Игральная кость
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Игральная кость обычно выполнена в виде шестигранного кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6, причём сумма чисел на противоположных гранях должна равняться семи.
Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1DN. Так, например, обычный шестигранный кубик — это 1D6; бросание монетки — это работа генератора 1D2 и т. д.
Сокращение MDN обозначает сумму M применений 1DN. Следует отметить, что MDN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость D4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2D4, дающий следующие варианты:
Количество очков | Вероятность исхода | %% |
---|---|---|
2 | 1/16 | 6,25 |
3 | 1/8 | 12,5 |
4 | 3/16 | 18,75 |
5 | 1/4 | 25 |
6 | 3/16 | 18,75 |
7 | 1/8 | 12,5 |
8 | 1/16 | 6,25 |
Пример генератора, не попадающего под определение MDN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1DN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лоу Зоччи изобрёл зоччиэдрон, игральную кость со 100 гранями.
В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» или «k», после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцадти- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100 или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
[править] История
В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия - искусство предсказания будущего по игральным костям.