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Unreal Tournament 2003 - Wikipédia

Unreal Tournament 2003

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Unreal Tournament 2003
Éditeur

Infogrames

Développeur

Epic Games

Concepteur
Début du projet

{{{début du projet}}}

Date de sortie

2002

Licence

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Version

{{{version}}}

Genre

Tir subjectif

Mode de jeu

Solo et Multijoueur

Plate-forme

Windows, Linux, Mac

Média

DVD-ROM

Langue

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Contrôles

Clavier/souris

Évaluation

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Moteur de jeu

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Unreal Tournament 2003 est un jeu vidéo de tir à la première personne, développé par Epic, sorti sur PC en Octobre 2002.

Sommaire

[modifier] Préambule

Souvent considéré par les adeptes de la série comme le moins bon des Unreal Tournament, UT2003 apporte de nombreux changements radicaux par rapport au précédent opus : nouvelles armes, nouveaux modes de jeu, nouveaux personnage, nouveau moteur graphique etc. Les principaux reproches fait à ce jeu tiennent au jeu en réseau instable, à la disparition des Skaarjs, et des changements au niveau des armes : disparition du Sniper remplacé par le Lightning Gun, division par deux de la capacité du Lance-roquette etc.

[modifier] Ports

Unreal Tournament 2003 n'a été développé que sur PC. Malgré tout, la similitude tant au niveau des armes que des niveaux, avec le jeu Unreal Championship, disponible uniquement sur Xbox peu laisser planer un doute : Unreal Championship semble plus un portage d'UT2003 qu'un jeu original : les armes sont les mêmes, les niveaux sont les mêmes, les personnages sont les mêmes, ainsi que les modes de jeu. Seuls quelques modèles d'armes diffèrent graphiquement.

[modifier] Gameplay

Le gameplay d'Unreal Tournament 2003 est certes moins agréable à prendre en mains que celui de Quake 3 par exemple. Cependant, le moteur UnrealEngine 2 affiche pléthore de détails que le Quake engine, en raison de son ancienneté, ne peut gérer. Les esquives et les sauts peuvent être doublés, les esquives peuvent être accomplies à partir des murs pour augmenter la distance parcourue, en conséquence de quoi les joueurs le plus expérimentés ont une grande aptitude à rester au dessus du sol en combat. Les armes sont elles aussi revues

[modifier] Armes

Marteau bouclier : Arme à 100 munitions qui propose un bouclier permettant de dévier certains projectiles. Chaque déviation enlève des munitions, jusqu'à ce que le compteur tombe à zéro : le bouclier disparait et le joueur est contraint d'attendre que les munitions se régénèrent. L'autre mode de tir est un canon à piston utilisable seulement au corps à corps, très puissant mais d'usage très risqué.

Fusil D'assaut : Le tir principal est une mitrailleuse d'une puissance négligeable, et le tir secondaire est un lance grenade peu utile mais d'une efficacité appréciable. Lors de l'entrée en jeu des joueurs, ceux-ci ne possède que deux armes : le marteau-bouclier et ce fusil d'assaut.

BioRifle : Le BioRifle (ou Biogun, Ou encore Fusil Bio) possède deux modes de tirs : il projette de petites boules de biogel toxique qui blessent l'ennemi touché, mais peuvent aussi se collent aux murs, planchers et plafonds avant d'exploser. Le tir secondaire charge plusieurs munitions et envoi une grosse boule de biogel qui fait de massifs dégâts sur la cible, ou explose en de nombreuses petites boules au comportement semblable à celles du tir primaire.

Fusil Shock : Aussi dénommé ShockRifle, le tir primaire est un laser instantané de puissance moyenne qui repousse la cible en arrière en lui occasionnant des dégâts raisonnables. Le tir secondaire est une "boule shock" qui se déplace lentement et occasionne des dégâts sur une zone plus étendue lorsqu'elle rencontre un obstacle. Tirer avec le tir primaire sur la boule shock occasionne un "combo shock" : une explosion de grande puissance utile pour décimer de nombreux ennemis en même temps.

Link Gun : La plus grande innovation d'UT2003 au niveau du gameplay est sans conteste l'apparition du Link Gun, remplaçant du "Pulse Gun" d'UT99, qui utilise les mêmes munitions et possède les mêmes modes de tirs que son prédécesseur. Son intérêt est dans le jeu en équipe : le tir secondaire permet, si utilisé sur un allié disposant de cette arme, d'augmenter sa puissance de feu. Plusieurs joueurs "Linkés" sur un seul peuvent augmenter la puissance de ce dernier de manière plus que sensible.

Minigun : Mitrailleuse rotative à très grande vitesse, le tir secondaire est plus précis mais plus lent.

Canon Flak : exactement identique à celui d'UT99, il projette sois une grenade, soit une volée d'éclats de métal. Dévastateur au corps à corps.

Lance-roquette : Contrairement au lance-roquette d'UT99, il ne peut charger que trois roquettes à la fois (contre six sous Unreal Tournament ou Unreal 1), et ne peut plus tirer en mode "grenade".

Lightning Gun : Remplaçant du sniper, adoré par certains, haïs par d'autre, il possède de la même façon, une lunette de visée à longue distance, mais son tir produit une longue trainé entre l'arme et la cible, qui permet de repérer le tireur.

Redempteur : Identique à la version d'UT99, il tir une ogive nucléaire qui peut être guidée de l'intérieur en mode secondaire.

Pointeur Ionique : Seule vraie nouvelle arme d'UT2003, elle ne cause aucun dégât en elle-même : elle tir un laser sans aucune puissance, qui n'occasionne absolument aucun dégât. Elle possède également une lunette de visée pour tirer plus précisément. Si le tireur maintient le feu sur la même cible pendant trois secondes, Un canon Ionique placé en orbite fait feu et atomise une zone très large de terrain.

Téléporteur : Le téléporteur ne change pas dans son fonctionnement, mais la balise est désormais lancée plus loin et peu servir de caméra pour observer la zone avant de se téléporter. Plus la distance entre le tireur et la balise-caméra augmente, plus la qualité de l'image de la caméra se dégrade.

[modifier] Visuel

UT2003 est l'un des premiers jeux à exploiter l'Unreal Engine 2.0, introduisant les Static-mesh, des textures à plus grande définition et possèdant des palettes de couleurs plus étendues. Le nombre de polygones par personnage est presque multiplié par dix par rapport à Unreal Tournament.

Cette version du moteur Unreal introduit les objets dynamiques, appelés "Karmas", qui réagissent au tir et peuvent être soumis à des contraintes permettant des les accrocher à la géométrie ou à d'autres objets : les lampes peuvent être fixées à des chaines accrochées au monde.

Les lumières ne sont pas dynamiques comme elles l'étaient sous l'Unreal Engine 1.0 : la complication extrême de la géométrie impose des mesures drastiques d'optimisations : comme sous Quake III, les lumières sont appliquées sous forme de "lightmaps" : des textures contenant les différences d'éclairages et appliquées par transparence par dessus la géométrie. Il existe encore quelques moyens d'avoir des lumières mobiles et dynamiques, mais leur utilisation entraine une surcharge de calcul qui ralentit énormément le jeu : le processeur graphique est en effet obligé de calculer à chaque "Tick" (rafraichissement de l'écran) la luminosité de très nombreux polygones.

Les textures progressent également énormément avec l'intégration des "Shaders", permettant des effets de réflexion lumineuse. Les Cube-maps permettent de créer des reflets parfais mais non dynamiques : les joueurs ne s'y voient pas.

L'introduction des Terrains est un des progrès les plus importants : l'utilisation d'une seule grande pièce de géométrie très optimisée pour simuler des terrains avec vallées et montagnes permet l'apparition de grandes cartes en extérieur (dont le ciel utilise toujours le principe de "skybox"), dont la plus connue est sans conteste DM-Antalus de Dave Ewing, qui sert à la plupart des tests de performances. Ces terrains seront encore plus primordiaux dans UT2004, pour le mode attaque, requérant de grands espaces extérieurs pour la manœuvre des véhicules lourd et pour l'utilisation des missiles antichars hyper-rapides.

[modifier] Modes de jeu

  • Deathmatch : Les joueurs sont lancés dans l'arène avec pour seul but de tuer plus d'ennemis que leurs concurrents.
  • Capture de Drapeau Deux équipes de joueurs se battent sur une carte, souvent symétrique. Chaque équipe doit rapporter le drapeau adverse tout en protégeant le sien.
  • Bombe de Balle : Presque identique au mode capture de drapeau, mais bien plus tactique : chaque équipe possède un but au cœur de sa base. Une balle est posée au milieu de l'arène. Chaque équipe doit s'emparer de la balle et la porter jusqu'au but adverse. Là, le porteur de la balle peut soit tirer la balle à travers le but (rapportant 3 points), soit passer avec la balle à travers le but : il rapporte 7 points, mais dans de nombreuses cartes, un dispositif est placé derrière le but qui tue le joueur directement après.
  • Double Domination : Les deux équipes doivent s'emparer de deux points de la carte et les tenir contre l'ennemi pendant 10 secondes pour marquer un point.

On remarque entre autre la disparition du mode assaut, ainsi que la simplification du mode domination.


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