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Pilotwings - Wikipédia

Pilotwings

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Pilotwings
Éditeur

Nintendo

Développeur

Nintendo

Concepteur

Shigeru Miyamoto

Début du projet
Date de sortie

Japon 21 décembre 1990
USA 13 août 1991
Europe 21 janvier 1993

Licence
Version
Genre

Simulation de vol

Mode de jeu

Un joueur

Plate-forme

Super Nintendo

Média

cartouche de 4 Mbits

Langue
Contrôles

Manette

Évaluation
Moteur de jeu

Pilotwings est un jeu vidéo de simulation par Nintendo, sorti sur Super Nintendo en 1992. C'est une simulation de vol qui permet d'utiliser un avion biplan, un deltaplane, un parachute et un Jetpack. Il est connu pour être un classique de la Super Nes, et est souvent considéré comme une « démo technique » du Mode 7.

Une suite a été développée sur Nintendo 64, Pilotwings 64, et une autre est en préparation sur Wii.

Sommaire

[modifier] Principe du jeu

Le joueur incarne un pilote en cours d'apprentissage. Il doit pour cela passer une série d'épreuves, présenté par un moniteur spécifique à chaque niveau. C'est ce dernier qui valide le niveau, selon un barême de points, sur 100. A chaque niveau gagné, le joueur obtient une licence, et de nouveaux objectifs sur une aire de vol différente.

[modifier] Développement

Le développement du jeu fut rendu possible par l'apparition du mode 7. Ce mode inclu dans la Super Nes permet de redimensionner des textures par rotation ou zoom. Dans le jeu, il permet de gérer le sol en arrière plan, et de lui appliquer un effet de perspective. Le jeu, en l'utilisant constamment, est donc considéré comme une démonstration de celui-ci. La musique, riche et variée, est créée par Koji Kondo et Soyo Oka. Le principale défaut du jeu est son absence de 3D, qui ne convient par pour faire ressortir des bâtiments, qui apparaissent peints à même le sol, à la différence de Starfox.

[modifier] Gameplay

Les épreuves consistent à accomplir un parcours prédéfini en passant à travers des cercles de couleurs, ou passer sur des cibles en l'air, puis à se poser au sol. La difficulté des niveaux va croissante. Si les premiers niveaux s'enchainent aisémment, la situation se corse vite, et les dernières missions sont d'une très grande difficulté. Les cibles deviennent mobiles, et se resserent de plus en plus. Pour l'obtention de chaque niveau, il faut obtenir un certain score dans chaque critère défini, comme le style, la vitesse, la précision... Suivant le score, les moniteurs se fâchent où s'étonnent, avec des mimiques amusantes.

[modifier] L'avion

Il est disponible sur toutes les aires d'entrainements. On dirige l'avion avec la croix multidirectionnelle, toutefois la liberté de mouvements est limitée. Les figures acrobatiques sont impossibles. On peut régler la puissance de l'appareil, ce qui détermine la vitesse. Celle-ci est cruciale pour l'atterrissage. Ici, le joueur doit passer à travers des anneaux lumineux, passer sur des points lumineux, atterrir, parfois décoller. La précision de l'atterrissage est notée au bilan final. Les points sont distribués selon le nombre d'anneaux franchis, ou de points lumineux, et le temps écoulé.

[modifier] Le deltaplane

C'est sans doute le mode le plus original du jeu. Le joueur part avec une impulsion de départ, et doit suivre un parcours fait de barres lumineuses à franchir. Pour conserver son altitude, il doit composer avec des vents ascendants. La montée est visible par une série de petits nuages verticaux. L'inclinaison du deltaplane influe sur la vitesse. Le reste se contrôle par la croix multidirectionnelle.

[modifier] Le parachute

Le joueur se retrouve laché d'un hélicoptère. Il s'ensuit une séance de vol libre où l'on se dirige sur des anneaux via la croix multidirectionnelle. L'inclinaison influe sur la vitesse du saut, qui est notée, et le déplacement du parachutiste. En fonction de l'altitude, une sonnerie se fait entendre qui ordonne l'ouverture du parachute, manuelle. Le reste de la simulation consiste en un savant dosage de pilotage pour arriver sur une cible, parfois en mouvement.

[modifier] la rocketbell (jetpack)

La simulation consiste à traverser des anneaux, des barres, des points, dans le désordre sur une vaste aire d'entrainement, puis à se poser sur une cible. On contrôle la rotation et l'inclinaison des tuyères avec la croix, et la puissance des gaz. La principale difficulté est de gérer l'inertie du personnage, qui altère la précision.

[modifier] L'hélicoptère

Une fois le jeu fini, on peut débloquer des missions bonus avec un hélicoptère de type Apache. C'est le seul engin qui permette de tirer. On peut contrôler sa direction, la vitesse de rotation des pales. Aprés avoir complété les 4 missions de certifications pour obtenir la licence ultime, le joueur est chargé d'une mission de sauvetage. Un espion, infiltré dans une base ennemie à Izamu Island, a demandé l'aide des instructeurs, qui ont échoués. Le joueur voit alors les deux missions les plus difficiles du jeu. En plus du pilotage, il doit gérer les tires de l'artillerie ennemie. L'hélicoptère est très vulnérable, puisqu'il suffit d'un seul tir pour s'écraser. Aprés cette première étape, l'artillerie doit être détruite à coup de missiles, puis le joueur doit atterrir, embarquer les prisonniers, et s'échapper de l'île.

[modifier] À noter

L'atterrissage sur des plateformes mobiles dans le jeu permet d'accéder à des missions bonus.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes

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