Ainsi, le jeu propose un aléa qu'un jeu précautionneux permet de minimiser, ce qui redonne de la consistance à l'aspect stratégique des parties.

[modifier] Les différentes versions du jeu

[modifier] Historique

Depuis 1994, aucune nouvelle version commerciale n'a vu le jour. Pourtant, porté par la communauté de joueurs qui continuait à avoir de l'engouement pour Blood bowl, Games Workshop a maintenu une activité de mise à jour des règles connue sous le nom de Living Rulebook (LRB ou "livret de règles vivant").

Après avoir étudié les commentaires des joueurs sur le jeu, l'équipe de conception, dirigée par le créateur, édite une revue de l'état du jeu[11] annuelle décrivant l'état du jeu et proposant quelques amendements aux règles existantes. Partant de cette analyse, les joueurs sont invités à faire des propositions pour améliorer les règles et rendre le jeu encore plus attractif. Après un procédé de validation, cette démarche se concrétise par l'édition d'un nouveau LRB contenant une mise à jour des règles, et qui devient le nouveau standard de jeu.

Jouables avec le matériel disponible dans la boite commerciale (2ème ou 3ème édition), ces nouvelles règles améliorent la jouabilité, nivellent un peu l'aléa et rectifient les aberrations des éditions précédentes. Elles entretiennent un renouvellement du jeu et sont en partie la raison d'une communauté de joueurs persistante malgré sa faible disponibilité aujourd'hui (Blood Bowl ne se trouve pratiquement plus qu'en achat par correspondance chez l'éditeur, et chez de rares revendeurs spécialisés). De plus, ces nouvelles règles sont intégrées dans les logiciels permettant de jouer sur internet, autre témoignage du réel suivi de la communauté.

  • La version originale (1987) contenait des règles sommaires, et un plateau et des figurines en carton.
  • La seconde édition (1988) introduit des figurines plastiques, un plateau en relief, des règles refondues, et un matériel de jeu largement plus complet.
  • La troisième édition (1994) revisite la seconde sans apporter de révolution notable. Son extension, zone mortelle, permet notamment de gérer les ligues et les tournois.
  • Le LRB supplante les règles antérieures ; il consiste en la compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer une partie de Blood Bowl. Aujourd'hui en version 5.0, les règles n'ont plus rien à voir avec celles de la première édition de 1987. Entrée en vigueur depuis fin Juillet 2006, cette dernière édition du LRB prend en compte une large revue des compétences et nivelle des mécanismes trop aléatoires. Une rumeur persistante mentionne un projet de réimpression et publication de ces règles du jeu en 2007 à l'occasion des 20 ans du jeu.

[modifier] Les règles actuelles

[modifier] Séquence du jeu

Les règles actuelles reposent sur un mécanisme de tours. Une mi-temps est composée de 8 tentatives pour chaque joueur. Lorsqu'une interruption se produit au cours du tour d'un joueur, sa séquence de jeu s'achève et c'est à l'adversaire de jouer. Lors de son tour de jeu, le coach peut effectuer une action pour chacun de ses joueurs présents sur le terrain. Ces actions sont déplacements, blocages, blitz, transmission, ou passe.

  • Les déplacements sont limités par le mouvement (MA) du joueur et permettent de positionner l'équipe dans une configuration offensive ou défensive adaptée à la situation. Quant ils sont effectués à proximité d'une zone de danger (au contact d'un adversaire) Les déplacements peuvent nécessiter des jets d'esquive (basés sur l'agilité, AG, du joueur) pour éviter de se faire et mettre au sol.
  • Les blocages s'effectuent au contact d'un adversaire, dans le but de le mettre au sol. En fonction des forces des joueurs (FO), un jet de dés permet de déterminer le résultat du blocage. Les joueurs se portant en assistance ainsi que l'équilibre des forces en présence influent sur les conditions de ce jet, qui peut être plus ou moins favorable.
  • Chaque coach a le droit d'effectuer un blitz par tour, stratégie directement inspirée d'une fameuse manœuvre de foot américain. Cette action donne droit à effectuer un déplacement au cours duquel un blocage aura lieu. Cette action très critique permet d'apporter un changement notable à l'équilibre du jeu et constitue un instant critique du tour de jeu.
Matériel de jeu
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Matériel de jeu
  • Chaque coach a le droit d'effectuer une transmission de balle, ainsi qu'une passe par tour. Les transmissions s'effectuent lorsque deux joueurs dont le porteur sont au contact, alors que les passes se font par un jet de la balle. Ce dernier est d'autant plus difficile qu'il est long et est sujet aux interceptions. Il se base sur l'AG du lanceur et du receveur. (Les règles de mesure des passes sont illustrées sur l'image ci-contre).
  • Chaque coach peut, une fois par tour, décider de faire commettre une faute à l'un de ses joueurs. Ce dernier s'en prend alors à un malheureux adversaire au sol. Cela peut résulter en une blessure plus grave pour le joueur ainsi piétiné, en l'exclusion par l'arbitre du joueur fautif, voire les deux.

Enfin, le tour d'une équipe s'arrête lorsqu'un touchdown est marqué, que tous les joueurs ont effectué leur action, ou qu'une interruption a lieu. Ce dernier cas, fréquent, oblige les coachs à effectuer leurs actions avec une savante gestion du risque. Une interruption peut être soit la chute involontaire d'un joueur de l'équipe (au cours d'un blocage ou d'un déplacement), une quelconque perte de la balle, ou l'exclusion d'un joueur par l'arbitre.

[modifier] Les caractéristiques des joueurs

Dans les règles actuelles, les joueurs ne sont plus définis par 4 caractéristiques . Plus de paramètres existaient auparavant, mais ils ont été réduits dans un but de simplification et d'amélioration de la jouabilité de Blood Bowl. Ces caractéristiques sont :

  • MV, le mouvement : Il caractérise le déplacement du joueur. Les joueurs les plus lents sont les Homme-Arbres, (sortes d'Ents issus de l'univers de Warhammer) avec un mouvement de seulement 2, tandis que les plus rapides d'entre eux sont les coureurs de gouttières skaven et les coureurs elfes des bois avec un mouvement de 9.
  • AG, l'agilité : Elle caractérise la dextérité du joueur. Cette statistique permet au joueur de faire des esquives et des passes. Une Agilité de 4 permettra de réussir une action physique standard avec 83% de chances de succès [12]. Les valeurs initiales d'agilité varient généralement de 2 à 4.
  • FO, la force : Cette valeur indique la force du joueur et lui sera précieuse dans les contacts (blocages). Lors d'un blocage, le nombre de dés lancés lors d'un blocage est en effet fonction du rapport des forces entre le bloqueur et le bloqué. Plus un joueur est fort, plus il fera favorablement un blocage, et plus il sera difficile de le bloquer dans des conditions favorables. La force moyenne est 3, les forts joueurs ont 4, et les "Gros Bras" généralement 5.
  • AR, l'armure : Cette valeur indique la résistance du joueur lorsqu'il subit un choc. Si son score d'armure est dépassé, il peut subir une blessure plus ou moins grave.

En plus de ces caractéristiques, il existe une quarantaine de compétences. Certains joueurs à certains postes en maîtrisent une ou deux dès leur recrutement, mais la plupart s'apprennent au fil des matchs et des gains d'expérience. Ces compétences, très variées, permettent de renforcer ou de spécialiser un joueur dans un domaine. Citons en quelques-unes:

  • Coup d'envoi : permet de minimiser la zone dans laquelle peut rebondir la balle lorsque l'on effectue la remise en jeu.
  • Passe : permet de rejouer un jet de dé manqué lors d'une passe.
  • Esquive : permet de rejouer un jet de dé manqué pour faire un déplacement s'éloignant du contact d'un adversaire.
  • Châtaigne : permet d'augmenter d'un point le jet de dé pour battre la résistance de l'adversaire lorsqu'on lui inflige un choc.

[modifier] Évolution des règles

[modifier] Une évolution constante de l'environnement de jeu

A la manière des jeux de cartes à collectionner, Blood Bowl a vu son environnement de jeu changer fréquemment. Comme l'historique de ce jeu l'illustre, les règles ont largement évolué depuis sa première édition. Blood Bowl a en effet connu pas moins de 8 types de règles officielles différentes, entre le nombre de versions du jeu et les différentes édtions du LRB.

[modifier] Un système de règles adaptable

En plus d'un socle de règles de base, le système de jeu se rendait flexible en proposant, dès ses premières versions, des règles optionnelles (comportant des cartes spéciales que l'on pouvait garder secrètes jusqu'au moment où on les jouait) et des extensions de règles.

Devant un tel système, les joueurs étaient naturellement enclins à sélectionner l'ensemble de règles qu'ils souhaitaient voir en vigueur pendant leurs parties. De plus, d'aucuns en profitaient pour corriger par des "règles maison" quelques déséquilibres flagrants du jeu.

D'autre part, les types d'équipes disponibles sont d'inépuisables sujets de discussion, et chaque joueur y va de sa proposition d'amélioration ou de création de nouvelle race. Certaines de ces propositions ont connu un vif succès auprès de la communauté, et sont regroupées dans l'ensemble des équipes non-officielles[13].

Enfin, certains forums de joueurs dédiés à l'expérimentation de nouvelles règles ont connu une grande densité de propositions de nouveaux mécanismes et de nouvelles équipes. Ces forums, viviers des nouvelles évolutions du LRB, maintiennent Blood Bowl dans un état proche d'une sorte de projet communautaire ouvert, un peu à la manière des projets Open Source.

L'évolution fréquente des règles se veut assumée par le jeu, qui la tourne en dérision dans plusieurs des citations parcourant le manuel de jeu. L'une d'elle rapporte par exemple un match que les deux équipes ont chacune joué et remporté, chacune selon son propre système de règle.

[modifier] Liste des équipes

Blood Bowl propose de jouer des équipes composées de créatures imaginaires, issues de la mythologie développée dans l'univers de Warhammer.

Une vingtaine de races et de créatures existent, les joueurs des différents groupes ne se mélangent pas. Chaque coach choisit une race, dans laquelle il achète des joueurs pour composer son effectif. Voici les équipes officielles qu'il est actuellement possible de jouer, dans la dernière version du jeu.

Elfes Sylvains Les elfes des bois sont des joueurs agiles et rapides, qui privilégient le jeu de mouvement au jeu de contact sur lequel ils seront rapidement mis en difficulté. Ils peuvent s'adjoindre les services d'Hommes-arbres particulièrement puissants mais peu rapides.
Elfes noirs Là où leurs cousins des des bois déploient des séquences aériennes et élégantes, les elfes noirs ont un jeu rapide et vicieux. Dans leurs rangs, ils comptent notamment de redoutables assassins (tous les coups sont permis au Blood Bowl) ou encore les furies sorcières elfes.
Nains Les nains ont toute la solidité qu'il faut pour jouer au Blood Bowl ; peu rapides, ils s'appuient sur leur force de percussion et peuvent compter sur leurs inventions telles le tromblon ou le rouleaucrabouilleur pour ébranler leurs adversaires.
Nains du Chaos Variation corrompue des nains, ils sont craints pour leurs puissants centaures pouvant lancer des charges dévastatrices dans les lignes adverses. Ils sont reconnus pour être l'une des meilleures formations du jeu[14].
Hauts elfes Contrairement aux autres équipes elfes, les hauts elfes sont des joueurs très complets ayant développé le jeu de contact. Equipe sans véritable faiblesse, elle saura adapter son jeu et poser bien des difficultés à ses adversaires.
Humains Les humains sont des joueurs polyvalents, où coureurs rapides s'alignent aux côtés de solides bloqueurs. Equipe complète dans tous les postes du jeu, elle saura donner du répondant en recrutant un terrible Ogre dans ses rangs.
Orcs Les Orcs[15] sont des joueurs parmi les plus rugueux, dotés d'une forte résistance qui les rend très difficile à mettre hors d'état de nuire. Cette équipe est celle offrant le plus de diversité, disposant tout comme les humains de joueurs complets à tous les postes, et pouvant également inclure dans ses rangs de fourbes Gobelins et un puissant et peu malin Troll.
Skavens Les hommes-rats se caractérisent avant tout par leur impressionnante rapidité, que les elfes des bois eux-mêmes ont du mal à égaler. En gagnant de l'expérience, leurs coureurs de goutières peuvent facilement devenir des joueurs capables de marquer en un tour, pouvant ainsi renverser la tendance d'une partie dans l'ultime prise de balle.
Chaos Race vénérant les dieux maléfiques de l'univers Warhammer, le jeu très brutal de leurs guerriers du chaos et de leur Minotaure, dopé par le potentiel de charge des hommes-bêtes, en fait l'une des formations les plus violentes du jeu.
Nurgle Variante des équipes du Chaos, les joueurs de Nurgle sont caractérisés par leur pestilence qui les rend plus fragiles mais aussi plus contagieux. Ils joueront aux côtés d'une Bête de Nurgle pouvant aller jusqu'à transformer un joueur adverse en un guerrier de Nurgle rejoignant ses rangs.
Gobelins Les Gobelins sont de craintives petites créatures, reconnues pour leur faible intelligence. On les trouve en compagnie de Trolls non moins bêtes, pour une formation à première vue plus amusante que dangeureuse. Mais lorsque les gobelins tricheurs arrivent, faisant entrer pêle-mêle des armes secrètes comme des bombes, une chaîne folle, une canne superbondissante ou encore une tronçonneuse, la partie est plus compliquée et cette équipe saura en faire déjouer plus d'une.
Halfelings Equivalents, dans le monde de Warhammer, des Hobbits du Seigneur des Anneaux, ces petites gens aux pieds poilus sont avant tout reconnus pour leur appétit. Au physique désavantageux pour jouer au Blood Bowl, ils sauront profiter des recettes de leur chef de cuisine pour compenser en partie ce handicap.
Amazones Equipes composées de joueuses tribales, leurs facultés d'esquive rend bien difficile le blocage de leurs attaques. Leur jeu est intéressant mais leurs avantages seront rapidement compensés par une équipe ayant un peu d'expérience et quelques joueurs avec la compétence Tacle.
Morts-vivants Cette formation est composés de créatures revenues d'entre les morts, momies, squelettes et zombies. Tous disposent de la capacité de régénération, qui les voit régulièrement se relever malgré les lourdes blessures subies.
Nécromanciens Déclinaison proche de l'équipe des Morts-vivants, les nécromanciens mêlent aux squelettes des créatures fantastiques telles que des loup-garous et des spectres.
Khemri Inspirés des rois égyptiens, les Khemri comptent dans leurs rangs un nombre important de momies qui offrent à cette équipe une force de frappe conséquente. Elle est complétée de squelettes envoûtés par des kephrens magiques.
Homme lézards Cette équipe très simple compte de puissants Sauriens pour garder ses lignes avant tandis que des Skinks, petits Hommes-Lézards frêles et rapides, cherchent à s'emparer de la balle pour rapidement filer droit sur l'enbut adverse.
Barbares nordiques Ces équipes sont composées d'humains de la Bretonnie, assez semblables à ceux décrits dans la Mythologie nordique. Dans Blood Bowl, leurs caractéristiques en font des combattants farouches mais peu résistant. Jouer une équipe de Nordiques est donc un challenge très intéressant qui ne supporte qu'une stratégie, l'attaque!
Ogre Cette équipe regroupe ces joueurs hors normes et puissants que sont les Ogres. Heureusement peu enclins à jouer au Blood Bowl, leur puissance physique inégalable est tempérée par un faible sens du jeu qui les désorientera quelque peu.
Vampire Les Vampires combinent puissance physique et agilité. Ils seraient sans doute des joueurs exceptionnels s'ils ne succombaient régulièrement à une soif de sang effrénée. Pour cela, leur équipe est composée pour moitié d'esclaves, qui permettent à leurs maîtres d'assouvir leur soif en cours de partie.

[modifier] Ressources et communautés Blood Bowl

[modifier] Communauté

[modifier] La longévité de Blood Bowl

Bien après la publication de sa dernière édition, Blood Bowl a su rester un jeu vivant pour plusieurs raisons. D'une part, il bénéficie d'une communauté de joueurs active qui s'est regroupée sur internet. D'autre part, l'éditeur continue d'imprimer des versions du jeu qui ne sont aujourd'hui plus en vente qu'en VPC, et de commercialiser des figurines permettant de représenter fidèlement les joueurs des différents types d'équipes. Une autre raison à cette longévité est la présence de sites animés par des bénévoles et fédérant les annonces de tournoi régionales ainsi que des ligues virtuelles basées sur des outils logiciels libres. Enfin, le créateur du jeu n'a jamais abandonné son projet et des mises à niveau successives des règles ont permis d'enrichir le système et de le perfectionner au fil des années.

[modifier] Les apports de communautés

La communauté virtuelle brise les distances et fédère des quantités plus importantes de joueurs. Avant l'avènement de l'ère numérique, la pérénité d'un jeu spécialisé[16] nécessitait une proximité géographique de ses pratiquants. Faute de cela, le manque de pratique de ce jeu le voyait péréclyter (comme ce fut le cas de nombreux jeux de cartes à collectionner). Aujourd'hui la communauté peut être disparate géographiquement mais dispose de points de regroupement sur internet, et peut ponctuellement se rassembler en nombre à l'occasion de manifestations.

La communauté offre un support d'organisation d'activités, qu'il soit dans le recensement des joueurs, dans la mise en place d'un calendrier regroupant des tournois localisés partout dans le monde, et dans l'organisation de parties virtuelles via des logiciels.

L'aspect pratique du jeu bénéficie également des apports de sa communauté virtuelle. D'une part, l'adhésion à certains groupes permet d'obtenir du matériel de jeu rare comme des dés de blocage ou de figurines promotionnelles. D'autre part, les logiciels de jeu disponibles synthétisent automatiquement toutes les règles du jeu et fournissent une interface simple d'usage. Alors que dans le jeu sur plateau le calcul et l'application des règles, ainsi que les jets de dés, prenaient un temps certain et qu'une partie pouvait durer plusieurs heures, ces nouvelles facilités techniques rendent les parties plus faciles à jouer, et sensiblement plus rapides. En effet, une partie sur JavaBBowl dure environ une demi-heure.

[modifier] Les groupes de jeu

Aujourd'hui, une association de joueurs, la NAF[17] fédère l'organisation de tournois partout dans le monde et permet à ses membres de disposer des très recherchés dés de blocage, accessoire de jeu indispensable qui n'était présent que dans la dernière édition du jeu.

Sur fumbbl.com[18], des centaines de parties sont quotidiennement jouées. Côté francophone, francebloodbowl.com regroupe des ligues seulement en Français et compte la plus grande base de données des joueurs français, tandis qu'Armagueddon est une ligue dans la langue de Molière au sein de Fumbbl.com.

Enfin, la Rule Vault est une section du site de l'éditeur, en Anglais, dans laquelle les passionnés partagent leurs expériences du jeu, leurs suggestions d'évolutions, et construisent le futur du jeu sous l'oeil attentif de son concepteur qui fédère ces initiatives.

[modifier] Logiciels de jeu

[modifier] Jeu en ligne

  • JavaBBowl est une réplique à l'identique du jeu de plateau. Programmé en java, ce logiciel permet à quiconque de jouer en ligne. Il a été développée par un joueur américain connu sous le pseudonyme de SkiJunkie.
  • FUMBBL.com permet d'utiliser JavaBBowl de manière intégrée dans le cadre d'un site communautaire, et comprend de très nombreuses ligues auxquelles des joueurs de partout dans le monde participent. Le site est maintenu bénévolement par un joueur suédois, Christer Kaivo-oja.

[modifier] Autres logiciels de jeu

Il existe maintenant le jeu sous Windows nommé Chaos League, qui utilise le même thème que Blood Bowl mais fonctionne sous un principe complètement différent.

Chaos League devait initialement être une déclinaison de Blood Bowl, mais un différent entre les développeurs du jeu et l'éditeur de Blood Bowl n'a pas permis que cette licence soit obtenue. Chaos League a donc dû être remanié en cours de développement, afin que ses règles soient suffisamment différents du jeu qu'il était censé être initialement.

Malgré ce revers, ce jeu a connu un certain succès, et une extension a même été publiée. En 2006, les éditeurs du jeu et Games Workshop annoncent avoir trouvé un accord sur la question de la licence, et une convergence entre Chaos League et Blood Bowl est envisageable.

[modifier] Vocabulaire

Blodger 
Contraction des mots anglais block et dodge. Joueur doté à la fois de compétences d'esquive et de blocage, et de ce fait très difficile à stopper.
One-turner 
Joueur cumulant mouvement élevé et compétences de déplacement, lui permettant de se déplacer de plus d'une moitié de terrain en un seul tour. Un tel joueur peut marquer un essai en un seul temps de jeu et est capable de renverser une partie.
Relance 
Permet de rejouer un lancer de dé raté. Il existe des relances spécifiques aux joueurs, et des relances d'équipes. On l'abrège communément en RR.
Roaster 
Équipe, feuille d'équipe. Elle comprend la liste des joueurs, leurs compétences et expérience, les finances du club, son classement, et tous les assistants (apothicaire, pom-pom girls, sorciers, ...).
Skull, double Skull 
Chaque dé de blocage porte un crâne sur l'une de ses six faces. Ce résultat indique un échec du blocage, quel que soit le résultat. Un skull, ou double skull lorsqu'on lance deux dés, est donc un échec. Le double skull est un résultat malchanceux car il a moins de 3% de chances de se produire.
TD 
Abréviation de Touchdown. Le but du jeu est de marquer des essais; cela consiste en apporter la balle dans la zone d'en-but adverse. On l'abrége communément en TD.
TR 
Abréviation de Team Rating Désigne le classement d'une équipe, fonction de son effectif et de son expérience, de ses moyens financiers et de ses assistants.

[modifier] Notes et références

  1. Le véritable nom du jeu est Blood Bowl. Il est parfois écrit, par simplification, Bloodbowl. On l'abrège communément en BB
  2. Sorte d'essai, qui consiste à porter la balle en zone d'en-but adverse
  3. Le plateau présenté est une confection personnelle d'un joueur. Le terrain compte 15 cases de large, pour 28 cases de long. Chaque moitié de terrain compte 12 cases de jeu, plus 2 cases de zone d'en-but. La ligne médiane située des cases 5 à 11 est la ligne d'avantage où les première lignes des deux équipes se font face à chaque engagement.
  4. Le terme race est ici utilisé pour désigner un type de créature fantastique différentes. Citons par exemple les Efles des Bois, les Bêtes du Chaos, ou encore les Ogres
  5. comme par exemple Warhammer 40000 qui peut nécessiter des centaines de miniatures
  6. La ligne d'avantage est la ligne de milieu de terrain, position où les deux équipes se font face et échangent les premiers blocages au moment du coup d'envoi
  7. Les figurines présentées ne sont pas toutes de celles de l'éditeur. Pour être précis, l'orc et le gobelin sont des figurines rapportées du jeu Heroquest, et le soigneur est une figurine de l'univers cyberpunk dont la mallette a été repeinte en blanc avec une croix rouge. L'ogre, l'elfe et l'arbitre sont bien des figurines officielles, mais l'elfe est en réalité un lanceur elfe noir peint en clair pour les besoins d'une équipe Haut Elfe.
  8. Ce monde dans lequel les jeux Warhammer et ses dérivés décrivent essentiellement des guerres entre les différentes races.
  9. Ainsi, l'on apprendra qu'un match entre une équipe de morts-vivants et une équipe de loup-garous n'a pu s'achever car ces derniers ont entrepris d'enterrer les ossements de leurs adversaires...
  10. Dés à 6 faces présentant des symboles spéciaux. Ils sont utilisés pour résoudre les blocages
  11. "game review"
  12. le maximum pour ce type d'action: un score de 2 ou plus avec un dé à 6 faces
  13. équipes qui regroupent des races avec des caractéristiques fantaisistes, ou des règles de recrutement inter-races. Citons par exemples les Pygmées, ou encore l'équipe du Pacte du Chaos
  14. The 2004 BLOOD BOWL Rules Review, par Jervis Johnson
  15. Orc s'orthographie Orc ou Orque, indifféremment.
  16. le caractère spécialisé du jeu Blood Bowl apparaît dans le fait que sa pratique nécessite une connaissance de règles complexes, avec une quarantaine de compétences, et la possession d'au moins une équipe avec ses propres figurines. Ainsi, ce jeu n'est pas accessible par tout joueur à moins de se faire prêter ou d'acquérir tout le matériel de jeu
  17. NAF: Nuffle Amorical Football
  18. dérivé de l'anglais "fumble", qui signifie échec critique dans le vocable rôliste. On parle aussi de "skull" ou "double skull" en référence aux dés de blocage qui portent une face représentant un crâne, symbole d'échec inconditionnel.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes en anglais

  • LRB 5.0. Le dernier livret de règles officiel.
  • Specialist Games, . Site officiel de l'éditeur Games Workshop. Blood Bowl y est classé dans la section dite "Gamme Spécialiste", en référence aux jeux de GW[19] pour lesquels peu de commerce actif a lieu. On peut y trouver la section Rule Vault, espace d'étude des règles et de développement des versions du LRB.
  • Forum Blood Bowl. Le forum officiel dans lequel les règles sont débattues et où les joueurs contribuent aux propositions d'améliorations du jeu.
  • NAF Le site de la NAF, l'association des joueurs de Blood Bowl.
  • FUMBBL.com. Il s'agit de la plus grande communauté online, elle contient de très nombreuses ressources et les ligues y fleurissent. On trouve notamment des tournois pour des communautés d'une langue spécifique, dont le français. Ce site offre également la possibilité de tester des équipes et des règles alternatives.
  • JavaBBowl. Client java permettant de jouer à Blood Bowl sur Internet.

[modifier] Liens externes en français

  • Francebloodbowl, une très grande ligue online francophone.
  • Armagueddon, la plus grande ligue francophone sur FUMBBL.
  • BB-JDP Site de ressources en français sur lequel on retrouve en particulier la mise à jour des règles.
  • Les Azes, Une association toulousaine de joueurs de Blood Bowl.

[modifier] Liens connexes

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