Processeur graphique
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Un GPU (Graphics Processing Unit) est un microprocesseur présent sur les cartes graphiques au sein d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. Une partie du travail habituellement exécutée par le CPU est ainsi déléguée au GPU qui se charge des opérations d'affichage et de manipulation de données graphiques. Les GPUs modernes sont très performants grâce à une structure hautement parallèle, spécialisée qui les rend plus efficace pour une large palette de tâches graphiques comme le rendu 3D, en glide, en Direct3D, en OpenGL, la gestion de la mémoire vidéo, traitement du signal vidéo, décompression Mpeg, etc.
Peu d'entreprises travaillent sur la conception de tels processeurs : nVIDIA, ATI, Matrox, 3DLabs, Intel et XGI se partagent un marché fort compétitif. Des sous-traitants (Asus, MSI, etc.) ou la maison-mère se chargent ensuite de les fabriquer et de proposer des cartes graphiques ou de les vendre à des entreprises tierces (comme NVidia dans le cas de la Xbox de Microsoft).
[modifier] Fonctionnement=
les données nommmées "vertices" (pluriel de Vertex), c'est à dire les données élémentaires de la géométrie en trois dimensions : les points entre lesquels seront tracées les arètes d'un objet (les Vertices sont les sommets des objets en trois dimension). Le processeur construit ensuite les objet multidimensionnels. Si les objets sont en deux dimensions, ou qu'il s'agit de vidéos, les données sont directement envoyées au Viewport.
Pour accélérer le calcul, le processeur calcul les vertices invisibles (caché par d'autre vertices, par les faces d'un objet ou autre), et les supprime pour ne pas avoir à les gérer.
Le processeur graphique applique ensuite aux faces des objets les textures puisées sur le disque dur grace au Pixel Pipeline. Le moteur graphique envoie ensuite au processeur, des données sur l'éclairage des polygones que le processeur se charge de mettre en œuvre pour éclairer la scène. Ensuite, la puce graphique applique à l'image les divers filtres (Anticrénelage ou Filtrage anisotrope), et envoi le résultat au Viewport qui "applatit" l'image pour l'afficher à l'écran.
[modifier] Voir aussi
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