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Zeichentrickfilm

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Beispiel für einen kurzen Zeichentrickfilm
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Beispiel für einen kurzen Zeichentrickfilm

Für einen Zeichentrickfilm (Trickfilm) werden Zeichnungen einzelbildweise aufgenommen, die sich von Bild zu Bild voneinander unterscheiden. Als Film hintereinander abgespielt, erscheinen die Einzelbilder dem Gehirn als Bewegung. Die Technik funktioniert dabei ähnlich wie im Daumenkino, wo aufeinanderfolgende Zeichnungen in einem Buch beim Durchblättern als Animation erscheinen.

Zeichentrick-Elemente können auch mit Realfilm interagieren (z.B. Roger Rabbit), oder in Zwischensequenzen, Vor- und Abspann auftreten (z.B. Der rosarote Panther).

In der Kinoproduktion wird handgezeichnete Animation seit Ende der 1990er-Jahre durch Computeranimation verdrängt. In TV- und Kinderfilm- sowie in Anime-Produktionen spielt die klassische Zeichentrick-Technik, ergänzt durch Computertechnik, auch weiterhin eine wichtige Rolle. Die weltweite Zeichentrickfilmindustrie wächst stetig, weil der Bedarf an neuen Programminhalten durch neue Vertriebswege wie Home-Video und -DVD sowie Internet gewachsen ist. Auch in der Werbung sowie im Kunst- oder Kurzfilm hat Zeichentrick seinen festen Platz.

Dem Zeichentrick verwandt sind Flachfiguren- und Scherenschnittfilm. Diese Techniken werden neuerdings durch Computerprogramme wie „Flash“, „Animo“, „Moho“ u.a. erleichtert. Der ganze Bereich wird als „2-D-Animation“ bezeichnet, im Unterschied zur „3-D-Animation“ (CGI-Animation) und zu Objektanimationen wie Puppen- oder Sachtrick oder Claymation.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Szene aus dem Trickfilm Gertie the Dinosaur (1914)
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Szene aus dem Trickfilm Gertie the Dinosaur (1914)

Die ersten gezeichneten Filme schuf der Franzose Emile Reynaud mit Hilfe des von ihm entwickelten Praxinoskops. 1892 stellte er mit diesem Verfahren, das als Vorläufer der Kinematographie galt, seine ersten animierten Bilder vor. 1906 gilt als das Geburtsjahr des Zeichentrickfilms, als der US-Amerikaner J. Stuart Blackton mit Humorous Phases of Funny Faces seinen ersten vollständig animierten Film präsentierte. Zwei Jahre später veröffentlichte der Franzose Émile Cohl seine ersten abstrakten Zeichentrickfilme, bei denen er noch direkt auf Filmstreifen zeichnete.

Besonders populär wurden die Filme des Karikaturisten Winsor McCay, der 1911 seine Comicreihe Little Nemo in einem Kurzfilm umsetzte und 1914 mit Gertie the Dinosaur die erste populäre Zeichentrickfigur schuf. In der Folge entstanden Anfang der 20er Jahre viele Studios, deren bekannteste die von Max Fleischer (Koko der Clown, Betty Boop, Popeye), Pat Sullivan (Felix the Cat) und Walt Disney (Micky Maus) waren. In diesen Studios entstand aus dem allein arbeitenden Animator das arbeitsteilige System von Spezialisten, das bis heute besteht. Der erste Zeichentrickfilm in Spielfilmlänge war der argentinische Film „El Apóstol“ aus dem Jahr 1917, von dem jedoch sämtliche Kopien 1926 bei einem Brand zerstört wurden.

[Bearbeiten] Technische Entwicklung

Zu Beginn wurden die Zeichnungen noch direkt unter die Kamera gelegt. Etwa ab 1920 wurden sie auf Folie („Cels“) übertragen, was aufwändigere Hintergründe ermöglichte. 1928 kam der Ton hinzu, ab 1930 die Farbe. 1933 entwickelte der geniale Erfinder und Zeichner Ub Iwerks, der bis 1930 für Disney gearbeitet hatte, die Multiplan-Kamera, mit der flache Hintergrundzeichnungen auf verschiedenen Ebenen unabhängig voneinander bewegt werden konnten und so einen räumlicheren Eindruck erzeugten. In den 50er Jahren adaptierte Iwerks das Xerox-Kopiersystem dergestalt, dass die Zeichnungen direkt auf Folie kopiert werden konnten, was die glatte Outline ablöste und ein raueres Cleanup zur Folge hatte. Stephen Bosustov entwickelte bei UPA die „Limited Animation“; um nicht ständig komplette Figuren neu zeichnen zu müssen, unterteilte er die Figur auf mehrere Ebenen und adaptierte so den Zeichentrick für die kleineren Budgets des Fernsehens.

Der Computer zog relativ spät in die Zeichentrickwelt ein, zuerst in den Kameraraum, wo ungefähr ab 1970 Kamerafahrten vom Rechner kalkuliert und ausgeführt wurden. In den 90er Jahren ersetzte das Einscannen das frühere Kopieren der Zeichnungen; nachfolgende Arbeitsschritte wie Kolorieren und Kamera fanden jetzt im Computer statt. Heutige Produktionssysteme in großen Studios automatisieren möglichst viele Arbeitsgänge, aber immer noch ist Zeichentrickfilm vor allem ein Handwerk, das mit Bleistift und Papier ausgeübt wird. An einem abendfüllenden Zeichentrickfilm arbeiten etwa 100 bis 400 Menschen, und es werden mehrere zehntausend Zeichnungen angefertigt.

[Bearbeiten] Arbeitstechniken

Der klassische Arbeitsablauf großer Studios beginnt mit einem Drehbuch und dem Entwurf der handelnden Figuren. Das Drehbuch ist Grundlage für das Storyboard, in dem für jede Einstellung mindestens eine Zeichnung steht, aus der Kameraeinstellung, Bewegung der Figuren und Art des Hintergrundes erkennbar sind. Nach dem Storyboard werden Layouts gezeichnet, und zwar in der Größe, in der sowohl Animatoren wie Hintergrundkünstler arbeiten. Für jede Figur existiert ein modelsheet, das die verbindliche Vorlage für alle Zeichner darstellt.

Üblicherweise werden, wenn das Drehbuch komplett ist, die Sprecher der Figuren aufgenommen. Die fertig aufgenommenen Dialoge werden vom trackreader (heutzutage oft eine Software) Laut für Laut in die X-Sheets („exposure sheets“) eingetragen. Das X-sheet ist ein einzelbildgenaues Drehbuch für jede einzelne Einstellung, das für den Animator und den Kameramann verbindlich ist. In ihm werden neben dem Dialog sämtliche Kamerabewegungen, vor allem aber der zeitliche Ablauf (das Timing) der Bewegungen der Figuren festgehalten.

Der Animator erhält das Storyboard, die nötigen Modelsheets, eine Kopie des Layouts und das X-Sheet. Er entwirft nun mit einigen skizzenhaften Zeichnungen das Gerüst der Animation, die „Keyframes“ oder Hauptphasen. Das sind jene Zeichnungen, die die Bewegung definieren. Um seine Arbeit zu überprüfen, nimmt er sie mit dem linetester auf, einer Software, die per Videokamera aufgenommene Zeichnungen auf einem Rechner abspielt. Dabei kann er jede Zeichnung so lange in der Zeit verschieben, bis das Timing passt. Sind der Animator und der Regisseur mit der Szene zufrieden, geht die „rough animation“ zum Assistenten des Animators. Der zeichnet die „cleanups“, also Reinzeichnungen der Keyframes, getreu nach den Vorgaben des Modelsheets, und fügt evtl. „breakdowns“ hinzu. Das sind Zeichnungen zwischen den Keyframes, die die Bewegung noch genauer definieren. Der wachsende Stapel Papier gelangt nun zum Inbetweener oder Zwischenphasenzeichner, der die immer noch fehlenden Zeichnungen zwischen die bereits existierenden einfügt.

Für normale Bewegungen genügen 12 Zeichnungen pro Sekunde Film, bei extrem schnellen, oder Bewegungen quer durchs Bild braucht es schon mal 24 Zeichnungen, damit die Abstände zwischen den Positionen nicht so groß werden, dass die Bewegungsillusion zerstört wird. Der Durchschnitt wie z. B. bei Disney liegt bei etwa 18 Zeichnungen pro Sekunde. TV-Serien kommen stellenweise mit 6 Zeichnungen pro Sekunde aus. Speziell Animestudios haben im Laufe der Jahre unzählige Techniken entwickelt, um Zeichungen zu sparen, und verwenden statt aufwendig zu zeichnender Bewegungen gern geschickte Bildausschnitte, clevere Schnitte, oder einfach unter der Kamera bewegte Standbilder.

Sind sämtliche Zeichnungen vorhanden, ist die Szene mehrfach getestet und abgenommen, kann sie koloriert werden. Früher wurden sämtliche Zeichnungen auf Folie übertragen oder kopiert und diese dann per Hand auf der Rückseite ausgemalt. Heutzutage findet das Kolorieren immer mehr im Computer statt. Der Colorist arbeitet dann am Bildschirm mit den eingescannten Zeichnungen. Animationssoftware kann dabei viel automatisieren, per Hand wird beispielsweise nur noch das erste Bild einer Szene koloriert, dann koloriert der Computer alle weiteren Phasen, und schließlich werden eventuelle Fehler korrigiert.

In der Zwischenzeit werden die Hintergründe gemalt. Früher trafen sich die Hintergründe mit den bemalten Folien unter der Kamera wieder, heute werden auch sie eingescannt, oder sogar ganz am Computer gemalt. Das Zusammenstellen (Compositing) der verschiedenen Teile der Animation über dem Hintergrund bietet Gelegenheit, noch Spezialeffekte einzufügen. Sind alle Einzelteile eingefügt, wird die Szene gerendert und entweder digital gespeichert oder auf Zelluloid-Film ausbelichtet.

[Bearbeiten] Inspirationen bei der Story

Viele Zeichentrickfilme, insbesondere Disney-Filme, basieren auf Märchen, Legenden bzw. Mythen oder historischen Romanen. Doch während sich vor allem Walt Disney an Märchen als Quellen für die ersten Zeichentrickfilme orientierte, entstanden auch Zeichentrickfilme, deren Geschichten speziell für den Film geschrieben wurden. Da Zeichentrickfilme Kinder als eine wichtige Zielgruppe haben, hält sich der Inhalt der Filme nicht immer an seine Quelle und es werden Anpassungen im Hinblick auf ein Happy End oder den Tod von Charakteren vorgenommen. Erwachsene Zuschauer werden bei diesen Filmen oft auch auf einer anderen Ebene angesprochen, z. B. durch Witze, die einem Kind entgehen würden. Eine Ausnahme bilden hier japanische Zeichentrickfilme, so genannte Animes, die zwar ebenso wie die Disney-Filme ein breites Publikum ansprechen wollen, dabei aber meist auf Anpassungen für ein jüngeres Publikum verzichten. Hier eine Übersicht, über verschiedene Adaptionsmöglichkeiten:

  • Legenden und Mythen
    • Robin Hood - nach der Legende des englischen Volkshelden
    • Hercules - nach den Abenteuern der Figur Herkules aus der griechischen Mythologie
    • Mulan - nach Motiven der chinesischen Ballade von Hua Mulan
    • Der Prinz von Ägypten - nach den biblischen Aufzeichnungen über Moses

[Bearbeiten] Klischees

Folgende Behauptungen werden immer wieder über Zeichentrickfilme aufgestellt:

  • „Zeichentrickfilme sind für Erwachsene uninteressant“

Zeichentrickfilme werden vor allem in der heutigen Zeit als Kinderkram abgetan, der es nicht wert ist, angesehen zu werden. Dieses Klischee ist vor allem auf Walter Elias Disney zurückzuführen, der seine Zeichentrickfilme vorwiegend für das jüngere Publikum entworfen hat. Sehr viele Zeichentrickfilme sind auf Kinder zugeschnitten, aber auch für Erwachsene interessant, wie z.B. Ice Age und Ice Age 2. Es gibt aber auch einige wenige, die sich ausschließlich an das erwachsene Publikum richten.

  • „Zeichentrickfilme aus Japan sind zu brutal und für kleinere Kinder ungeeignet“

Die Ursache vieler Klischees an Trickfilmen sind die Anime (Trickfilme aus Japan), die in Europa mittlerweile bekannt, berühmt, aber in manchen Kreisen auch verhasst sind. Anime werden auf der einen Seite wegen teils enormer Gewaltdarstellungen kritisiert, auf der anderer Seite werden sie wegen übertriebener Niedlichkeit gemieden. Beide Behauptungen sind zum Teil gerechtfertigt, doch dürfen sie nicht verallgemeinert werden. Bei der Verurteilung von Animes wird auch meistens vergessen, dass die klassischen Trickfilme wie Heidi, Wickie und die Starken Männer und Die Biene Maja alle aus Japan kommen und somit auch Anime sind.

  • „Zeichentrickfilme sind immer lustig, doch nie traurig“

Dies trifft häufig zu, doch Ausnahmen gibt es auch hier. So ist z. B. der Antikriegsfilm Die letzten Glühwürmchen von Isao Takahata ein Trickfilm, der keine humoristischen Elemente beinhaltet und sich auf dem Niveau einer Tragödie bewegen. Es gibt auch Trickfilme, die beide Genres (Komödie und Tragödie) ineinander vereinen. Auch hier sind Anime besonders hervorzuheben.

[Bearbeiten] Zeichentrickfilme heute

Die Produktion von abendfüllenden Zeichentrickfilmen fürs Kino ist in den letzten Jahren ein wenig zurückgegangen. Der Erfolg von Pixar und anderen Produzenten von CGI-Animationsfilmen bewog das Management bei Disney, keine klassischen Zeichentrickfilme mehr zu produzieren. Mit Die Kühe sind los sollte Disney den vorläufig letzten Kino-Zeichentrickfilm produziert haben. Auch andere Studios sind von der Umorientierung ihrer Geldgeber weg vom 2-D, hin zum 3-D-Film betroffen, obwohl der wirtschaftliche Erfolg Pixars eher in seiner inhaltlichen und künstlerischen Virtuosität begründet liegt. Nachdem Disney Pixar für 7,4 Milliarden US-Dollar übernommen hat, entschied John Lasseter als neuer künstlerischer Leiter Disneys, diese Managemententscheidung rückgängig zu machen.

Weltweit werden weiterhin lange Zeichentrickfilme, vor allem aber Fernsehserien produziert. Disney selbst betreibt Studios in Japan und Australien, die in klassischer Technik hauptsächlich für den wachsenden Home-Video-Markt arbeiten. In Japan (z. B. Studio Ghibli), Korea (z. B. SEK Trickfilmstudios in Nordkorea), Taiwan und China wächst die Trickfilmindustrie, die entweder als Zulieferer für europäische und amerikanische Firmen arbeitet oder mit Produktionen in Eigenregie vor allem den heimischen Markt beliefert. Herausragende künstlerische Persönlichkeiten wie Hayao Miyazaki verweigern sich grundsätzlich dem 3-D-Boom: „Wir benutzten die Technik, die grafisch am besten aussieht. Und Handzeichnungen sind dazu immer noch die geeignetste Methode.“

In Europa werden dank des Cartoon-Programmes der EU in den letzten Jahren verstärkt abendfüllende Zeichentrickfilme hergestellt, die meisten davon für Kinder. Durch die Fortschritte der computergestützten Produktion verschwimmen die Grenzen zwischen 2D und 3D zusehends, entscheidend für die Wahl eines Produktionsdesigns sind nicht mehr so sehr die Kosten, sondern hautsächlich künstlerische und Marketing-Gründe.

[Bearbeiten] International bedeutende Personen

[Bearbeiten] Berühmte Zeichentrickfiguren

[Bearbeiten] Verfilmte Zeichentrickfiguren

[Bearbeiten] Anime

Anime ist die Bezeichnung für alle Animationsfilme (Zeichentrick und Computer), die in Japan produziert werden.

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Literatur

  • Leonard Maltin: Der klassische amerikanische Zeichentrickfilm (OT: Of Mice and Magic). Heyne, München 1991, ISBN 3-453-86042-X
  • Rolf Giesen: Lexikon des Trick- und Animationsfilms. Die große Welt der animierten Filme. Schwarzkopf & Schwarzkopf, Berlin 2003, ISBN 3-89602-523-6
  • Frank Thomas, Ollie Johnston: Disney Animation. The Illusion of Life. Abbeville Press, New York 1981, ISBN 0-89659-698-2
  • Walt Disney, Bob Thomas, Paul Hartley: Die Kunst des Zeichenfilms. Blüchert, Hamburg 1960
  • Rolf Giesen (Hrsg.): Das große Buch vom Zeichenfilm. Comicaze Verlagsgesellschaft, Berlin 1982, ISBN 3-923266-00-6
  • Jerry Beck (Hrsg.) : The 50 Greatest Cartoons. As Selected by 1000 Animation Professionals. JG Press / Layla, North Dighton 1998, ISBN 1-57215-271-0

[Bearbeiten] Weblinks

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