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Warhammer - Wikipédia

Warhammer

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Warhammer est un univers imaginaire médiéval fantastique développé pour servir de cadre au jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (1983) ainsi que pour d'autres jeux, notamment le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (1986).

Sommaire

[modifier] Warhammer, le jeu

La fonction principale de Warhammer est d'abord d'être un jeu à part entière. De par ses règles et son but, il est considéré comme un Wargame.

[modifier] Le but du jeu (dans Warhammer Fantasy Battle)

Warhammer se joue tout d'abord avec des figurines. Il est donc nécessaire pour tout joueur de s'être constitué une armée d'une race particulière avant de pouvoir jouer, ainsi que le livre d'armée contenant les règles avancées pour l'armée joué. Le but du joueur est donc de remporter la partie en remplissant des conditions fixées. En règle générale, l'unique objectif est de détruire le plus possible l'armée adverse en minimisant vos pertes. Cela se fait en calculant les points de victoire. Chaque figurine ou unité ayant un coût particulier en points, si elle est détruite à moitié et totalement, elle fait gagner à l'adversaire un certain nombre de points. Tuer le général, capturer des bannières ou des quarts de tables en rapporte également. On calcule la différence de points de victoire entre les deux joueurs, puis on se réfère à un tableau qui précisera s'il s'agit d'un match nul, d'une victoire mineure, d'une victoire total ou d'un massacre !

Il est aussi possible en dehors des parties dites "standard" de créer des scénarios et des campagnes, ainsi d'autres objectifs sont parfois utilisés, comme capturer une zone du champ de bataille, faire une percée en faisant sortir le maximum de ses unités par le bord adverse de la surface de jeu.

[modifier] Le monde de Warhammer

De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart des peuples sont humains, qu'ils viennent du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, etc. De nombreuses autres races non humaines sont également présentes. Certaines sont proches des humains biologiquement (comtes-vampires, ogre) ou physiquement (elfes et nains). D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins), les skavens, les hommes lézards...

[modifier] Peuples humains

[modifier] Peuples elfiques

[modifier] Peuples nains

[modifier] autres Peuples

[modifier] Histoire

L'Histoire de Warhammer est très complexe et très longue, c'est pourquoi il faut se reporter à l'histoire de chaque peuple pour la comprendre.

[modifier] Géographie

[modifier] Le Vieux Monde

Région correspondant à l'Europe de notre bonne vieille Terre, le Vieux Monde est essentiellement peuplé d'humains rassemblés en une poignée de nations. L'Empire occupe la majeure partie de ce continent, sa culture est de type germanique et correspond à un mélange de Moyen Âge et de Renaissance. La Bretonnie est un royaume féodal évoquant la France médiévale. L'Estalie et la Tilée sont des royaumes méridionaux divisés en cités-états et gouvernées par des princes-marchands. On y retrouve respectivement des éléments de la culture espagnole et italienne. Kislev enfin est un royaume nordique aux forts accents slaves.

Ce continent est en grande partie couvert de forêts peuplées de créatures monstrueuses ou de colonies elfes (la forêt d'Athel Loren surtout, en Bretonnie). Les nombreuses chaînes de montagnes abritent des forteresses naines dans le plus pur style "Tolkien" : en lutte perpétuelle contre les créatures souterraines comme les gobelins ou les skavens (des hommes-rats)

[modifier] Ulthuan

À l'origine cette île (qui correspond à notre Atlantide) était le monde natal des Elfes du monde de Warhammer. Ils y avaient été placés par les Slanns. La guerre civile (due a un litige concernant la succession du fils légitime du roi jugé inapte a gouverner par les hautes autorités d'Ulthuan) déchira le peuple qui se distingua en deux parties : les Hauts-Elfes (habitant sur Ulthuan) et les Elfes Noirs (habitant sur Naggaroth, une terre au nord ouest d'Ulthuan). Cette île est en forme de cercle entouré de hautes falaises ; c'est une terre calme et fertile, il est en son centre une mer intérieure qui donne sur le grand océan par un étroit passage bien gardé et protégé des menaces ennemies par la "Porte du Griffon" qui contrôle les passages des navires qui vont en Ulthuan.

[modifier] Naggaroth

Terre lointaine ou les Elfes Noirs ont trouvé refuge après une guerre civile en Ulthuan d'où ils ont été chassés. C'est un continent rempli de magie sombre, déchiré par les tempêtes et gouverné par le Roi Sorcier, Malékith et compagnie de sa mère la sorcière Morathi. Les elfes noirs ont appris a coloniser cette nouvelle terre et à soumettre les bêtes telles que les Hydres, dragons noirs et les sang froid. Et s'est fondé une société vouée au dieu Khaine et dirigée par le roi Sorcier.

[modifier] Les Désolations du Chaos

Royaume hostile balayé par des vents de magie mutagène, les Désolations du Chaos sont sans conteste les terres les plus torturées du Vieux Monde.
Ceux qui y vivent sont des barbares à forte carrure qui rejoignent les armées du Chaos sous le nom de Maraudeurs. Les plus puissants d'entre eux sont bénis par les Dieux Sombres et deviennent de puissants Guerriers du Chaos. Un Guerrier du Chaos qui fait la gloire de son dieu peut devenir un enfant du chaos et subir des mutations horribles qui le rendront encore plus puissant. Au milieu des désolations du chaos se trouve un immense portail, cause de la venue des démons et du déchaînement des vents de magie depuis que les anciens en ont perdu le contrôle. Les démons sont dépendants du rayonnement magique du portail, ainsi, ils ne peuvent aller plus loin qu'une certaine limite imposée par la "frontière" de la fin ce rayonnement. Mais cette frontière n'est pas fixe, ainsi lorsque le portail émet un puissant rayonnement qui descend jusqu'aux pays civilisés, à commencer par Kislev dernier rempart avant l'Empire, Ulthuan et Naggaroth, ce sont les grandes guerres contre le chaos qui recommencent.

[modifier] Le royaume de Cathay

Au-delà des montagnes du Bord du Monde, des Terres Sombres, des montagnes des Larmes et des Mornes Déserts se trouve le lointain royaume de Cathay. Pour accéder à ce pays, les voyageurs et les marchands aventureux doivent suivre la Route de la Soie, et par là même, traverser de multiples dangers, dont celui de pénétrer dans les royaumes des ogres. Néanmoins, réussir à atteindre ce pays et à en revenir chargé de marchandises, assure la fortune à tout homme de l'Empire ou de la Tilée. La Cathay est aussi appelé l'Empire du Dragon Céleste. On trouve dans ce royaume des pagodes dorées et des cités de jade. La Cathay correspond a à la Chine actuelle, et les montagnes pour l'atteindre à L'Himalaya.

[modifier] L'Estalie

L'Estalie est un pays fictif du monde de Warhammer équivalent à l'Espagne. Le pays a été libéré des arabéens par une croisade comprenant notamment des ordres de chevalerie impériaux (certains furent fondés à cette occasion). Cette période est équivalente à la reconquista. L'Estalie est connue pour ses duellistes et ses mercenaires, comme la Légion perdue de Pirazzo.

[modifier] La Tilée

La Tilée est un pays fictif du monde de Warhammer. Elle est divisée en une multitude de cité-états en lutte perpétuelle, en référence à l'Italie de la Renaissance. Parmi elles, on peut citer Luccini (équivalent de Rome, la louve étant remplacée par un léopard), Miragliano, la sérénissime Verezzo, la république de Remas, Pavona, Trantio, la cité-pirate de Sartosa... Ce pays est la patrie des mercenaires par excellence. Ces armées sont dirigées par l'équivalent des condottiere. On dit qu'un mercenaire ne sera jamais au chômage en Tilée!

[modifier] Œuvres composant l'univers de fiction

[modifier] Jeux de figurines

Cette version consiste à jouer avec une « armée » constituée de figurines (généralement plus de 50) représentant une race que le joueur a choisi d'incarner. Les différentes armées sont les suivantes : hauts-elfes, elfes sylvains, elfes noirs, empire (humains), bretonniens (humains), mercenaires, nains, nains du chaos, orques et gobelins, skavens, comtes-vampires, rois des tombes, chaos, hommes-bête, hommes-lezards et encore plus récemment les ogres. D'autres apparaissent et disparaissent régulièrement.
L'univers est très inspiré de Tolkien, des contes saxons ainsi que de l'histoire médiévale et moderne de l'Europe. Les joueurs s'affrontent lors de batailles acharnées, rivalisant d'astuce pour vaincre les troupes de l'adversaire.
L'intérêt de ce jeu ne se limite pas à l'aspect tactique - les figurines (en métal blanc, un mélange plomb/étain ou en plastique) doivent être collées et peintes avec soin pour être personnalisées - les joueurs peuvent créer des champs de batailles et des décors qui vont avec, voire une histoire autour de leurs batailles, ce qui constitue un hobby complet.
Il existe une version futuriste de ce jeu : Warhammer 40000.
  • Warmaster (2003) : Est un jeu de combat terrestre ou s'affrontent des socles de figurines au format 10mm. Similaire en terme d'échelle au système Epic de Warhammer 40000, Warmaster reste très différent au niveau des mécanismes de jeu.
  • Mordheim (1999) : Mordheim est un jeu de société, à la manière de Warhammer Battle. Cependant il reproduit des combats de ruelle au lieu de grandes batailles rangées. Il se joue avec des armées de tailles réduites (entre 6 et 20 figurines).
  • Warhammer Quest (1995) : Warhammer Quest est un jeu de société dans lequel un groupe d'aventuriers explore les profondeurs de donjons remplis de monstres et de trésors.
  • Man O'War (1993) : Man O'War est un jeu de combats navals sur les mers du vieux monde.
  • Bloodbowl (1986) : Bloodbowl est un jeu de société dans lequel deux équipes constituées de créatures fantastiques issues du monde de Warhammer s'affrontent dans un match de Bloodbowl. Le bloodbowl, comme son nom le suggère, est un dérivé particulièrement violent du football américain où tous les coups sont permis.

[modifier] Jeu de rôle

Warhammer Fantasy Roleplay (éditions en 1986 et 2005)

Warhammer est très vite devenu un jeu de rôle. Lors de sa sortie (en 1986), il se distingue des autres jeux de rôles existant par un univers plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance.

Dans les années 90 Games Workshop laisse tomber le jeu de rôle pour se consacrer au wargame et aux jeux de plateaux, plus rémunérateurs, et la licence passe de mains en mains, sans qu'aucun éditeur n'arrive réellement à relancer la gamme.

Dès lors, Warhammer continue à vivre et à prospérer par le travail des fans, à travers les fanzines (dont le célèbre Grimoire), puis d'Internet. Ce sont eux, plus que les éditeurs qui vont beaucoup enrichir le jeu.

Finalement, une deuxième édition a vu le jour en 2005, avec son ambiance qui se veut plus sombre, gothique et désespérée. Elle se rapproche du jeu initial et du wargame par un monde fortement fantastique, tandis que le travail de la plupart des fans avait, au moins en France, fait évoluer le jeu en faveur du coté Renaissance.

Contrairement à la version du Jeu des batailles fantastiques, qui se rapproche plus du wargame, Warhammer le jeu de rôle fantastique (ou Warhammer Fantasy Roleplay) ne nécessite pas l'utilisation de figurines, l'essentiel du jeu se déroulant dans les échanges entre les joueurs et le maître de jeu. Le principal atout de ce jeu de rôle réside dans son système de "carrières" : chaque personnage progresse en effet grâce à l'expérience qu'il acquiert dans les différents métiers qu'il exerce au cours de sa vie d'aventurier. Un personnage pourra ainsi commencer le jeu par une carrière de Bûcheron, augmentant certaines caractéristiques liées à ce métier lors de ses aventures. Puis, lorsqu'il aura terminé cette carrière, il pourra en commencer une nouvelle, telle que Bandit de grands chemins, lui offrant d'autres bonus dans d'autres caractéristiques. Un certain lien logique est respecté dans l'enchaînement des carrières, car chacune d'elle offre un ou plusieurs débouchés directement lié à la carrière précédente. Au fur et à mesure des parties, les joueurs gagnent des points d'expérience qui leur permettent d'acheter des augmentations de caractéristiques et des compétences liées à la carrière de leur personnage. De nombreuses carrières sont proposées dans le livre de règles, et l'on trouve également de nombreuses carrières "faites maison" sur internet.

Déjà paru en seconde édition (en France, chez Bibliothèque Interdite) :

  • Warhammer deuxième édition

Le livre de base. Contient toutes les règles nécessaires pour jouer. Il existe deux versions du livre, une par Darwin Project et une autre par Bibliothèque interdite, éditeur du jeu depuis la fermeture de Darwin Project. Le contenu est strictement identique, à l'exception d'errata inclus dans la version Bibiothèque Interdite.

  • Le Kit du meneur de jeu

Un écran de 4 volets de 1 mètre de long avec un fascicule de 32 pages contenant un scénario, des personnages prétirés ainsi que des plans des bâtiments les plus communs de l'Empire.

  • La Crypte des Secrets

Un recueil de 6 scénarios indépendants pour des personnages dans leur première carrière ou débutant leur seconde.

  • Le Bestiaire du Vieux Monde

Le guide le plus complet des monstres et des créatures du Vieux Monde.

  • Les Voies de la Damnation, vol. 1 : Les Cendres de Middenheim

Premier volume de la nouvelle campagne pour WJDR. Inclut un plan détaillé de la cité de Middenheim après la Tempête du Chaos.

  • Arsenal du Vieux Monde

Un guide complet de tout ce qui peut s'acheter, se louer ou se vendre dans le Vieux Monde, des armes à feu, aux bijoux, en passant par les suivants, les demeures et les moyens de transport.

  • Les Héritiers de Sigmar, un guide de l'Empire

Le guide complet de l'Empire. Avec un historique détaillé, un calendrier ainsi qu'un tour complet de toutes les régions de l'Empire. Vous trouverez aussi huit nouvelles carrières et un scénario se déroulant à Bögenhafen.

  • Les Voies de la Damnation, vol. 2: Les Tours d’Aldtorf

Deuxième partie de la campagne. Inclut une foule de détails sur Altdorf, la capitale de l'Empire, ainsi que des cartes et des dessins orignaux.

  • Karak Azgal : Le Pic du Dragon

Livre de ressource sur les nains et la forteresse perdue de Karak Azgal. Inclut des informations sur les cités nains, la magie runique, les pièges, les tribus des gobelins des montagnes, et les monstres des souterrains du Vieux Monde.

  • Les Royaumes de Sorcellerie

Livre de ressources sur la magie. Inclu des nouvelles carrières, des informations et de l'historique sur les collèges de Magie, la magie runique des nains, la magie vulgaire, les familiers, les grimoires, de nouvelles listes de sorts ainsi que des informations sur la magie des elfes.

  • Les Voies de la Damnation, vol.3 : Les Forges de Nuln

Troisième et dernier volet de la campagne Les voies de la Damnation. Il entraînera les joueurs dans la cité de Nuln, réputée pour ses forges et les fêtes données par la comtesse électrice Emmanuelle Von Liebwitz. Se déroule justemment une fête grandiose en l'honneur de la dernière merveille de la ville en matière d'artillerie, le Magnus, mais le Chaos est aussi de la partie. Contient des informations précises sur la cité de Nuln et des idées de scénarios.

  • Les Chevaliers du Graal

Le guide complet de la Bretonnie, sur le modèle des Héritiers de Sigmar. Historique, société, une description détaillée des 14 duchés du royaume, des règles de création de personnages bretonniens et de nouvelles carrières, un scénario d'initiation.

A paraître:

  • Le Duché des Damnés (novembre 2006)
  • Les Fils du Rat Cornu (janvier 2007)
  • Terreur à Talabheim (février 2007)
  • Le Tome de la Corruption (avril 2007)
  • Les Royaumes Renégats (mai 2007)
  • Le Seigneur des Liches (juin 2007)
  • Le Companion (juin 2007)

[modifier] Jeux vidéo

  • Warhammer : Dans L'Ombre du Rat Cornu (1996) : stratégie tour par tour, développeur Mindscape, éditeur Mindscape.
  • Warhammer : Dark Omen (1998) : stratégie temps réel, développeur Mindscape, éditeur Electronic Arts.
  • Warhammer : Mark of Chaos (sortie prévue fin 2006) : stratégie temps réel, développeur Black Hole Entertainment, éditeur Namco.
  • Warhammer online : un MMORPG dans l'univers de Warhammer, développeur Climax, editeur Sega, annulé en cours de développement. EA Mythic (anciennement Mythic Entertainment), connu pour son MMO Dark Age of Camelot, a repris le flambeau et a changé le nom en Warhammer online : Age of Reckoning (sortie prévue automne 2007).

[modifier] Figurines et Maquettes

Games Workshop vends des figurines à plusieurs échelles de Warhammer.

[modifier] Jeux de société

[modifier] Jeu de cartes à jouer et à collectionner

[modifier] Romans

La Black Library, filiale de la maison mère édite des livres sur le monde imaginaire. Ces romans sont traduits en français et édités par la Bibliothèque Interdite.

[modifier] comics

La Black Library, filiale de la maison mère édite des comics sur le monde imaginaires.

[modifier] Magazines

  • White Dwarf : Mensuel officiel traitant de l'univers de Warhammer. Son rédacteur, symbolisé par le Nain Blanc, donne son nom au magazine.
  • Le Grimoire : Fanzine dédié à Warhammer.

[modifier] Inspirations

L'univers est inspiré entre autres des écrits de J. R. R. Tolkien et ceux de Michael Moorcock. Au mélange des épopées tolkienites et du chaos de Moorcock s'est ajouté une inspirations historique très forte. Le Vieux Monde de Warhammer est très largement calqué sur l'Europe du XVIe siècle, avec une forte réminiscence de la pensée et du mode de vie médiéval sous certains aspects.

[modifier] Origines

Les deux fondateurs de la société Games Workshop, les britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone, ont débuté dans le domaine du jeu dans les années 1980. Ils possédaient une boutique et importèrent Donjons et Dragons ; ils fondèrent la première entreprise d'édition de jeux de rôle en Europe. Ils lancèrent un fanzine, puis un véritable magazine, White Dwarf, sur D&D et son univers.

Mais trouvant l'univers trop « naïf » et voulant jouer à une échelle plus importante, ils inventèrent un « jeu de guerre » (wargame) qui connut un succès grandissant  : Warhammer Fantasy Battle.

[modifier] Évolution de l'univers de Warhammer

Importantes évolutions du monde imaginaire.

[modifier] 2004

  • Arrivée d'une nouvelle armée jouable : les Ogres

[modifier] 2005

  • Sortie de la deuxième édition de Warhammer le jeu de rôle fantastique
  • Sortie de la nouvelle édition de l'armée des elfes sylvains pour le jeu de figurines
  • Sortie de la nouvelle édition de l'armée des Nains pour le jeu de figurines

[modifier] 2006

  • Sortie de la septième édition de Warhammer
  • Sortie des figurines Gotrek et Felix avec leurs compagnons
  • Sortie des nouvelles règle Warhammer battle et de la boîte "col du crane"
  • Sortie de la nouvelle édition de l'armée des peaux vertes pour le jeu de figurines

[modifier] Voir aussi

  • Warhammer 40000 : Warhammer est quelque fois vu comme le passé lointain de Warhammer 40000, mais les deux univers sont suffisamment éloignés pour être considérés comme indépendants. En fait, d'anciens suppléments communs aux deux jeux (comme Realms of Chaos) laissent largement sous-entendre que le monde de Warhammer et celui de 40 000 sont contemporains l'un de l'autre.

[modifier] Liens externes


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