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StarCraft - Wikipédia

StarCraft

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StarCraft
Éditeur

Blizzard Entertainment

Développeur

Blizzard Entertainment

Concepteur

 

Début du projet

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Date de sortie

Mars 1998

Licence

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Version

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Genre

Stratégie temps réel

Mode de jeu

Un joueur, multijoueur (max. 8 joueurs)

Plate-forme

Windows, Mac OS, Mac OS X, N64

Média

cd-rom, cartouche N64

Langue

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Contrôles

clavier, souris

Évaluation

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Moteur de jeu

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StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel créé par Blizzard Entertainment. Tout d'abord sorti en mars 1998 pour PC, une version Macintosh a été réalisée en 1999. Un portage sur Nintendo 64 a plus tard été effectué.

Sommaire

[modifier] Le jeu

Capture d'écran de StarCraft dans une variante du jeu
Agrandir
Capture d'écran de StarCraft dans une variante du jeu

Dans la droite ligne de Warcraft II, StarCraft reprend la base du système de jeu de stratégie en temps réel mais apporte son lot de nouveautés et d’originalités qui ont fait (et font toujours) le succès de StarCraft.

Un des points les mieux gérés est que StarCraft donne à chaque race des unités propres sans équivalent chez leurs ennemis. Ces différences se retrouvent dans la manière de développer les unités et les recherches scientifiques, la manière de s'étendre dans le monde et bien sûr dans l’aspect visuel (et sonore) des bâtiments et unités.

Ainsi, la manière de jouer change complètement quand on passe d’une race à une autre. Le joueur doit donc découvrir puis apprendre à maîtriser les points forts de la race, tout en restant conscient de ses points faibles. Malgré ces différences Blizzard réussit un étonnant équilibre qui ne donne l’avantage à aucune des races. Même après plus de 7 ans de jeux, les trois races restent autant jouées les unes que les autres, et aucune n’a réussi à s’imposer face aux deux autres.

Pour la jouabilité, les développeurs ont repris beaucoup des meilleurs éléments des différents jeux de stratégie de l’époque. La gestion des équipes, de la production, des trajets et des attaques est très intuitive et efficace. Elle a posé de nouvelles bases pour les jeux de stratégie en temps réel. On peut noter aussi que les raccourcis clavier ont été largement développés.

L’univers original de StarCraft a sans doute joué dans son succès. D’autant que les campagnes de jeu donnent au joueur une trame historique et géographique. Les missions sont ponctuées de cinématiques d’une très bonne qualité, et l’on retrouve au fil des missions des héros (personnages plus puissants que les autres unités) que l’on doit le plus souvent garder en vie pour valider les objectifs. Les missions sont très variées, on peut bien sûr avoir des objectifs qui consistent à détruire totalement les forces ennemies, mais aussi des missions d’infiltration dans de gigantesques complexes, des sauvetages, des sièges…

Et enfin, son fort développement multijoueur (ce qui n’était pas encore courant à l’époque) a fortement contribué à son succès. Les serveurs Battle.Net ont permis aux joueurs de se classer et de créer des communautés et guildes.

Mais ce que StarCraft a de plus intéressant à offrir, c'est son puissant éditeur de cartes, avec un système de triggers qui ont augmenté la durée de vie du jeu. Le système de triggers offre la possibilité de créer ses propres objectifs, donnant lieu ensuite à la création de campagnes complètes. Plusieurs missions peuvent d'ailleurs être téléchargés sur le site de Blizzard. Quelques temps après la sortie de StarCraft, des versions piratées de l'éditeur de cartes ont fait leur apparition sur internet. Les joueurs pouvaient maintenant créer des cartes inhabituelles avec des options variés. Plusieurs cartes de type RPG ont été inventés, où vous possédez ne serait-ce qu'une ou deux unités, le nombre d'ennemis tués augmentant votre expérience. Les cartes Archon Tag ont aussi été très populaires, chacun des joueurs contrôlant une unité de construction seulement, tentant de se sauver du joueur qui a eu le bonheur d'être l'Archon. Les joueurs tués se retrouvent au centre et doivent se faire sauver par les autres joueurs. Finalement, plusieurs scénarios ont été repris de certaines célébrités ou faits historiques, notamment Simpsons v.s. South Park, World War 2, et même des cartes avec des lutteurs de la WWE. Somme toute, un éditeur qui a empêché le jeu de vieillir trop vite.

[modifier] L’univers

Contrairement à Warcraft qui reprend beaucoup d’éléments d’autres univers imaginaires tel que celui de Tolkien, l’univers de StarCraft est inspiré par la science-fiction. Les influences vont de Warhammer 40000 pour les humains au film Alien - Le huitième passager pour la race des Zerg. Les Protoss ressemblent beaucoup aux extraterrestres humanoïdes aux pouvoirs télépathiques très à la mode dans les années 1960. Cependant, Blizzard a su donner à chaque race une histoire complexe et originale.

L'action prend place dans un futur éloigné et aux confins de l'espace connu dans lequel trois races s'opposent (et quelques fois s’allient) : les Terrans, les Protoss et les Zergs.

[modifier] Terrans

Les Terrans lointains descendants des terriens ont une force basée sur la technologie avancée et la puissance de leurs armes (vaisseaux gigantesques, tanks, bombes nucléaires…). Leur civilisation est de niveau moyen, défensive, parfaite pour un débutant dans le jeu. Les Terrans sont une civilisation créée par des colons humains qui ont perdu tout contact avec la Terre. Ils étaient à l'origine des prisonniers terriens envoyés cryogénisés dans des vaisseaux pour coloniser des planètes lointaines. Pendant le trajet, les vaisseaux ont eu des avaries, qui ont fait perdre les données concernant les coordonnées de la Terre, et envoyant les vaisseaux vers une destination inconnue. Les survivants de ce long voyage ont réussi en quelques années à récréer une civilisation couvrant quelques planètes dans le Le Secteur Koprulu (la partie de galaxie où ils se sont réveillés). Les Terrans sont gouvernés par la Confédération, mais celle-ci doit faire face à différents mouvements de rébellions au moment ou les Terrans vont entrer en contact avec les Zergs et les Protoss.

Peu après, la Confédération s'inscrit dans un régime de plus en plus corrompu et autocratique ne manifestant aucune éthique et surtout aucune idéologie capable de fédérer les différentes colonies aux prises avec les deux races d'aliens : les Protoss et les Zergs. Les colons, en perpétuelle recherche économique, sont de moins en moins informés sur les risques des conflits avec les aliens et ne savent plus quoi penser des motivations réelles de la Confédération. Cette dernière semble davantage s'occuper de l'appareil politique comme puissance ploutocratique tout en menant en secret des expérimentations sur les Zergs. Système de plus en plus totalitaire mais paradoxalement inorganisé et disparate, la confédération réprime les révoltes civiles et même militaires par des envois massifs de bombes nucléaires, et cela notamment sur Khoral, une planète rebelle, dont la population aspire à la réforme démocratique et à la grande et puissante unification de la race Terran. La planète Khoral bombardée finit par devenir un désert brûlant où seul un groupe dit "fanatique" pour certains et "résistant" pour d'autres tente de reprendre le pouvoir et renverser la confédérations alors affaiblie par d'autres mouvements de contestations internes comme la révolte des nombreuses colonies d'Antigua Prime. Le groupe de rébellion se proclame "Fils de Khoral". Malheureusement, le grand manipulateur Arcturus Mensgk devient le membre éminent des" Fils de Khoral" et finit rapidement par diriger personnellement les différentes attaques et interventions du groupe. Fin stratège, puissant démagogue, populiste hors pair, il arrive à ses fins : anéantir la confédération en ralliant les colonies afin de s'autoproclamer Empereur de l'Empire Terran, et cela grâce à d'excellents commandants et à ses proches comme Sarah Kerrigan et James Raynor. Ce qui ne l'empêche pas de trahir tout ceux qui ont cru à la libération démocratique par l'unification des colonies tout en laissant son premier lieutenant Sarah Kerrigan aux griffes des Zergs. James Raynor parlera d'un "croisé idéaliste devenu soudainement dictateur". Si l'Empire est devenu maintenant une force non négligeable face aux zergs et aux protoss et qu'il semble tenir en respect les aliens, il est, comme toutes les dictatures, instable et traversé par un certain monolithisme politique. De plus en plus en guerre avec les aliens, l'Empire développe cependant un certain nombre de technologie en reprenant à son compte les expérimentations de la confédérations et cherche une arme, conçue par les scientifiques confédérés, capable de désorganiser les Zergs : le perturbateur psi. Arcturus Mensgk ne trouvera jamais ce perturbateur car ce dernier tombera bientôt entre les mains du Directoire de la Fédérations Terriennes (DFT), groupe militaire et scientifique extrèmement puissant développant une grande propagande et envoyé par la terre pour s'assurer la maîtrise totale du secteur Koprulu (la partie de la galaxie où tout se joue) en éradicant l'Empire, tout en pacifiant la zone en prenant le contrôle du nouvel Overmind (le deuxième cerveau zerg, le premier Overmind ayant été détruit par le templier protoss Tassadar et Raynor). À la tête du DFT se trouveront deux personnages de premier plan : L' Amiral Gérard Dugalle et son ami, le Vice-amiral Alexei Stukov. Leur finesse d'analyse les ménèront à la gloire et leur ambition à une défaite totale. Car, en réalité, leur victoire sera très courte puisqu'ils arriveront à s'emparer du Disrupteur Psi et à controler l'Overmind tout en éradiquant l'Empire, Arcturus Mensgk s'échappera et rejoindra une Kerrigan, devenue Zerg, (transformée par l'Overmind) fomentant un complot au cours duquel elle trahira tous "ses alliés", y compris Mengsk, complot lui permettant de détruire le disrupteur psi et d'écraser le Directoire tout en faisant croire à Dugalle la trahison de Stukov, alors exécuté. L'amiral, culpabilisé, ne s'en remettra pas et pendant que ses dernières troupes se feront massacrer, il se suicidera. Le Directoire totalement anéanti, les Terrans sont au plus bas à la fin de Brood War et le seul encore capable de ralier les forces restantes est encore une fois le dictateur Arcturus Mensgk.

[modifier] Protoss

Les Protoss, race extraterrestre très ancienne base sa force sur les pouvoirs psychiques (tempête d’éclair, domination mentale…) et une technologie extrêmement avancée et originale (invisibilité, téléportation…). La combinaison de tous ces éléments font de la civilisation Protoss, une race très puissante à long terme, après 45 minutes de jeu, mais l'utilisation de leurs nombreuses capacités sont difficilement accessibles au joueur débutant ou moyen. Les Protoss sont une civilisation très avancée techniquement et psychiquement. C'est la première race à avoir bénéficié de l'aide et de la protection des Xel'Nagas. En effet, les Xel'Nagas cherchaient à créer une race supérieure avec un esprit parfait. (Dans le livre StarCraft : La Tempête, il est suggéré que les Xel'Nagas ont plutôt "aidé" les Protoss, en leur inculquant leur connaissances. Mais ayant pour résultat la rébellion Protoss) Ils ont ainsi créé les Protoss en les dotant de grandes capacités mentales. Mais les Protoss se sont rebellés contre leurs protecteurs peu de temps après que ceux-ci aient pris contact avec eux. Depuis, les Xel'Naga n'ont jamais tenté d'interférer dans la destinée des Protoss. La planète natale des Protoss est Aiur. La société Protoss est divisée en trois classes :

  1. Les Judicateurs qui forment la classe gouvernante.
  2. Les Khalaïs qui regroupent les ouvriers, les ingénieurs et les scientifiques.
  3. Les Templiers, est celle qui regroupe les guerriers sacrés et les défenseurs d'Aiur.

Il existe par ailleurs une classe renégate : les templiers noirs qui n'ont pas voulu suivre l'idéologie de vie (Khala) des autres Protoss. Cette classe a coupé tout contact avec le reste des Protoss, mais reste attentive à la destinée d'Aiur leur planète d'origine.

À l'origine du conflit, ils affrontent en particulier les Zergs, autre race créée par les Xel'Naga, détruisant les mondes Terrans tombés sous le joug des Zergs. Après plusieurs tentatives infructueuses, et cette fois avec l'aide des templiers noirs, ils parvinrent à détruire un cérébrate Zerg, ce qui paradoxalement permit aux Zergs de localiser Aiur. Ainsi, ils envahirent Aiur, et l'Overmind se manifesta physiquement sur les ruines d'un ancien temple Xel'Naga. Ce n'est qu'au prix d'une bataille acharnée, avec l'aide des templiers noirs et d'une partie des Terrans que les Protoss vainquirent l'Overmind. Mais leur planète étant décimée ainsi tout comme 80% de sa population, et de surcroît toujours envahie par les Zergs, les rares survivants menés par le templier noir Zeratul et Artanis s'enfuirent sur la planète des templiers noirs, Shakuras.Fénix et le Terran Jim Raynor resteront sur Aiur pour défendre le portail menant vers Shakuras, assiégé par les Zergs.

En ce qui concerne leurs équipements et armures les Protoss peuvent être apparentés aux Eldars et peut-être le Tau de Warhammer 40000. Leur morphologie ressemble à celle des humains, plus allongée et fine, et l'arrière de leur crâne est composé d'une masse de "cheveux" tressés, qui sont vraiment des cordes, qui leur permet d'utiliser leur pouvoirs et de communiquer avec les autres Protoss.

[modifier] Zergs

Les Zergs, race mutante apparaissant brusquement dans l’univers. Cette race n’utilise aucune technologie. Toute sa puissance est basée sur la production de masse et surtout sur les mutations et sur tout ce que leur nature organique peut leur offrir (parasite, acide, griffes et crocs…). Parfaits pour les raids de début de partie, les Zergs possèdent une puissance quantitative plus que qualitative qui les laissent sur la touche lors de parties longues. Les Zergs sont une race dépourvue de toute technologie, mais capable de grandes mutations génétiques. Cette race a la particularité de pouvoir absorber puis utiliser les spécificités génétiques de toutes les autres races qu'elle rencontre. Les Zergs ont eux-aussi bénéficié de la protection des Xel'Nagas, mais se sont eux-aussi rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés. Mais dans l'une des missions, le Lt Duran laisserait sous-entendre la survie Xel'Nagas et même son appartenance à cette race ! Toutes les créatures Zergs ne forment qu'une entité commune dont le cerveau est l'Overmind. Les desseins de l'Overmind sont d'absorber et de contrôler toute autre forme de vie.

Physiquement, les Zergs ressemblent un peu aux Tyranides de Warhammer 40000 ou au xénomorphe d'Alien.

Ces trois races doivent récolter deux ressources (minéraux et gaz vespene) qui leurs permettent de développer leur force militaire.

Les campagnes évoluent sur de nombreux types de planètes, tantôt désertiques ou glaciales, tantôt couvertes de jungles luxuriantes. On y voit souvent des restes d’anciennes civilisations ou des ruines urbaines qui laissent imaginer au joueur les évènements du passé. Sur ces planètes, on trouve aussi une faune indigène qui n’est pas agressive la plupart du temps.

[modifier] Autres races

Les Xel'Nagas était l'une des espèces les plus anciennes de l'univers. Très avancée sur les autres espèces, elle a favorisé le développement de milliers d'autres espèces dans tous les systèmes de l'univers. Les Xel'Nagas avaient pour ambition de créer la race parfaite. Ils ont cru arriver à leur fin avec les Protoss, en cherchant à créer une race à l'esprit parfait. C'est pourquoi les Protoss sont dotés de pouvoirs psychiques importants. Mais les Protoss ont fait preuve d'individualisme en se pensant supérieurs. Après une rébellion, les Xel'Nagas ont laissés les Protoss seuls maîtres de leur destinée. Les Xel'Nagas se sont alors tournés vers les Zergs. Cette fois, la pureté du métabolisme était le maître-mot. C'est-à-dire concrètement une faculté d'adaptation hors norme, leur permettant en quelques générations, de modifier radicalement le génôme initial en sélectionnant « sciemment » les traits physiologiques à accentuer. Les Xel'Nagas ont donc créé une race parasite capable de s'adapter à son hôte, et d'en prendre le contrôle. La sélection naturelle devait permettre de conserver les Zergs les plus « parfaits » biologiquement parlant. Afin d'éviter que les Zergs s'attaquent mutuellement (car, ils ne sont a priori pas intelligents), les Xel'Nagas leur ont fourni une conscience collective, l'Overmind, à laquelle chaque Zerg est mentalement relié. Son rôle n'est autre qu'éviter les « conflits internes ». Avec le temps, l'Overmind devint intelligente, sans que les Xel'Nagas s'en aperçoivent, son but est alors d'assimiler toutes les connaissances génétiques de l'Univers. Il crée une flotte adaptée au transport spatial, s'attaque aux Xel'Nagas.

On apprend l'existence des Hybrides à la fin de l'histoire de Brood War (l'extension de StarCraft). Cette race est censée dominer toutes les autres, mais l'on ne sait rien de plus d'elle, sinon qu'elle est issue d'un mélange des ADN zergs et protoss.

[modifier] Personnages

James Raynor : Marshall de la colonie de Mar Sara, il est rapidement impliqué dans un différend avec la Confédération. Il rejoint alors la faction des "Fils de Kohral" dirigée par Arcturus Mengsk, qu'il quitte après la prise de pouvoir de Mengsk. Il ère ensuite avec les troupes qu'il commande et se lie d'amitié avec les Protoss tels que Tassadar ou Fenix qu'il aide à vaincre l'Overmind. Il semble attiré par Sarah Kerrigan, fantôme au service de Mengsk, mais jure de la tuer à la fin de Brood War une fois que celle-ci devient la "reine des nuées" Zergs. Jim est en général équipé d'un Vautour ou d'un Croiseur ("l'Hyperion") dans StarCraft. Dans Brood War, il sera aux commandes d'un Croiseur.

Sarah Kerrigan : La vie humaine de Kerrigan. Elle semble avoir été le cobaye d'expériences de la confédération sur ses capacités psychiques. Bras droit d'Arcturus Mengsk, elle est abandonnée par son "leader" lors d'un affrontement contre les Zergs sur la plate-forme du Nouveau Gettysburg en orbite au dessus de Tarsonis, la capitale de la Confédération. Un acte lourd de conséquences… Elle est présente durant la campagne terrane sous les traits d'un "fantôme".

Kerrigan Infestée : Kerrigan est capturée au Nouveau Gettysburg et l'Overmind, intéressé par les pouvoirs psychiques de la fantôme, la fait incuber dans un cocon pour lui redonner vie parmi la nuée Zerg… C'est donc une deuxième naissance pour Kerrigan. Elle débarrasse Char des forces Protoss et Terrans (parmi lesquelles celle de Raynor venu pour la délivrer du cocon) et en fait son quartier général. Elle reste d'ailleurs sur cette planète lors de l'anéantissement de l'Overmind sur Aiur. Dès lors, elle utilise toutes ses forces psychiques pour contrôler l'ensemble des nuées et détruire ses adversaires, par un jeu d'alliances rompues et de traîtrises diverses. Appelée la "Reine de Pique" ou la "Reine des Nuées", elle est le grand vainqueur de StarCraft à la fin de Brood War. C'est sans conteste l'unité la plus puissante du jeu. Elle cumule certains pouvoirs d'un saboteur Zerg, la tempête psyonique des templiers Protoss ainsi que le camouflage des fantômes Terran. Elle dispose d'une attaque corps à corps élevée (50) et d'une grande endurance. Heureusement pour ses adversaires, elle est unique !

Arcturus Mengsk : Le chef de la faction rebelle des "Fils de Kohral". Profitant du soutien de son bras droit Sarah Kerrigan et de l'appui du marshall Raynor, il annihile la Confédération et s'auto-proclame empereur Terran. Il est lui-même détrôné par le Directoire terrien mais parvient à reprendre son titre au prix d'une "alliance" avec celle qu'il avait jadis trahi, Kerrigan… Il ne figure dans le jeu en tant qu'unité à part entière, mais figure tant dans les cinématiques du jeu que personnage dialoguant avec les autres protagonistes au fil des missions.

Edmund Duke : Stratège militaire de la confédération, Edmund Duke est une tête dure. Il est commandant de la division de l'escadrille Alpha. Son caractère particulièrement désagréable se fait ressentir dans tout le jeu. Alors que la Confédération sera sur le point de s'effondre, il fera le choix prudent de rejoindre Arcturus Mengsk, dont il deviendra rapidement le bras droit. Il meurt vers la fin de Brood War, lorsque Kerrigan trahit à son tour Mengsk afin de se venger. Il est présent dans le jeu au commande de plus puissant des croiseurs Terran, le Norad III.

Aldaris : Aldaris est un judicateur Protoss âgé de 740 ans ayant des racines profondément ancrées dans les valeurs de base Protoss. Pour lui, celui qui ne se conforme pas strictement aux valeurs Protoss est hérétique. Il reviendra sur ses positions lorsque Zeratul détruira deux des Cerebrates de l'Overmind. Il meurt dans Brood War, tué par Kerrigan. Présent dans le jeu dans l'extension, sous la forme d'un templier.

Zeratul : Templier Noir banni d'Aiur âgé de 634 ans, Zeratul est discret comme ses frères, mais donnerait sa vie pour Aiur. Il ne porte pas dans son cœur le conclave et les judicateurs responsables de son exil. Il est plus présent dans Brood War. Il est présent sous la forme d'un templier noir, invisible et ayant l'attaque directe la plus puissante du jeu (100).

Fenix : Jeune templier de la nouvelle génération et ami de Tassadar, Fenix est un guerrier puissant. Émotif, il ne fait pas confiance à Aldaris ni aux judicateurs. Dans le jeu, il prend la forme d'un Disciple (troupe d'élite Protoss utilisant des lames au combat, en anglais "zealot"), mais il sera mortellement blessé dans une bataille. Il sera alors aux commandes d'un dragon (une unité mécanique de soutien, en anglais "dragoon"). Il meurt dans Brood War, en même temps qu'Edmund Duke.

Tassadar : Puissant templier Protoss de seulement 356 ans, Tassadar est plus ouvert d'esprit que ses aînés. Il ne hait pas les Templiers Noirs et espère un jour les réunir, eux et le conclave. Il se présente comme un templier (le seul à posséder une attaque directe), mais aussi à la commande du porte-nefs amiral Protoss, le Gantrithor. Il est le premier qui ait voulu réunir voire conjuguer deux puissances psioniques protoss normalemment opposées : la lumière de la Khala et les ténèbres de la caste des templiers noirs. Cette unification des pouvoirs protoss fut la première fois utilisée complètement contre l'Overmind par Tassadar qui fut en même temps annihilé par l'étendue et la concentration psionique des forces opposés (lumières et ténèbres). Une deuxième unification des pouvoirs eu lieu plus tard sur Shakura à partir de cristaux sacrés dans un temple Xel'Naga.

L'Overmind : D'âge inconnu, l'Overmind est la conscience collective de la race Zerg. Il pense qu'il a été créé pour devenir la forme de vie parfaite. C'est lui qui commande les Zergs, mais il est assisté dans sa tâche par les cérébrates. Il ne faut pas le sous-estimer malgré leur aspect primitif, car ils sont d'une intelligence redoutable. Son but dans StarCraft est d'intégrer la race Protoss à la race Zerg, mais il sera détruit par Tassadar avant d'avoir atteint son but. Un deuxième Overmind est créé dans Brood War, mais il est éliminé par Zeratul avant d'avoir le temps de constituer une menace réelle.

Daggoth : Daggoth est le cérébrate à la tête de la plus importante nuée Zerg, la nuée Tiamat. Il est loyal et sert l'Overmind avec férocité et valeur. Il est considéré comme têtu. Il s'opposera jusqu'au bout à la prise du pouvoir de Kerrigan, en tentant notamment de recréer un Overmind aprés la mort du premier, mais ne pourra finalement l'empêcher.

Zasz : Zasz est un des cérébrate les plus intelligents, ce qui le pousse parfois à être irritant. Il commande la nuée Garm et est loyal à l'Overmind. C'est le premier Cerebrate à mourir, détruit par Zeratul.

[modifier] Histoire et succès

Après le succès des précédents titres de Blizzard Entertainment comme les célèbres Warcraft et Diablo, les joueurs attendaient le jeu avec impatience. D’autant plus, qu’à son habitude, Blizzard a repoussé de nombreuses fois la date de sortie tout en distribuant de nombreuses informations alléchantes. Les ventes ont donc rapidement battu des records.

Comme souvent dans l’industrie du jeu vidéo, la version originale (en langue anglaise) est sortie plusieurs mois avant les versions destinées aux autres pays. Cette avance a poussé les joueurs et donc les revendeurs de pays francophones à importer en masse des boîtes de jeux provenant d’Angleterre ou des États-Unis. Ce qui fait que de nombreux joueurs francophones jouaient à StarCraft avant sa sortie officielle dans leur pays.

La popularité du jeu s'est accrue avec le système de classements (Ladder) sur le serveur de jeu en réseau par Internet, Battle.Net, puis, en 1999, avec la sortie de l'extension du jeu : StarCraft: Brood War. Cette extension corrige des problèmes d'équilibre entre les trois factions et permet à Blizzard Entertainment d'achever réellement le jeu.

StarCraft figure dans les disciplines du World Cyber Games. En Corée du Sud, le jeu a obtenu un succès sans précédent : les chaînes de télévision coréennes ont créé leurs propres championnats, retransmis à la télévision, et les meilleurs joueurs rejoint des équipes sponsorisées. StarCraft, au même titre que Counter Strike ou Quake 3, est devenu le fer de lance du pro-gaming dans le Monde.

StarCraft a été la meilleure vente de jeux PC de l'année 1998 et a récolté de nombreux prix dans le milieu des jeux vidéo.

Le ladder officiel de Blizzard Entertainment étant faussé par les nombreux tricheurs, de nombreux joueurs ont migré vers des sites proposant des systèmes de ladder plus fiables comme wgtour. Ces sites ont émergé après l'apparition des replays dans le patch 1.08. Cette fonctionnalité permet de revisualiser une partie jouée et donc de détecter d'éventuels tricheurs.

[modifier] Impact social

Certains pays comme la Corée du Sud starifient les tournois et leurs champions de StarCraft. Ce pays par ailleurs doit en grande partie son redressement économique spectaculaire suite à la fameuse crise asiatique, à l'engouement pour le secteur des jeux vidéo, avec pour contrepartie une nouvelle forme de pathologie, la désocialisation de certains de leurs adeptes devenant dépendants au point de fuir totalement la réalité. Ceux-ci sont désignés sous le terme d'otaku, mot japonais signifiant à peu près : fanatique asocial.

[modifier] Extensions

  • Brood War, l'extension officielle développée par Blizzard.
  • Insurrection, créée par Aztech New Media.
  • Retribution, créée par WizardWorks.

[modifier] Romans et Nouvelles

  • StarCraft: Uprising, 2000 ISBN B00005AS12 (eBook seulement)
  • Jeff Grubb, Paul Benita (Traduction), Starcraft, tome 1 : La Bataille de liberty (StarCraft: Liberty's Crusade), Poche,2001 ISBN 0671041487
  • Gabriel Mesta, Jean-Claude Poyet, (Traduction) Starcraft, tome 2 : La Tempête (StarCraft: Shadow of the Xel'Naga) (2001) ISBN 0671041495
  • Tracy Hickman, Starcraft, tome 3 : Retour à Bountiful (StarCraft: Speed of Darkness) (2002) ISBN 0671041509

[modifier] Articles

  • Metzen, Chris and Samuel Moore. “StarCraft: Revelations” Amazing Stories 596 (Spring 1999): 20-27.
  • Neilson, Micky. “StarCraft: Hybrid” Amazing Stories 601 (Spring 2000): 70-75.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes

Jeux produits par Blizzard Entertainment
Série StarCraft StarCraft | Brood War | SC: Ghost
Série Warcraft Warcraft: Orcs & Humans | WC2: Tides of Darkness | Beyond the Dark Portal | WC3: Reign of Chaos | The Frozen Throne | World of Warcraft | WoW: The Burning Crusade
Série Diablo Diablo | Hellfire | Diablo II | Lord of Destruction
Autre jeux Blackthorne | The Lost Vikings | Rock N' Roll Racing | The Death and Return of Superman
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