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The Legend of Zelda: A Link to the Past - Wikipédia

The Legend of Zelda: A Link to the Past

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The Legend of Zelda
A Link to the Past
Éditeur

Nintendo

Développeur

Nintendo

Concepteur

Shigeru Miyamoto

Début du projet

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Date de sortie

1992

  • Jap : 21 novembre 1991
  • US : 13 avril 1992
  • PAL : 24 novembre 1992
Licence

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Version

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Genre

action / aventure

Mode de jeu

Un joueur

Plate-forme

Super Nintendo, Game Boy Advance

Média

cartouche 8MB

Langue

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Contrôles

manette, Game Boy Advance

  • ESRB : Everyone (E)
  • OFLC (Australie) : General for children (G8+)
Évaluation

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Moteur de jeu

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The Legend of Zelda: A Link to the Past est un jeu vidéo d'action / aventure développé par Nintendo et sorti en 1992 sur la console Super Nintendo, puis réédité sur Game Boy Advance.

A Link to the Past raconte la très ancienne bataille d'Hyrule entre les forces de la Lumière et celles de l'Obscurité. Le joueur incarne une nouvelle fois Link qui doit délivrer la princesse Zelda, sauver Hyrule et pourfendre l'ignoble Ganondorf.

Outre les innovations en termes de gameplay (développées plus bas), les développeurs ont créé une série de personnages inédite dans la série, dont le seigneur des eaux Zora, le sage Sahasrahla et le sorcier perfide Agahnim.

Profitant des capacités de la Super NES, ce jeu est bien plus riche graphiquement et musicalement que les anciens épisodes.

LttP est généralement considéré comme l'un des meilleurs jeux sortis des écuries Nintendo. Il constitue l'un des points d'orgue de la carrière de la Super Nintendo. Il s'est vendu à près de 4,610,000 unités.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Différences et similitudes dans le monde de la lumière et celui des ténèbres.
Agrandir
Différences et similitudes dans le monde de la lumière et celui des ténèbres.

A Link to the Past (parfois abrégé en LttP) est doté d'un gameplay bien plus proche de celui du premier The Legend of Zelda que de Zelda II : la formule hybride de Zelda II (vue de dessus/scrolling horizontal) est délaissé au profit du système instauré dans le premier volet, le jeu est vu de dessus et les phases d'exploration et de combat se déroulent dans le même environnement. Zelda III délaisse également le système d'expérience type RPG de Zelda II.

L'accent est mis sur les phases d'exploration, qui permettent de découvrir de nouveaux objets , qui permettent d'explorer de nouveaux endroits où l'on découvre de nouveaux objets, et ainsi de suite. La structure est implémentée de telle façon que le joueur ait l'impression d'être libre de ses mouvements malgré la linéarité du jeu assurée par des blindages (des goulots d'étranglements nécessitants un certain objet pour être franchis qui relient les aires de jeu où le héros peut se déplacer librement).

Bien que cet épisode constitue donc un retour aux sources, il opère de véritables avancées qui seront reprises dans la plupart des épisodes de la série.

  • De nombreux objets y font leur apparition pour la première fois (notamment le grappin, Excalibur et les bottes de Pégase, les bocaux dans lesquels on peut enfermer des insectes et des fées)
  • Les "coeurs", qui augmentaient la vie de Link dans les épisodes précédents sont désormais divisés en "fragments de coeur" (4 fragments = 1 coeur) éparpillés et généralement cachés dans Hyrule, retrouver tous les "fragments de coeur" constitue dès lors un challenge en soi.
  • Certains donjons font plusieurs étages reliés entre eux par des trous dans le sol et... des escaliers .
  • C'est également dans cet épisode qu'apparait pour la première fois un trait distinctif de la série: l'existence de deux mondes parallèles que le joueur doit explorer et faire interagir. Le premier monde ("monde de la lumière") est le Hyrule ordinaire, où Link a grandi. Le second est "le monde des ténèbres" où Ganondorf exerce son emprise et où tous les personnages et les environnements sont corrompus (eaux stagantes, herbes mortes, arbres maléfiques...). Tous les endroits et les personnages du monde de la lumière ont leur équivalent "ténébreux" (ex:le désert se transforme en marais, les soldats en squelettes ). Link peut passer d'un monde à l'autre à l'aide du "miroir" (l'un des premiers objets magiques obtenu par le joueur) ou de portails disséminés dans Hyrule. Cette flexibilité permet au joueur de résoudre plusieurs énigmes qui exploitent les différences entre les deux mondes parallèles.

[modifier] Synopsis

Il y a longtemps, dans le Royaume d'Hyrule, des légendes parlaient d'un Pouvoir d'Or caché. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer en Terre d'Or , là ou serait caché le pouvoir, mais personne ne revenait en Hyrule. Un jour, une aura maléfique se fit ressentir dans le pays d'Hyrule. Aussi le Roi réunit sept sages et leur ordonna de sceller la porte de cette Terre d'Or pour empêcher l'aura maléfique de s'y répandre. C'est à ce moment que Ganon arriva avec son armée et réussit à pénetrer dans la Terre d'Or avant que les sages ne referment la porte et, du coup, n'emprisonnent l'armée de Ganon dans la Terre d'Or, qu'ils transformèrent en monde des ténèbres. Ce Sceau aurait dû emprisonner Ganon à jamais, mais plusieurs siècles après, un mystérieux sorcier du nom d'Agahnim vint à Hyrule pour briser le sceau des sept sages. Il supprima tout d'abord le Roi d'Hyrule, puis emprisonna dans des cristaux, un à un, les descendants des 7 Sages, dont la princesse Zelda...

Alors que le Royaume d'Hyrule vit en paix, un jeune garçon, Link, reçoit un appel au secours par message télépathique de la princesse Zelda. Son oncle part, armé, et lui intime l'ordre de l'attendre au petit matin.

Le joueur prend le contrôle

Link se lève malgré tout et sort de chez lui. Il trouve un passage secret pour entrer dans le château et découvre son oncle, mourant, qui lui demande de sauver la princesse. Après l'avoir retrouvée et sauvée des griffes d'un gardien en armure armé d'une masse d'arme, Zelda l'emmène hors du château par un passage secret en passant par les égouts. Link et Zelda se retrouvent dans une église...

Sa quête commence alors qu'il apprend que c'est un sorcier du nom d'Aghanim qui a emprisonné la princesse et qu'il a déjà emprisonné d'autres jeunes filles du royaume pour briser le sceau et ainsi ouvrir un passage vers la Terre d'Or...

[modifier] Développement

[modifier] Equipe
  • Réalisateur : Yoichi Yamada
  • Programmation : Daiki Iwamoto, Kouichi Kawamoto, Naoki Koga, Yasunari Soejima
  • Programmation sonore : Taiju Suzuki
  • Script Writer : Kensuke Tanabe
  • Supervisor : Minoru Narita
  • Message Tool : Masahiro Nitta
  • Producteur : Takashi Tezuka
  • Producteurs généraux : Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
  • Producteur exécutif : Satoru Iwata

[modifier] Notes techniques

En 1991, la plupart des cartouches Super Nintendo contenait 4 Mbit (512 KB) de mémoire. LttP innove en utilisant 8 Mbit (1 MB)de mémoire , ce qui permit à l'équipe de développement de créer un monde remarquablement grand pour Link.


A Link to the Past est composé de deux mondes parallèles qui peuvent être arpenté de long en large; outre ces deux mondes "extérieurs", le monde de la lumière comporte cinq donjons et le monde des ténèbres en a huit . Chaque donjon est composé d'au moins deux étages (le plus grand culminant à huit étages) avec plusieurs pièces par étage. La plupart des passages des mondes extérieurs conduisent à des endroits à explorer (les grottes, les maisons, certaines tombes et certains buissons). En bref l'univers du jeu était très grand et complexe pour un jeu de l'époque (et il reste plus grand que certains autres jeux de la série apparus plus tard).

On notera les économies de mémoire réalisées par l'équipe: les deux mondes dans lesquels le joueur évolue étant quasiment identiques, seuls les différences furent sauvégardées (les deux mondes eut-ils été sauvegardés indépendemment, il aurait fallu une cartouche de 16 MB).

[modifier] Musique

La bande originale est composée par Koji Kondo. Le thème principal de Legend of Zelda, (aussi appelé "Hyrule Overture"), est repris dansA Link to the Past et interprété dans "le monde de la lumière". Beaucoup de morceaux de A Link to the Past seront repris dans d'autres titres Zelda , en particulier dans Ocarina of Time. La bande originale de A Link to the Past est intitulée "Sound and Drama". Tous les morceaux du jeu y sont présents ainsi qu'une plage bonus . La BO est composée de deux disques ( respectivement de 44 et 54 minutes).

A Link to the Past introduit de nouvelles musiques récurrentes de la série, tels que le Theme of Princess Zelda (la berceuse de Zelda), the Royal Family Theme (Chateau d'Hyrule), Kakarico Village et le morceau de l'écran de sélection Fairy Cave.

[modifier] Différentes localisations

La localisation anglaise apporte quelques retouches à la version japonaise. La plupart des références religieuses furent supprimées afin de se confirmer à la politique de "communication" de Nintendo America. Le changement le plus évident est le changement de titre qui passe de Zelda:la Triforce des Dieux à Zelda:A Link to the Past. La police utilisé dans le jeu pour écrire l'hylien, était basée à l'origine sur des hiéroglyphes égyptiens mais fut altérée en raison de la même politique. Enfin, le prêtre Aghanim devient un sorcier.

[modifier] Adaptations

A Link to the Past était disponible sur Satellaview, l' add-on japonais pour la Super Famicom. Le jeu ne subit aucune modification (mis à part la conversion au format téléchargeable). Une suite exclusive au Sattelaview, BS Zelda: Kodai no Sekiban, sortit au Japon en 1997.

En 2002, Capcom adapte A Link to the Past sur Game Boy Advance. La version GBA sort en Amérique du Nord le 3 décembre 2002 et au Japon le 13 mars 2003. Cette version comprenait un jeu multijoueur développé par Capcom intitulé Four Swords. Les deux jeux se combinent; des bonus peuvent être débloqués dans l'un des jeux en accomplissant une tâche particulière dans l'autre. Les additions à A Link to the Past comprennent des dialogues "parlés", un donjon additionnel (dont la complétion est récompensée par une fin exclusive), la possibilité de débloquer une attaque tornade permanente, et un cinquième donjon (monde des ténèbres) simplifié...

[modifier] Anecdotes

  • Mario fait une apparition discrète dans le jeu : il est représenté dans certains tableaux des maisons du village Cocorico.
 Chain Chomp
Agrandir
Chain Chomp
  • Il en va de même de Chain Chomp, présent dans l'avant-dernier donjon. On peut également trouver dans ce donjon des semblants de Pokey, le cactus vivant de Super Mario Bros 2
  • Link to the Past est le premier Zelda qui instaure un compteur une fois le jeu fini. Le compteur enregistre tous les Game Over et les Sauvegarder et quitter du joueur. La seule façon d'atteindre le "000" mythique est de finir le jeu sans mourir ni éteindre la console. Le compteur du remake GBA ne prend en compte que les Game Over.
  • Avant de mourir, l'oncle de Link commence une phrase :"Zelda est ...", ce qui entraina certaines spéculations ("ta soeur..." ? "ton seul espoir" ?,) . La réponse est dans la version japonaise où l'on trouve la phrase complète : "Zelda est ta destinée" .
  • Gràce au développement d'internet, une publicité japonaise pour LttP acquit une certaine notoriété chez les fans occidentaux en raison de son caractère excentrique: tous les personnages du jeu y dansent à la Michael Jackson sur de la musique pop.
  • Le cinquième donjon du monde des ténèbres est renommé pour une énigme difficile, le joueur devant pousser un bloc dans un trou pour le retrouver plusieurs étages plus bas, ce qui permettait de débloquer la progression vers le boss. Plusieurs joueurs constatèrent qu'il était en fait plus facile de terminer le sixième donjon d'abord afin d'obtenir un objet (la canne de Somaria) qui facilitait grandement la progression au sein du cinquième donjon (dont l'environnement était glacé).

[modifier] Liste des boss du jeu

  • Les Chevaliers Armos

Chefs du Palais de l'Est, ces chevaliers, au nombre de six défendent farouchement le médaillon de Courage. Armés de lourds boucliers et de grandes épées, ils emploient des stratégies de combat complexes afin de vaincre leurs ennemis. Sensibles aux flèches qui perforent leurs armures, le survivant verra rouge et tentera d'écraser tout intrus pour venger ses frères.

  • Les Lenmolas

Gardiens du Palais du Désert, ces trois vers géants protègent le médaillon de Force. Surgissant du sable, lançant ainsi quelques projectiles rocheux puis se dissimulant à nouveau, ils restent sensibles aux flèches et à la glace. La tête et leur queue sont leurs points faibles.

  • Le Moldorm

Tout en haut de la Tour d'Héra, veillant sur le médaillon de Sagesse tournoie un ver doré du nom de Moldorm. Cuirassé tout son long, à l'exception de l'extrémité de sa queue, il n'a de cesse de pousser les intrus dans le vide, en-dehors de la plate-forme où il circule sans fin. Sa vitesse d'attaque augmentera à chaque coup porté au but.

  • Aganhim (premier combat)

Le Sorcier maléfique a pris possession du donjon du château d'Hyrule. Maîtrisant le feu, la glace et les éclairs, on raconte que seule la lame pure de l'épée sainte d'Excalibur permet de rivaliser avec lui. Mais même ainsi, ses pouvoirs magiques restent traitres et le contact physique une hérésie.

  • Le Roi Helmasaur

Siégeant au fin fond du Palais des Ténèbres, ce scorpion rougeoyant à la queue léthale se cache derrière un masque de platine, dit-on incassable. Surtout, on raconte qu'une émeraude surmonte son front, au-dessus de deux yeux jaunes et impénétrables, le seul de ses points faibles.

  • Arrghus

Méduse-cyclope ayant pris place dans le Palais du Marais, Arrghus s'abrite lâchement derrière un rideau de boules de feu pour mieux surprendre ses adversaires. Mais une fois découvert, cette créature adoptera une tactique de combat beaucoup plus efficace : elle bondira sur son ennemi ou foncera tête baissée sur ce dernier.

  • Mothula

Un papillon de mort protégeant la Forêt des Squelettes. Vulnérable au feu et à la majorité des projectiles magiques, il a conscience de sa faiblesse et amène les fous désireux de l'affronter au sein d'une arène captieuse, recouverte de tapis roulants et de pics assassins.

  • L'Aveugle

Le Roi des Brigands, qui repose sous le Village des Voleurs. Maître du déguisement, on ne sait rien de lui si ce n'est qu'il déteste la lumière... sa forme serait celle d'un démon rougeoyant polycéphale flottant dans un drap blanc fantômatique.

  • Kholdstar

Au fin fond de sa prison de glace au milieu du Lac Gelé, un œil précieux observe la longue chute du temps. Seules les flammes bénites peuvent le tirer de sa léthargie, et ainsi révéillé, il se divisera pour mieux régner.

  • Vitreous

Le Bourbier de Souffrance cache un bien étrange maître : œil géant poursuivi par une suite de ses semblables plus modestes, il prend plaisir à baigner dans une eau croupie et nocive en envoyant les éclairs se charger des intrus.

  • Binexx

Le Roc de la Tortue est protégée par une créature tricéphale, une tortue gigantesque dôtée de deux têtes : l'une contrôle les flammes, la seconde la glace. Et ce n'est qu'une fois sa carapace percée que l'on peut entrevoir son point faible, un cœur de feu.

  • Aganhim (second combat)

Au sommet de la Tour de Ganon niche le sorcier, désireux de vengeance. Ayant appris à se dédoubler, il met en doute les capacités du héros qui seul est capable de percevoir la vérité aux travers des ombres démoniaques.

  • Ganon

La Pyramide des Ténèbres abrite le seigneur ténébreux, le cochon monstrueux armé d'un trident flamboyant. Contrôlant aux ténébres, il est la dernière épreuve du héros, son dernier obstacle avant la fin de son périple.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes


The Legend of Zelda (NES) – The Adventure of Link (NES) – A Link to the Past (SNES) – Link's Awakening (GB)
Ocarina of Time (N64) – Majora's Mask (N64) – Oracle of Ages (GBC) & Oracle of Seasons (GBC)
Four Swords (GBA) – The Wind Waker (NGC) – Four Swords Adventures (NGC) – The Minish Cap (GBA)
Twilight Princess (NGC/Wii) – Phantom Hourglass (DS)
Jeux divers
Zelda CD-i (CD-i) – BS Zelda (Sattelaview) – Master Quest (N64) – DX (GBC) – Collector's Edition (NGC) – Tingle RPG (DS)


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