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Personnages de Hunter × Hunter - Wikipédia

Personnages de Hunter × Hunter

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par prononciation japonaise

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Liste des mangakas

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Hunter × Hunter est un manga de Yoshihiro Togashi. Il comprend de très nombreux personnages, tous très travaillés au niveau du caractère même s'ils ne sont que secondaires où qu'ils disparaissent au cours de la série.

On peut regrouper certains d'entre eux, par exemple ceux faisant partie de la brigade fantôme, du clan Nostrad ou de la famille Zoldik, ou bien tout simplement les fourmis-chimères. Certains ne peuvent être classés de cette manière, ils sont décrits ici, par ordre d'apparition.

Attention : ce qui suit dévoile tout ou partie de l’œuvre (explications) !

Sommaire

[modifier] Gon

C'est principalement autour de Gon Freecss qu'évolue l'histoire, c'est clairement lui le héros principal, auquel on peut ajouter Kirua, Kurapika et Léolio. Il a été élevé par sa tante Mito (la cousine de son père), qu'il considère comme sa vraie mère. Mito lui fait longtemps croire que son père, Jin, était mort, mais elle lui avouera plus tard qu'il est vivant, et qu'elle a obtenu la garde au tribunal.

Ayant passé son enfance sur l'île de la Baleine, une rencontre avec un hunter, Kaito, disciple de Jin, a décidé Gon à aller passer l'examen de hunter, pour retrouver son père et voir à quoi ressemble son travail. Mito lui a promis de le laisser participer, à la condition qu'il arrive à pêcher un poisson géant, surnommé le maître de l'étang, ce qu'il parvient à faire. Bien que très doué (comme une personne sur 10 000 000, dira Wing, son maître de nen), il n'est pas forcément le plus fort physiquement. Néanmoins son caractère équilibré et sa force morale lui permettent bien souvent de sortir de situations critiques (épreuve finale de la tour aux astuces par exemple, où il propose une troisième solution à laquelle les autres n'avaient pas pensé). En revanche, il a souvent du mal à saisir certains concepts difficiles, ce qui entraîne parfois chez lui des court-circuits cérébraux.

Il est du nen du renforcement, ce qui lui permettra par la suite de développer une puissance de destruction impressionnante. Il est parfois très déterminé et borné, mais se calme toujours avant de mettre ses amis en danger.

Il se fait très facilement des amis parmi les animaux, notamment Kon, un ours-renard dont la mère avait été tuée par Kaito, et qu'il a réussi à apprivoiser, ce qui est habituellement impossible.

Aucun élément n'est connu sur la mère de Gon. Lorsque Gon écoute la cassette que lui a laissée son père Jin, il n'écoute pas le passage qui aurait pu lui en révéler plus sur sa mère biologique, car pour lui sa mère est Mito.

[modifier] Mito

Mito est la tante de Gon, et celle qui l'a élevé. Elle lui a toujours caché la vérité sur son père, prétendant qu'il était mort dans un accident. Elle autorise néanmoins Gon à aller à l'examen de hunter.

Il semble qu'elle ait été très liée à Jin dans son enfance, qui était le seul à pouvoir la retrouver quand elle se perdait en forêt. Elle avait demande la garde de Gon lors de la mort de sa mère, refusant de le confier à Jin, son père.

[modifier] Jin

Jin Freecss est le père de Gon, c'est un double hunter, c'est-à-dire un hunter deux étoiles. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters, le maximum est de trois, mais il égale très problament les triple hunters, qui se comptent sur les doigts d'une main. Nétéro, le responsable de l'examen de hunter, dit de lui que son nen fait partie des cinq plus puissants de la planète.

Parti à 11 ans de l'île de la Baleine, il revient après quelques années, devenu hunter, et accompagné d'un enfant, Gon, qu'il confie à Mito, sa cousine.

Il laisse à son fils certains objets (auxquels il ne pourra accéder que lorsqu'il sera devenu hunter), dont une cassette dans laquelle il lui dit que lui ne désire pas le voir, et le défie de le trouver, ce qui d'après Kaito est la plus difficile des épreuves.

Jin est l'un des créateurs du jeu Greed Island. Son nom (Ging, une autre orthographe possible de Jin) est d'ailleurs inscrit dans le nom du jeu Greed Island, chaque lettre représentant une initiale de l'un de ses onze créateurs.

[modifier] Kaito

Kaito apprend à Gon que son père Jin est toujours en vie. C'est un hunter, élève de Jin. Ce dernier lui a fixé comme ultime épreuve de le retrouver, chose très difficile.

Son métier est de trouver des espèces nouvelles, accompagné de plusieurs de ses amis, également hunters. Plus tardivement dans l'histoire, il se rend, en compagnie de Gon et Kirua, au pays nommé NGL, pour stopper la prolifération des fourmis-chimères. D'un naturel calme bien que nerveux, Kaito dispose d'une technique peu ordinaire, qui fait apparaître des armes de manière aléatoire. Kaito perdra la vie dans un combat contre un membre de la garde personnelle du roi, Neferupito. Il sera ressuscité et manipulé par cette dernière.

[modifier] Kurapika

Voir l'article détaillé Clan Nostrad.

[modifier] Léolio

Léolio prétend ne vouloir devenir hunter que pour gagner de l'argent, mais ne précise pas que cet argent lui servira à être médecin et à soigner les gens dans le besoin gratuitement.

Contrairement à Kurapika, Gon ou d'autres, il est ordinaire, et donc n'est pas extraordinairement fort (mais il le devient en s'entraînant pour entrer dans la propriété des Zoldik et aller chercher Kirua). Il réussit néanmoins à devenir hunter. Il sert un peu de référent pour le lecteur, semblant plus normal, plus proche.

[modifier] Hisoka

La passion de Hisoka est l'assassinat. C'est d'ailleurs pourquoi il veut devenir hunter, puisqu'avec une licence on peut pratiquement tuer sans aucune conséquence .

Il maîtrise dès le début le nen de la transformation, et s'en sert de façon très poussée avec son pansy gum, texture trompeuse qui peut prendre de nombreuses apparences. Souvent vêtu avec des tenues de clown ou d'Arlequin, son arme est un jeu de cartes renforcées par son nen.

Bien qu'il tue sans hésiter, il laisse parfois la vie sauve à certaines personnes, par exemple Gon et Léolio, quand il estime que ce serait un gâchis de les tuer trop tôt.

Il fait semblant d'entrer dans la brigade fantôme (il tatoue le signe de la brigade sur un pansy gum) afin de pouvoir se battre contre Kuroro, mais n'éprouve pas particulièrement de sentiment de solidarité avec le groupe.

Il paraît que le personnage d'Hisoka aurait été inspiré de Dio Brando, un "méchant" de JoJo's Bizarre Adventure.

[modifier] Kirua

Voir l'article détaillé Famille Zoldik.

[modifier] Nétéro

Nétéro est le président de la société des hunters, il a été à une époque le plus puissant d'entre eux, et l'est sans doute encore, bien que son âge avancé lui ait fait perdre, selon ses termes, "plus de la moitié de sa puissance".

Durant le voyage en dirigeable de l'examen, il remarque Gon et Kirua, allant jusqu'à leur proposer un jeu qui, s'ils le gagnent, leur permettra d'obtenir la licence de hunter directement sans avoir à finir les épreuves.

C'est lui qui décide des épreuves de l'examen de hunter. Il est le seul qui ait le droit d'accorder une licence à une personne. C'est ce qu'il fait avec Kirua lors du deuxième essai de ce dernier.

[modifier] Wing

Wing est un maître du nen, il a entraîné Zushi, que Gon et Kirua rencontrent à la tour des combats. Interrogé par eux sur le pouvoir que Zushi a utilisé contre Kirua, il commence par mentir sur la nature du nen, ne leur donnant la vérité que lorsqu'ils arrivent au 200e étage de la tour, où l'usage du nen est obligatoire sous peine d'être gravement blessé ou mutilé.

Utilisant sa propre force, il va forcer leur nen à se manifester, puis leur apprendre à le contrôler. Il regrettera cependant un certain temps ce geste, effrayé par le potentiel extraordinaire des deux garçons.

Personnage assez naturel, un peu debrayé, il reste un très dangereux car personne ne peut se douter qu'il cache un puissant utilisateur du nen.

Il fut l'élève de Biscuit, qui sera le deuxième maître de Gon et Kirua lors de la partie Greed Island.

[modifier] Battera

Le milliardaire Battera apparaît durant la saga des enchères. Son but est d'acheter le jeu Greed Island afin de le terminer. Au départ, ses motivations sont très obscures et on ignore réellement ce qu'il veut.

Il va engager plusieurs hunters pour finir Greed Island. Parmi eux, Tsezugera, puis par l'intermédiaire d'un test de sélection, Gon, Kirua, Biscuit et Abengane.

Battera veut Greed Island pour soigner sa compagne grièvement blessée dans un accident, à l'aide du "souffle du grand ange", une carte du jeu. Son souhait ne pourra jamais se réaliser puisqu'elle mourra.

Battera se démarque des autres personnages secondaires par un certain charisme.

[modifier] Tsezugera

Tsezugera apparaît durant la saga Greed Island comme un hunter rattaché au milliardaire Battera. C'est un single hunter, c'est-à-dire un hunter une étoile. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters.

Il aidera Gon et sa bande dans le combat de balle au prisonnier les opposant à Laser. Au terme de ce combat, il s'apercevra que Gon et Kirua sont meilleurs que lui sur certains points.

Il recueillera les dernières confessions de Battera en échappant à Genthru. On ne le revoit plus après cela.

[modifier] Abengane

Abengane est une des personnes engagées par le milliardaire Battera pour récupérer le "souffle du grand ange" et le ramener hors du jeu pour soigner sa compagne.

Il fera partie des gens que Genthru voudra faire exploser. Il sera le seul à s'en sortir grâce à sa technique d'effacement du nen.

Il sera repéré par la brigade fantôme avec l'aide de Karuto. En échange d'une grosse somme, il devra effacer le nen que Kurapika a apposé sur Kuroro.

D'après un début de chapitre du volume 20, ce serait fait. On ne peut toutefois pas en avoir la certitude.

[modifier] Biscuit

Biscuit Kruger a l'apparence d'une simple petite fille, mais elle est beaucoup plus âgée en réalité (57 ans). Elle est assez fripponne et aime se mêler des affaires des autres. Gon et Kirua la rencontrent dans le jeu Greed Island. Elle leur apprendra les techniques avancées liées au nen et l'utilisation celui-ci dans les conditions réelles des combats. Elle participera au combat final contre le groupe de Genthru dans le jeu Greed Island, durant lequel elle battra l'un de ses membres, révélant sa véritable apparence, qu'elle modifie en temps normal grâce à sa faculté de nen, "Kukki, l'estheticienne magicienne"

On retrouvera Biscuit plus tard, de nouveau pour entraîner les deux héros au combat.

[modifier] Genthru

Genthru, ou Boomer, est un hunter que l'on voit à Greed Island. Il utilise ses deux facultés pour créer des explosions, ce qui lui vaut son surnom qui est également un nom de code pour l'amorçage de ses bombes. Il est constamment accompagné de Sabu et Bara qui semblent également être des "boomers" mais on ignore s'ils possèdent des pouvoirs équivalents à ceux de Genthru.

C'est un personnage relativement inquiétant par le fait qu'il a mis cinq ans pour mettre son terrible plan à éxecution : faire exploser 60 personnes pour obtenir toutes les cartes du jeu Greed Island. Il est d'une patience à toute épreuve.

Genthru possède deux types de facultés : little flower, qui consiste à faire exploser ce qu'il saisit. Il peut saisir n'importe quel objet de la taille d'un ballon de basket-ball ou moins. Sa seconde faculté s'appelle countdown et consiste à poser sur son adversaire une bombe, dont le compte à rebours est basé sur les battements du cœur. Genthru doit toucher sa cible en lui disant le nom de code.

Genthru sera battu par Gon au terme d'un combat extrêmement long et violent au cours duquel ce dernier perdra un bras et sera blessé à la gorge. Il sera soigné par le "souffle du grand ange".

Après ce combat, Genthru semblera assagi, notamment après avoir su que Gon et ses amis avaient préparé six cartes clones pour tous les soigner.

[modifier] Nov

Nov est un disciple de Nétéro, le président de la fédération des hunters. C'est également le maître de Pâmu. Cet homme aux airs sérieux est en réalité un très puissant utilisateur de nen.

Sa faculté s'appelle cache-cache : Nov crée, sur n'importe quelle surface, un trou dans lequel il se glisse. Il atterrit alors dans une autre dimension, cache-cache, une sorte de local où une pièce est consacrée aux objets. Nov ne peut pas forcément réapparaître n'importe où, c'est pourquoi il possède pour ce faire une clef spéciale liée à son poignet. Cette faculté s'apparente tout à fait à de la téléportation.

Il perdra toute volonté de combattre en voyant la garde rapprochée du roi. Cet abandon changera les données des combats prévus. Le chapitre 260 laisse entrevoir que nos héros vont probablement perdre, vu que Morau lui même ne se sent pas à la hauteur.

[modifier] Morau

Morau est également un disciple de Nétéro. Il est le maître de Knuckle et Shoot.

Morau possède un faciès très particulier : son nez particulièrement biscornu, ses lunettes noires et sa manie de toujours serrer les dents lui donnent une apparence peu rassurante, loin d'être débonnaire.

Il est également très bavard et semble peu sérieux au premier abord. En réalité il est très intelligent et possède une faculté très intéressante que l'auteur s'amuse à décliner de toutes les façons. Morau est à ce jour celui qu'on a presque le plus vu se battre dans la saga des fourmis-chimères.

On ignore de quel nen est Morau, on peut supposer que c'est transformation, manipulation ou matérialisation, voire émission. En fait il se sert probablement des quatre et semble également doué en renforcement.

La faculté principale de Morau s'appelle deep purple. Elle consiste à utiliser une boule d'aura et à l'entourer de fumée pour la transformer en guerrier factice. Morau utilise sa fumée grâce à une pipe géante.

Morau fait aussi diverses utilisations de sa fumée, lui faisant prendre les formes suivantes :

  • Des lapins qui lui servent d'éclaireurs
  • Une corde
  • Une réplique de lui-même
  • des repliques d'autres personnes (Exemple : Knuckle)
  • De l'herbe
  • Un bateau
  • Des tubes

A noter qu'il peut s'en servir sous l'eau et qu'il a une capacité pulmonaire impressionnante.

Sa faculté est clairement inspirée du groupe musical Deep Purple et de la chanson "Smoke on the water". Effectivement lors d'un de ses combats, Morau fait usage de sa fumée dans l'eau.

L'usage d'une pipe comme d'une masse peut faire penser à un personnage de jeu vidéo japonais, Goemon.

[modifier] Pâmu

Pâmu Shiberia est un personnage très étrange qui porte de longs cheveux noirs. Elle a toujours l'air folle, surprise, ahurie, et affiche parfois un air volontairement sérieux, mettant mal à l'aise ceux qui sont à ses côtés. Tantôt très jolie, tantôt affreuse, son apparence change selon son degré de folie. Elle est malgré tout un personnage attachant et très drôle, notamment dans le volume 21 ou elle revêt une tenue de psychopathe, couverte de couteaux. Pâmu est clairement inspirée de la fameuse Sadako du film Ring.

Pâmu accueille Gon et Kirua dans le village où ils atterrissent après leur périple à NGL. Sa faculté consiste à matérialiser une sirène portant une boule de cristal. En donnant son sang à boire à la créature, Pâmu peut savoir exactement où se trouve quelqu'un tant qu'elle l'a vu de ses yeux. Cela lui a permis de faire appel à Biscuit pour entraîner les deux jeunes héros. Elle est du renforcement, ce qui est assez étonnant vu sa faculté. On peut penser que lorsqu'elle devient folle, elle passe en nen de la specification (Qui expliquerait mieux ce genre de faculté) mais c'est une pure hypothèse.

Plus tard dans l'histoire, elle s'infiltre dans le palais du roi au Gorutô Est afin d'y faire une reconnaissance des lieux. Elle s'est toutefois mise dans une situation délicate puisqu'elle est sous le joug d'un secrétaire humain assez pervers qui profite de sa situation (il a visiblement été laissé en vie parce qu'il était le seul à pouvoir organiser la "sélection", lancée par les fourmis-chimères). On ignore encore ce qui va se passer mais tout porte à croire que Pâmu va tomber dans un traquenard. Son but est de voir le roi et sa garde. En effet, sa faculté ne fonctionne que si elle voit les personnes concernées.

Parmi les diverses frasques de Pâmu, on peut noter :

  • Sa manie de mettre plus de sucre que de café dans sa tasse de café
  • L'emploi involontaire de son ren lorsqu'elle est en colère
  • Ses ressassements de son amour pour Nov, son maître
  • Sa volotné d'éliminer les disciples de Morau, alors qu'il s'agit juste de les vaincre
  • Son envie annoncée de tuer Biscuit, Kirua et Gon s'ils ne l'emmènent pas à NGL
  • Ses désirs de meurtre lorsqu'elle prépare à manger (du moins lorsqu'elle se saisit d'un couteau)
  • Ses longues tirades pour expliquer à quel point elle peut être dangereuse, et qu'il vaut mieux s'enfuir loin d'elle
  • Ses dessins de Gon et Kirua représentés morts
  • Les poupées à l'effigie de Gon qu'elle larde de coups de couteau
  • Sa décision de sortir avec Gon et de tuer Kirua qui est une entrave à ses sentiments…

Pâmu va être la cause d'une grande ambiguïté dans les relations entre Gon et Kirua. En voulant sortir avec Gon, elle va déclencher entre nos deux héros une conversation plutôt inattendue concernant les rendez-vous amoureux.

Cette conversation semble être une réponse non dissimulée de Yoshihiro Togashi aux nombreux dōjinshi et autres fanfiction à caractère yaoi, insinuant une relation amoureuse entre ses deux héros. La traduction française participe à cette confusion. À un moment, Kirua pense de Gon qui vient de lui avouer qu'il avait déjà eu des rendez-vous amoureux :

  • "Mais… des choses ?! Gon est… un homme !"

C'est ainsi qu'il réalise la maturité de son compagnon. La suite du volume 21 semble confirmer que Kirua est jaloux de Pâmu, ce qui laisse imaginer des sentiments amoureux entre les protagonistes.

Au chapitre 260 on ignore ce qui est arrivé à Pamu dans le château. On suppose qu'elle a été trouvée, capturée voire tuée. Il se peut également qu'elle ait réussi mais c'est inconfirmable.

[modifier] Knuckle

Knuckle Bain est un disciple de Morau. Il apparaît dans le volume 20. C'est un utilisateur du nen du renforcement et un combattant du tonnerre. Il a un caractère bizarre et il lui arrive de pleurer sans raison apparente. C'est sans doute quelqu'un d'assez émotif.

Il est très apprecié des chiens et est devenu beast hunter. Sa faculté s'appelle "Tenkafuchiyugadokuson", ou bien "Hakoware". Cette faculté est la plus complexe de tout le manga. Elle consiste apparemment en un prêt d'aura qui fait apparaître Potclin, la mascotte de Knuckle. L'adversaire doit rendre l'aura qu'il a reçu, avec les intérêts, qui sont décomptés par Potclin. Si les prêts ne sont pas restitués, Potclin se change en Toritaten, et bloque le nen de l'adversaire durant trente jours.

On peut remarquer une certaine ressemblance, tant au niveau du physique (notamment la coiffure) que du caractère, entre Knuckle et Kuwabara de la série précédente de Yoshihiro Togashi, Yû yû hakusho.

Dans la saga du Goruto Est, Knuckle va se lier d'amitié avec Méléoron, visiblement dans le but d'utiliser l'Alibi parfait pour vaincre le roi.

[modifier] Shoot

Shoot Makumahon est un disciple de Morau. Il apparaît dans le volume 20.

C'est un uma hunter. Il n'est pas très combatif et semble assez craintif. Toutefois il possède des facultés assez impressionantes. Il peut affronter son adversaire à distance grâce à trois mains qu'il manipule, et s'il touche son adversaire à un certain endroit, il peut enfermer tout ou une partie de cette personne dans l'hôtel rafreshia ou l'auberge sombre (c'est dans cette cage que sera ramené Kaito).

Il sera avec Knuckle dans la saga du Gorutô Est. Bien plus calme que celui-ci, Shoot est tout à fait apte à le raisonner.

[modifier] Bizef

Le secrétaire Bizef apparaît dans le chapitre 250 comme étant l'un des trois humains dans le palais du roi avec la fillette et Digo.

Bizef est celui qui contrôle réellement le Gorutô Est dans les coulisses. Les communications majeures et les négociations avec l'étranger passent par lui. Comme il ne peut être remplacé, il est le seul humain autorisé à servir le roi. Il est d'une utilité primordiale pour eviter de creer une panique internationale et de faire trop de bruit sur la situation de Gorutô Est.

Il est évident que ce personnage possède une personnalité assez dérangeante pour continuer à servir des monstres sans en ressentir de gène quelconque. La première fois qu'on le voit en entier, il sort des toilettes ce qui ajoute à son coté dérangeant.

Il va chercher à briser sa solitude en engageant des secrétaires par l'intermédiaire des convois de nourriture. Parmi eux se trouvera Pâmu. Bizef sera qualifié de "lubrique". Il semble apprécier d'exercer toute forme de domination sur les gens.

Le personnage de Bizef fait penser aux maîtres de harem qui ont un comportement similaire avec les femmes (notamment lorsqu'il leur demande d'attendre dans leur chambre et qu'il prend une fille avec lui).

[modifier] Digo

Masadoru Digo est le dirigeant du Gorutô Est, un pays ou il règne en dictateur. D'après Kaito, le Gorutô Est est une des régions du continent de Mitene où on obtient le moins d'informations possible.

Digo se comporte comme un imbécile et ne semble pas très malin. Il prétendra avoir des super-pouvoirs. Le roi le traitera de "dirigeant pantin de bois".

Il sera tué par le roi et manipulé par Neferupito dans le but de diriger la population avec habileté. On s'aperçoit dans le chapitre 250 qu'il est l'un des trois humains dans le château.

La capitale du Gorutô Est est Peijing. Le Gorutô Est comporte environ 5 millions d'habitants.

De part le fait que Digo se comporte en dictateur absolu et que le Gorutô Est ne livre aucune information aux autres pays, la capitale à consonance asiatique et surtout l'existence d'un Gorutô Ouest, on peut supposer qu'il s'agit d'une parodie de la Corée du Nord.

[modifier] La fillette

La fillette ou Komugi de son vrai prénom joue au Sun-gi, un jeu semblable au go ou au shōgi, des jeux d'échecs japonais. Ce passe-temps représente le plus clair de son temps.

Elle sera amenée à jouer contre le roi des fourmis-chimères après son installation au Gorutô Est.

La fillette a une attitude étrange. Elle est aveugle et demande au roi de lui dicter ses mouvements de pions, de la morve s'écoule continuellement de son nez et elle dort inopinément. Le roi va inviter la fillette à jouer contre lui une première fois. Celle-ci gagnera sans peine. Une sorte de dialogue s'installe entre les deux personnages. Les duels s'enchaînent, le roi n'a de cesse de perdre manche après manche et ne parvient pas à vaincre la jeune joueuse.

Alors que le manga suit son cours, nous nous étonnons de voir qu'une simple gamine retient un des personnages les plus puissants en jouant aux échecs. C'est la première fois que dans un shōnen, un personnage sorti de nulle part retient un ennemi par un procédé pareil.

Le roi parvient à pousser la fillette dans ses derniers retranchements grâce à une technique très élaborée et redoutable. La fillette marquera un temps d'arrêt, ce qui étonnera le roi et Shaupfufu. Elle battra le roi en déplaçant un seul pion, tuant ainsi une stratégie qu'elle avait elle-même mise au point, son enfant (la tactique du roi). Le roi s'aperçoit alors qu'il n'a pas d'autre alternative que la bataille psychologique. Il lui propose alors un pari.

À la partie qui suit, le roi dit : "Si je gagne, tu me donnes ton bras gauche. Si je perds, tu auras ce que tu veux."

La fillette refuse. Plutôt que de jouer son bras gauche, elle préfère jouer ce qu'elle joue d'habitude dans un duel de Sun-gi : sa propre vie !

Quand le roi lui demande ce qu'elle veut, elle ne sait pas quoi lui repondre. Le roi comprend alors qu'il a affaire à un être exceptionnel qui n'a ni convoitise ni peur. S'apercevant de sa bêtise, il s'arrache le bras. La fillette, éclaboussée par le sang, prend peur. Shaupfufu conjurera le roi de se laisser soigner par Neferupito.

La fillette s'inquiètera pour le roi (qu'elle prend pour le grand leader du Gorutô Est) et suppliera le roi de se laisser examiner. Le roi tente de la tuer, et une phrase terrible sort de la bouche de l'enfant : "Si vous me tuez, que ce soit par le jeu."

Le roi se résout à se laisser soigner. Neferupito et Shaupfufu s'inquiètent de la tournure que prennent les événements d'autant que le roi ne mange presque plus.

Il est possible que ce personnage fasse référence au roman de Shan Sa, la joueuse de go, Prix Goncourt des lycéens en 2001.

Par ailleurs, le go et autres jeux d'échecs japonais sont souvent représentés dans les mangas. Parmi ceux-ci, on peut citer Hikaru no go ou encore le personnage de Shikamaru Nara du manga Naruto.

La différence de force entre les deux personnages peut également faire penser au combat biblique entre David et Goliath.

Cette gamine pauvre s'opposant à un puissant monarque fait aussi penser à Antigone ou à d'autres scènes marquant un duel entre deux personnes complètement opposées.

[modifier] Jairo

Jairo a pour particularité d'être représenté par une silhouette noire et de n'avoir aucune interaction précise avec aucun personnage de l'histoire. Il s'agit d'une fourmi-chimère qui serait devenue indépendante de la reine.

Jairo est avant tout un petit garçon. Il a passé douze ans de sa vie dans un taudis. Il a appris à travailler avant de savoir parler. Son père était un homme taciturne qui rentrait du travail, buvait et allait dormir, n'adressant presque pas la parole à son fils, ce qui explique que jusqu'à l'âge de 7 ans il ne savait pas parler correctement. Jairo a vécu avec des conditions strictes notamment en ce qui concerne ses sorties et ses besoins naturels. Il a en effet dû se résoudre, pour ne plus déranger son père, à uriner dans une bouteille d'alcool vide.

Le seul principe que le père de Jairo lui ait inculqué est : "Ne dérange pas les gens". Le père de Jairo est pour lui comme un dieu. Quel que soit le traitement qu'il recevra, Jairo ne partira pas.

Il a deux raisons d'y croire :

  • À 5 ans, frappé d'une forte fièvre, son père le veilla toute la nuit en prenant soin de lui.
  • Son père ne lui a jamais demandé de partir.

Ces deux choses font la fierté du garçon. Mais un jour, Jairo a une altercation avec un type. Lui révelant son secret, ce dernier lui assène : "Imbécile ! S'il ne te demande pas de partir, c'est parce que tu lui ramènes de l'argent !".

Jairo se fera misérablement mettre à terre. Son agresseur lui assènera enfin que ce n'est pas son père qui a veillé sa fièvre mais un vieil homme dans une chambre à côté pendant que son père se saoûlait. Il affirme ensuite que le vieux aurait demandé au père : "Que feras-tu si ton fils meurt ?". Réponse cinglante du père : "Rien. Qu'il meure ça m'est bien égal."

Jairo, à terre, voit alors passer son père, qui ne fait rien pour l'aider. Il prend alors conscience d'une chose : l'univers n'a rien à faire de lui. Il fait le point et en arrive aux conclusions suivantes :

  • Son père se fiche bien de son existence : vivant il ramène de l'argent, mort son espace vital sera plus important.
  • S'il ne voulait pas qu'il dérange les gens c'était parce que c'était au père de rendre des comptes.

Jairo en arrive à la conclusion définitive : il n'est pas humain. Il frappera alors son père et fuira le taudis avec l'argent. Il fondera NGL 9 ans après cette fuite. Sous l'apparence d'un groupe d'écologistes, il s'agit en fait de trafiquants de drogues dont la D2. 9 ans encore plus tard il en faisait un état et devenait roi.

Jairo est un être profondément malveillant. Transformé en fourmi-chimère, il restera le même et s'éloignera de la reine. De nombreux projets sommeillent encore en lui. Il n'a pas encore rencontré Gon et on ignore ce qu'il adviendra avec cette rencontre.

[modifier] Notes

  • La vie de Jairo ressemble à un pamphlet contre le paradigme atomistique en sociologie qui consiste à dire que l'individu est tout à fait dissociable de la société. Se référer à l'article Sociologie.
  • Dans le volume 23, Méléoron se présente en disant : "Bonjour, je suis Jair… Euh Méléoron !"


La série Hunter × Hunter

Personnages : Personnages de Hunter × Hunter · Famille Zoldik · Brigade fantôme · Clan Nostrad · Fourmis-chimères
Autres articles : Le nen · Chapitres et épisodes · L'auteur, Yoshihiro Togashi

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