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Wikipedia:WikiProjekt Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten

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Ist dieses Spiel ein Meilenstein? Wie wäre es mit einer kleinen Diskussionsliste. Ein Titel wird genannt und jeder gibt einfach seinen Senf dazu. ~winhistory

Portal-Meilensteine sollten den Richtlinien für Portal-Meilensteine entsprechen. --HoHun 15:29, 13. Nov 2004 (CET)

Wozu eigentlich diese Liste? Ich glaube, sie ist deswegen eine gute Idee, weil wir hier gemeinsam die wichtigsten Spiele der verschiedenen Kategorien finden. Der nächste Schritt sollte dann sein, diese Spiele und ihre Bedeutung für die Entwicklung ihrer Kategorie im entsprechenden Kategorien-Artikel zu beschreiben. --HoHun 23:59, 30. Jun 2005 (CEST)

Bitte schaue zunächst in die Listen am Ende dieser Seite, ob das Spiel, welches Du hier zur Diskussion stellen möchtest, nicht schon einmal diskutiert worden ist. --Lightbringer 16:09, 12. Nov 2005 (CET)


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Zur Diskussion offen:

[Bearbeiten] Baldur´s Gate

Baldur´s Gate ist ein absoluter Meilenstein in der Geschichte der Rollenspiele. Der nur noch gigantisch zu nennende Umfang bei absoluter Entscheidungsfreiheit, der nur noch vom Nachfolger Baldur´s Gate II übertroffen und danach von keinem anderen Computerspiel wieder erreicht wurde, hat dem Genre der Fantasy-Rollenspiele damals einen gewaltigen Schub gegeben und fast alle Spiele desselben Genres bauen noch heute auf diesem Erfolg auf. Der Innovationswert ist etwas schwierig auf den Punkt zu bringen, weil epische Story und das Prinzip Fantasy-Rollenspiel natürlich uralt ist. Aber nie wurde es so konsequent umgesetzt wie bei BG. Dabei steht die moralische Entscheidung zwischen guter und böser Charakter sehr im Mittelpunkt, die in der Form meines Wissens vorher noch nicht so umgesetzt wurde, inkl. eines alterierenden Storyverlaufs. Gerade bei BG II gibt es gewaltige Handlungsstränge, die man zwangsläufig gar nicht mitbekommt, weil man seinen Charakter in eine komplett andere Richtung spielt. -- Kid A 14:08, 17. Aug 2005 (CEST)

sehe ich auch so - im nachhinein betrachtet wurde zwar an allen ecken und enden gepfuscht, zb als chaotisch boeser charakter wird man belohnt, wenn man etwas gutes tut - sollte umgekehrt sein (aber das ist bei allen anderen spielen dieser art leider auch so) - laesst sich einiges sagen -- aber alles in allem ein grundstein fuer alle nachfolgenden spiele dieser art und in diesem universum (icewind dale, baldurs gate 2, neverwinter nights, ...) und auch ander (sacrifice, dungeon siege usw) --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:51, 31. Aug 2005 (CEST)
Gibt es nicht AD&D Computerrollenspiele wie Sand am Meer? Ich bin leider nicht alt genug, um die ganzen Rollenspiele aus den 80ern zu kennen. Der umfang ist in der Tat enorm, aber ist das Prinzip des nicht linearen Hanlungsverlauf wirklich von diesem Spiel erfunden worden? --Lightbringer 13:43, 1. Sep 2005 (CEST)
Nein, den nichtlinearen Handlungsverlauf gab es natürlich schon vorher. Allerdings würd ich irgendwie BG trotzdem gerne als Meilenstein bezeichnen wollen, weil es das (damals ziemlich tote) Genre der Rollenspiele kurzfristig wiederbeleben konnte. Allerdings find ich keinen Ansatzpunkt, der es wirklich heraushebt. Es ist die Gesamtheit des Spiels, die es hervorhebt, die Einzelteile (Nichtlinearität, Interaktion mit NSCs, Gruppendynamik, gescriptete Events in Spielumgebung etc) gab es ja alle schon vorher, nur noch nicht auf einem Haufen. Ich würde jedenfals dafür stimmen. Oder zumindestens über die Infinity Engine als herrausragende Technik irgendwas konstruieren, was einen Eintrag rechtfertigt. --Sic! 11:55, 13. Sep 2005 (CEST)
Baldurs Gate ist ein exzellentes Spiel - aber es gibt kein Feature, was Baldurs Gate neu gemacht hätte - oder bekannt gemacht hätte. BG hat vorhandene Features kombiniert und besser, größer und schöner gemacht. das ist für mich gut, aber kein meilenstein.

Ein typischer Irrtum - auf die protzige Werbung reingefallen? Kommerziell war das Ding ja erfolgreich, ich habs auch gern gespielt, aber als Meilenstein in dieser Hinsicht ist das deutlich ältere "Fallout zu nennen. Alle was BG hat ist dort schon zu finden. --SchallundRauch 15:31, 27. Jun 2006 (CEST)

fallout ist zweifelsohne auch ein gutes spiel - aber ich denke nicht, dass baldurs gate von fallout abgekupfert wurde ;), so "deutlich" aelter is es ja auch nicht - immerhin hat bg einen großen teil dazu beigetragen, fantasy rollenspiele massenmarkttauglich zu machen - vorher gabs in diesem genre eigentlich nur hack and slays und ein paar underground titel wie rage of mages - nach baldurs gate kam tales of the sword coast (ein mega addon - allein wenn man den storystrang von durlags tower nimmt, spielt man, wenn man nicht "bescheisst" und rollenspielgerecht spielt viele stunden) spaeter kam baldurs gate 2 mit noch weiter entkoppeltem storystrang - je nach charakterklasse konnte man verschiedene dinge "besitzen" - das gabs vorher meines wissens auch noch nie - und spaeter kam dann noch das thone of bhaal addon - auch wieder massivst spielspass - und auch heute noch - ueber 8 jahre nach dem release gibts mit dem bgt-weidu projekt (welches auf englisch bereits fertig ist) massive bemuehungen alle 4 spiele + unzaehlige inoffizielle addons in ein mega paket zu laden - ich wage mal in dem raum zu stellen, dass dieses projekt das wahrscheinlich umfangreichste rollenspiel in der computerspielegeschichte ist - die geschaetzte spielzeit liegt wohl, wenn man brav storygerecht spielt und nicht einfach nur durchhastet bei weit ueber 400 stunden - und dann hat man erst mal einen charakterklasse durch - der kernpunkt liegt, wie sic! schon sagt nicht direkt auf baldurs gate allein - sondern vielmehr auf dem umfassenden einfluss, den die infintiy engine bietet - uebrigens, es sind geruechte im umlauf, dass icewind dale in bgt weidu reingebastelt werden soll - allerdings ist man sich ueber die kontinuitaet der story noch uneinig, da es schon beim verbinden zwischen 1 und 2 etwas "ruppig" zugeht ;) sind zwar nur um die 25 stunden mehr spieldauer, aber dennoch fuer ein singleplayer-geeignetes spiel immens --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:44, 28. Jun 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Battle Bugs

...von Sierra irrc - hatte als erstes Spiel meines Wissens die "Mauskasten"-Funktion, sprich um mehrere Einheiten, mittels gedrückter Maustaste, ein Viereck zu ziehen und so mehrere auf einmal auszuwählen.

Das kann odhc nicht ernsthaft das einzige Feature sein, was dieses Spiel zum Meilenstein machen soll --Lightbringer 16:12, 12 November 2005 (CET)
jep, populaer gemacht wurde die markierfunktion durch command & conquer oder warcraft --suit Benutzer Diskussion:Suit 13:43, 13. Nov 2005 (CET)
Ich finde, bei Battle Bugs reicht es nicht für einen Meilenstein. Battle Bugs war ein rundenbasiertes Strategie-Spiel, bei dem jede Seite im vorraus die Ziele der einzelnen Insekten bestimmte. Jede Seite bekam bestimmte Insekten zugeordnet. Jedes Insekt hatte seine eigenen Stärken und Schwächen. Ein typisches Ziel war es, z.B. eine bestimmte Anzahl an Lebensmitteln (durch hissen von Flaggen) zu erobern.

Das Spiel war noch nicht netzwerkfähig, und es konnte auch nicht über Modem, Nullmodemkabel oder Midi-Schnittstelle gespielt werden. --Arbol01 15:47, 9. Jan 2006 (CET)

Was ganz anderes, gabs nicht mal einen Artikel zu dem Spiel? Wo ist der geblieben? --Lightbringer 01:54, 5. Jan 2006 (CET)


[Bearbeiten] Battlefield 1942

Ich kann mich natürlich irren, aber irgendwie finde ich, dass dieses Spiel die Multiplayer-Shooter Szene revolutioniert hat. Zwar gab es Fahrzeuge im Multiplayerbereich schon vorher [erste überhaupt: HALO auf XBOX; erste auf PC: C&C Renegade], aber gerade dieses Spiel hat viele Epigonen gezogen: Star Wars Battlefront, Söldner, Joint Ops und 2 Nachfolger. Über dies kam auf UT nicht hinweg, wo sie doch Fahrzeuge in UT2004 einbauten. Ich halte das Spiel nicht für so gut - aber gerade dieses Feature hat sich in letzter Zeit in so vielen Spielen durchgesezt...--L3nnox 18:10, 17. Sep 2005 (CEST)

Also die von Dir genannten Features gab es schon in Battlezone I & II. Allerdings ist das aufgrund mangelndem kommerziellen Erfolg wohl den Wenigsten bekannt.--Lightbringer 15:59, 12 November 2005 (CET)
du hast dich eigentlisch schon selbst mit antworten versorgt - alles was battlefield 1942 konnta/kann war in c&c renegade schon da - nur die spielmodi wurden etwas abgewandelt (eine unterart von domination ist das) fahrzeuge machen noch keine revolution, die gabs in vielen spielen bereits, wirklich herrausradendes gabs nicht kein meilenstein --Suit 18:04, 17. Nov 2005 (CET)

Pro - Also ich finde schon dass BF1942 ein Meilenstein ist. Es geht nicht allein darum, dass Fahrzeuge schon in anderen Spielen davor besteigbar waren, sondern, dass jedes Vehikel im Spiel steuerbar ist. Vom Jeep über Panzer, Flugzeuge, U-Boote bis hin zu Flugzeugträgern. Ausserdem hat es das gesamte Genre sehr stark beeinflusst. Und ich finde, dass die Definition eines Meilensteins sich nicht nur dadurch auszeichnet besondere Elemente als erster beinhaltet zu haben, sondern diese in einem besonderen Masse herauszukristalisieren. Hier geht es nicht um das Prinzip "first came, first served" sondern um die Qualität, bzw. den Einfluss auf die Geschichte der Computerspiele. Und beides ist bei BF1942 vorhanden.
-- Yoto 13:06, 6. Jan 2006 (CET)

Wir haben uns mal Meilenstein-Kriterien definiert, hast Du die schon gesehen? Der Begriff ist allerdings nur eine Hilfskonstruktion, die Diskussion hier bringt oft wichtige Punkte, die in den Artikeln noch fehlen und dann ergänzt werden sollten :-) --HoHun 21:24, 8. Jan 2006 (CET)

Ja, hab ich. Und ich fand dass einige der dort aufgeführten Kriterien auf BF zutrafen. Jetzt ist die Frage, ob alle zutreffen müssen. Als ich vom Konzept des Spiels gehört habe, konnte ich mir nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Bis ich es gespielt habe. Alle Vehikel steuerbar, alle können sich gegenseitig beeinflussen, d.h. unterstützen und bekämpfen und all das in einem Multiplayer-Spiel (!!!). Und es ist alles aufeinander abgestimmt. Selbst auf öffentlichen Servern konnten die Spieler ihre Vorgehnsweise gut koordinieren. Mich hat es damals schlicht und einfach "weggehauen". Genau deshalb bin ich der Meinung, dass es ein Meilenstein ist. Denn ich finde, dass es nicht zwingend sein sollte, dass ein Titel als erster etwas "aufführt", sondern dass er etwas "bewegt". Und meiner Meinung nach hat BF weit mehr Spiele beeinflußt als Battlezone. Aber verstehen wir uns nicht falsch, ich werde nicht enttäuscht sein, wenn es nicht zu einem Meilenstein reicht. :)
--Yoto 14:11, 9. Jan 2006 (CET)

Es gibt nur noch selten Ego-Shooter, die in Multiplayern seit BF keine Vehikel benutzen - das sind Auswirkungen von BF, die Battlezone, Halo oder C6C Renegade nie geschafft haben. Somit bestimmt BF doch stark die Entwicklung des FPS-Multiplayers. --L3nnox 17:00, 9. Jan 2006 (CET)

diese entwicklung ist eher zufaellig passiert - breitflaechige fahrzeugunterstuetzung gabs bereits in halo oder ut2003 - das problem waren eher die internetverbindungen - die kollisionsabfragen sind einfach zu netzwerklastig gewesen - es gab sogar in fruehen counter-strike build steuerbare fahrzeuge, diese wurde aber wieder entfernt, weil man nicht mehr richtig spielen konnte (damals war dsl eine ausnahme) - an der breitflaechigen unterstuetzung von fahrzeugen ist sicher die dsl/cable verbreitung schuld und nicht battlefield --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:42, 10. Jan 2006 (CET)

Nur weil eine Entwicklung zufällig geschieht sollte es ihr nicht vergönnt sein als Meilenstein bezeichnet zu werden. Des Weiteren gab es in UT 2003 keine Fahrzeuge, außer eine Technologiedemo, die per Konsole aktiviert werden musste. Erst mit dem Nachfolger UT 2004 wurden Fahrzeuge integriert. Bei Halo gestaltet sich die Argumentation schwieriger, da die Idee von Fahrzeugen zwar schon früh vorhanden war, aber das Spiel erst Jahre später erschienen ist. Es gilt also zu klären, ob die Idee oder die Realisierung von der breitflächigen Benutzung von Fahrzeugen als Meilenstein bewertet werden soll.

[Bearbeiten] Black & White

Ich schlage Black & White vor. Das Spiel ist von seiner Spieltiefe her einmalig. Das Interface besteht nur aus einer "Hand", verzichtet also im Spiel komplett auf Buttons, Icons und Menüs. Darüber hinaus verbindet Black & White mehrere Genres gleichzeitig und spricht somit viele Geschmäcker an. Es beinhaltet Elemente vom Rollenspiel, Echtzeitstrategie, WiSim, Simulation und Adventure. Diese Mischung stellt den Spieler vor neuen Herausforderungen und Aufgaben. Jede noch so winzige Aktion besitzt Einfluss auf das ganze Spielgeschehen. --Rattlesnake 23:20, 14. Nov 2004 (CET)

Definitiv. B&W hat gleich mehrere Meilensteine gesetzt: Neben der Steuerung auch die sich verändernde Welt, die auf die Aktionen des Spielers (gut/böse) reagiert und eine entsprechende Spielatmosphäre erzeugt; und die Figur, die man erziehen kann und entsprechend der Erziehung selbstständig agiert. -- Governator 13:01, 19. Apr 2005 (CEST)
Nein. Das Interface ist eine konsequente Weiterentwicklung des SCUMM-Prinzips, welches in seinen letzten Entwicklungstadien schon dieselbe Funktionalität aufwies (die Menus wurden nur beibehalten, weil es erstens Tradition war, und man den Spielern die Möglichkeit geben wollte, eigenständig Ideen auszuprobieren). Die Genreverbindung gab es früher auch schon, sogar mit einer sich verändernden Welt (Magic Carpet fällt mir da spontan ein, weiter zurück auch Populous). Die 'Erziehung' der Figur findet sich (nicht nur) bei Creatures wieder. Eigentlich nichtmal ein Genremeilenstein oder exellentes Spiel. --Sic! 13:26, 19. Apr 2005 (CEST)
Nein. B&W war ein kommerzieller Flop - Nachahmer sind mir keine bekannt, und die meisten Elemente waren vorher schonmal irgendwo gegegeben. --DarkX2 21:03, 29. Sep 2005 (CEST)
Ich finde, das Spiel war ein Meilenstein. Die Steuerung nur mit der Hand (Gottes) war einmalig. Es wird heute noch verkauft. Zudem gibt es den Teil 2 (der auf Teil 1 basiert), der als eines der ersten Dual-CPU's unterstützt. --Kungfuman 12:45, 15. Feb 2006 (CET)
Black & White war hauptsächlich ein Hype-Meilenstein. Es gibt außer Black & White 2 kaum einen Nachfolger. -- Gebu 20:44, 16. Mai 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Command & Conquer

Von Rattlesnake am 14.11.2004 vorgeschlagen. Wie sieht's aus? Ein frühes Echtzeit-Strategiespiel, aber gab es nicht schon andere vorher? --HoHun 22:18, 14. Nov 2004 (CET)

Auch wenn Dune II als erstes großes Echtzeitstrategiespiel gilt, löste erst Command & Conquer einen regelrechten Boom dieses Genres aus. Darüber hinaus waren die Videosequenzen wegweisend. --Rattlesnake 22:54, 14. Nov 2004 (CET)

Also dieses Spiel hat als einziges Kriterium die Auswirkung auf die nachfolgende Entwicklung (Videosequenzen gab es schon früher, nur der Aufwand mit Schauspielern und drumherum war neu). Es wiederstrebt mir, es als Meilenstein zu bezeichnen, nur weil man Dune II in eine neue Optik gesteckt und für den Spieler leichter handhabbar gemacht hat. Genre-Meilenstein ja, ansonsten nein. --Sic! 11:34, 7. Jan 2005 (CET)

Für mich ist C&C DAS herausragende Spiel, das dieses Genre zunkunftsfähig werden ließ. Natürlich gab es vorher Dune 2, allerdings war dieses Spiel nicht der Meilenstein, der C&C erst war. An allererster Stelle steht in der Liste der Gründe der Multiplayermodus, den es so nie zuvor gegeben hat, der aber noch heute in der Art verwendet wird. Außerdem wurde die Maussteuerung wesentlich verbessert (man konnte erstmals Rahmen ziehen z.B.) und mit einer Tastatursteuerung eng verzahnt. Gruppenbildung war möglich, wodurch erstmals kompliziertere Manöver möglich waren. Es gab Videosequenzen, eien wesentlich bessere KI als bei Dune 2 (wer Dune gespielt hat, weiß daß praktisch keine KI bestand, es war alles gescriptet). Kurzgesagt ist C&C für mich ein wirklich dicker Meilenstein der Computerspiele, da es nicht nur sein eigenes Genre bis heute geprägt hat wie kein zweites Echtzeitstrategiespiel und darüber hinaus überhaupt kein Strategiespiel der "Neuzeit" (so nenn ich mal die Zeit seit Erfindung des 486er) FRAGe wie ist der code von Black & White? ImperatoM 21:26, 13. Jan 2005 (CET)

"Maussteuerung" etc. halte ich da nicht für entscheidend. Was war das Bahnbrechende am Mehrspielermodus? Das könnte ein Ansatz sein. --HoHun 01:42, 14. Jan 2005 (CET)

Die neue Maussteuerung sollte man nicht unterschätzen. Beim Vorgänger Dune 2 mußte man jede Einheit einzeln anwählen und befehligen, so primitiv war die Maussteuerung. Wenn man größere Angriffe fahren wollte, war zumeist die erste Einheit längst am Zielort als die letzte noch in der Heimatbasis stand. Da war das Rahmenziehen, das einem heute wenig bedeutend erscheienn mag, weil es einfach inzwischen (zum Glück!) völlig normal ist, ein gewaltiger Fortschritt! Jetzt erst konnten Einheiten synchron genutzt werden. Durch die neue Möglichkeit der Gruppenbildung von Einheiten (noch heute speichert man bei fast allen Startegiespielen Gruppen mit der C&C-Tastenkombination STRG+Zahl) konnte man auch Einheitengruppen befehlen, die man nicht erst auf der Karte suchen mußte. Diese Elemente sind bis heute aus Spielen nicht wegzudenken.

Das sollte meiner Meinung eigentlich sogar schon reichen, aber der Multiplayermodus toppte nocheinmal alles. So wie Counterstrike den MP-Modus von Shootern revolutionierte, gelang es C&C bei den Strategiespielen. Die KI war so gut, daß sie gleichzeitig im Multiplayer mit den Spielern spielen konnte, und das auch auf unbekannten Karten, also war es echte KI und keine Scripts. Daß Spieler ihre Echtzeitstrategiekräfte nun wahlweise per LAN, Internet, Modemdirektanruf und Parallelportkabel gegen andere Spieler mit den gleichen Chancen und der gleichen Intelligenz eines Menschen spielen konnten, war eine echte Revolution. Der Single Player war nun nicht mehr das Ende der Fahnenstange, es gab noch weitere, komplexere Herausforderungen. Dies mündete in der weiteren Entwicklung in ganzen Ligen von Echtzeitstrategiespielern, die die Spiele bis ans Limit ausreizten und auch die letzten taktischen Winkel entdeckten. ImperatoM 06:51, 14. Jan 2005 (CET)

da muss ich meinem vorredner recht geben - c&c sowie starcraft haben die rts szene revolutioniert - die ki war damals genial, aber keine echte ki ;) stichworte "links oben" (alle einheiten haben den drang sich irgendwann in der linken oberen ecke zu sammeln (besonders harverster)) und "ki braucht kein geld" die ki konnte immer bauen wo und wann sie wollte, der basisbau war 100% gescriptet und nicht auf den eigenen geldvorrat bezogen, war nur show (bishin zu c&c 3 (tiberian sun) war das so) - aber zweifelsohne fuer damalige verhaeltnisse "das beste wo gibt" meilenstein ja --suit Benutzer Diskussion:Suit 15:54, 16. Jan 2006 (CET)

JA - Auf jeden Fall ein "Meilenstein". Erst mit der Command & Conquer Spieleserie wurde es in der Echtzeitstrategie interessant. --Gedeon talk²me 02:46, 26. Okt. 2006 (CEST)

Erster großer Mehrspieler-Hit nach Doom und vor der Verbreitung des Internets. -- Gebu 04:46, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Counter Strike

Der Name selbst steht in mehreren Vorschlägen drin. Sehts euch mit der Suchfunktion an. Da wird eine Verbindung zwichen dem vorgeschlagenen Spiel und 'Counter Strike' hergestellt und diese als Argument für die aufnahme benutzt. Ich möchte 'Counter Strike' selbst vorschlagen, weil...

1. Es eines der wenigen (das erste?) Spiel ist, das von Privatpersonen als freeware entwickelt, und später komerzialisiert wurde. 2. Counter Strike unterscheidet sich sehr deutlich von allen vorherigen "Ego Shoter". Es gleicht eher einem Schachspiel als einem Gemetzel. 3. Ich weiss nicht, wie es anderen geht, aber in meiner Clique war Counter Strike über Jahre die Nummer 1 auf Netzwerken (neben Starcraft).(CEST)

Kritiker werden sagen, dass Counter Strike ja nur ein Mod von Half Life ist, und die Grafik- und PhysikEngine einfach übernommen wurden. Ich glaube aber, dass der Kern eines Spiel die Idee ist, ganz gleich ob der Rest billig übernommen wurde. Man sollte ein Spiel auch nicht daran Messen, wie hart daran gearbeitet wurde.

es ist schwer zu sagen ob counter-strike jetzt wirklich als meilenstein zu werten ist oder nicht - counter-strike wird/wurde nur deshalb so oft und intensiv gespielt, weil die plattform (half-life - bzw die quake engine) wesentlich weiter verbreitet war - spiele wie team fortress bzw team fortress classic sind die geistigen vorreiter einer kompletten sparte - counter-strike zeichnet sich nur durch den hohen realismusgrad aus (echte waffen, echte szenarien) - dass 2 teams gegeneinander antreten und unterschiedliche klassen (in dem fall durch kaufbare waffen symbolisiert) exisiteren, ist keine innovation - auch die optischen vorzuege kann man nicht werten - zur selben zeit kam eine hand voll anderer guter modifikationen fuer diverse spiele raus
klar, die beliebtheit solcher spiele stieg in dieser zeit enorm an - was aber an der verbreitung von (breitband)internetzugaengen und aehnlichem liegen duerfte - ich selbst habe auch ewig lange half-life online gespielt und zuvor quake 1 - spaeter dann team fortress und team fortess classic - und als counter-strike neu war, bin ich natuerlich auch umgestiegen - team fortress wurde nicht weiterentwickelt (von valve gibts bis heute kein team fortress 2) da ist der schritt zu cstrike einfach logischer - aber nicht wegen der innovation sondern wegen der produktpflege -- ich war bei cstrike von anfang an dabei - bis etwa zur den versionen 5 bis 6 wars noch vertretbar - spaeter wurde alles "verfixed" - und mit der kommerzialisierung war das spiel dann zwar kommerztauglich aber nicht mehr spielbar in diesem sinn
dann kamen spiele wie battlefield 1942, unreal tournament 2003 oder halo die sich alle wieder an diesem "2 teams, verschiedene waffenklassen"-prinzip bedienen - aber fakt ist nun mal, dass team fortess diese wende eingeleitet hat und nicht counter-strike - das spiel hat sich im vergleich zu tactical ops (das pendant auf der unreal engine) nur durchgesetzt, weil von der quake engine schon viele modder da waren, die an der half-life engine herumgewerkt haben
also nochmal zusammengefasst
1. team fortess (und zahlreiche andere mods) wurde schon weit vor counter-strike von privatpersonen entwickelt - diese sind halt spaeter auf die half-life engine umgestiegen (fast die selbe engine, aber bessere optik und besserer netcode)
2. team fortess zeichnet sich durch exakt diese features aus und war vorher da - die spielziele sind halt etwas anders, aber das grundprinzip ist gleich
3. zweifelsohne - ich hab wie gesagt selber auch viel gespielt, aber fakt ist nun mal, dass andere - die mehr gespielt wurden - auch frueher da waren und nur weils eins der meistgespielten spiele aller zeiten ist und seit ueber einem halben jahrzehnt immer noch gezockt wird, ist es noch lange kein meilenstein - genausowenig ist world of warcraft ein meilenstein - nur weils das meistgespielte mmorpg ueberhaupt ist (und die naechsten jahre sein wird)
fazit: counter-strike ist kein meilenstein --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:07, 2. Nov 2005 (CET)

[Bearbeiten] Weitere Argumente für eine Aufnahme

zu 1 -> Counterstrike weist mehrere Aspekte auf die Team Fortress und andere mir bekannte Spiele nicht abdecken. So entstandt z.B. mit Counter-Strike Neo die erste Arcade-Adaption eines ursprünglichen nichtkommerziellen Mods. Das Engagement einer großen Community schuf mit Tools wie Cheating Death, AMX und endlosen weiteren Mods die Basis für einen Erfolges der nicht nur wirtschaftliche bedeutend, sondern vor allem die Kultur der Online-Egoshooter entscheidend prägte. Diese kulturelle Entwicklung wird nicht nur dadurch deutlich dass die Rahmenbedingungen für erste weltweite, professionelle Spielerligen geschaffen wurden, sondern auch darin, dass das Spiel "nach außen" stellvertretend für das gesamte Genre wahrgenommen wird. Kein anderes Spiel wird von Wissenschaftlern, Politikern und Journalisten so regelmäßig ins Feld geführt wenn es um den Umgang mit dem neuen Kulturmedium "Computerspiele" geht.

Generell schuf der Erfolg des Konzeptes die Grundlagen des ersten wirklich bedeutsamen weltweiten Onlinedistributionssystems für Spiele STEAM. An dieser Bruchkante wird die Industrie im Verlauf der nächsten Jahre entscheiden, wie die Distributionskanäle der Zukunft aussehen, ob also der durchschnittliche Spieler in Zukunft noch eine Schachtel aus dem Regal nehmen wird oder ob der Content online verteilt wird.

Der hiermit einhergehende permanente Updatezwang ist nicht nur intransparent, sondern nimmt dem Einzelnen die Möglichkeit z.B. durch Patches nationale Goremodifikationen zu umgehen oder in einem einzelnen Land nicht offiziell vertriebene Versionen zu verwenden (analog RC bei DVDs). Die sich hier abzeichnende Verlagerung der "Herrschaft über das heimische System" bitte mit Optionen wie weltweiten Sperrungen einer Lizenz, serieller Lieferung einzelner Episoden und zeitlich begrenztem Streamingcontent ein Entwicklungspotential dessen Auswirkungen noch nicht abzusehen ist. Counterstrike, lieferte die Fanbasis ein solches System einzuführen. Es mag sein das "TF" die Wende einleitete, es ging nach der Offenlegung der Quellcodes und den damals einsetzenden Cheatwellen unter. Die These das CS mit der Entwicklung adequater Fantools im Bereich Anti-Cheat und Voice eine neue Onlinekultur ins Rollen brachte ist durchaus vertretbar. Ich bin stecke in ein paar anderen Projekten und habe daher keinen Nerv um hier die entsprechenden Quellen auseinander zu fieseln aber es ist recht offensichtlich, das CS, bzw. CS:SOURCE in seiner spielgeschichtlichen Bedeutung deutlich hervorsticht. Counterstrike legte die Grundlage für eine Spielszene und einen gesellschaftlichen Diskurs der die nächsten Jahre weiterhin sehr deutlich prägen wird. Das Fazit: counter-strike ist kein meilenstein erscheint mehr als fraglich.--Nemissimo Unterstützt die Petition DigiZeitschriften 01:41, 25. Okt. 2006 (CEST)

grundsaetzlich bin ich deiner meinung und verstehe auch deine argumente, aber ich denke, dass die definition fuer meilensteine da nicht mitspielt - die kriterien sollten ueberarbeitet werden, damit gewisse "muss-meilensteine" eine chance haben, es gibt einfach spiele an die erinnert man sich noch 10 jahre spaeter obwohl sie scheisse waren aber ein enormer kommerzieller erfolg waren
command & conquer 1 zb - klar, all das konnte dune auch schon vorher, aber c&c ist die treibende kraft, das selbe gilt fuer diablo, starcraft und viele weitere spiele --suit Benutzer Diskussion:Suit 11:48, 25. Okt. 2006 (CEST)
Wir sollten darüber nachdenken ob es sinnvoll ist, die "Kategorie", z.B. durch eine Kennzeichnung oder Zweiteilung zu erweitern. Zusammen mit eine kurzen Schilderung eben dieses dieses Spannungsfeldes Innovative Basis/Kommerzieller Durchbruch würden wir dem Leser so sogar eine sehr wichtige Hintergrundinformation zur Verfügung stellen. --Nemissimo Unterstützt die Petition DigiZeitschriften 12:01, 25. Okt. 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Creatures und Game of Life

In "Creatures", "Creatures 2" und "Creatures 3" gab es schon genau das Prinzip von B&W. Auch hier konnte man aus einer Gottrolle heraus Tiere (/Creatures) erziehen, sogar zu wesentlich mehr Dingen als in B&W. Diese Kreaturen namens "Norns" verfügen sogar über eine eigenständige Genetik und können sich verändern, kreuzen und vermehren. Es ist in einem Projekt sogar gelungen, einem Norn beizubringen, eine militärische Flugzeugsimulation (vom echten Militär) zu bedienen. Im Internet tauschen Spieler Norns und ihre Eier bzw. ihre DNA aus um immer neue Norns mit neuen Fähigkeiten zu entwickeln. Abgesehen von der Grafik ist spätestens Creatures 3 wesentlich tiefgehender als B&W. Creatures sollte daher zum Meilenstein benannt werden. ImperatoM 21:55, 13. Jan 2005 (CET)

"Creatures" ist auf jeden Fall spannend. Aber ist es ein Spiel? Hat es Nachahmer gefunden? (Ist es eher ein Solitär, der abseits des Weges aus der Landschaft ragt? Vielleicht brauchen wir eine neue Kategorie :-)
Mir fällt zu diesem Thema auch noch Conways "Life" [1] ein ... das wäre sozusagen der Einzeller zu Creatures ;-) Dabei kann man aber beinahe sicher sagen, daß es kein Spiel ist ... --HoHun 01:52, 14. Jan 2005 (CET)

In der Creatures-Serie wurde nach und nach immer mehr Wert auf Grafik und Animation gelegt, zudem sollten die Norns irgendwie putzig aussehen, der Anwender sollte gerne mit ihnen handeln, er sollte mit ihnen ausprobieren, mit ihnen eben SPIELEN. Bei Creatures entdeckt man spielerisch die Welt der Gene. Ein Spiel ist es für mich auf jeden Fall, aber sicher auch eine Art Modell. ImperatoM 06:55, 14. Jan 2005 (CET)

Ich habe nochmal bei Chris Crawford nachgelesen, ohne eine klare Definition zu finden :-) Man könnte Life und Creatures als Computer-Spielzeuge ansehen. Das ist für mich nah genug am Computerspiel, um zu gelten. Aus meiner Sicht wären beide Meilensteine.
Ich sehe gerade, daß es auch einen deutschen Artikel zum Game of Life gibt. Man könnte noch auf die Massenwirkung (s. englischer Artikel) und die Kombination von Spielen und Lernen hinweise (z. B. wurde Life dem Heimcomputer Sinclair Spectrum beigelegt - Sinclair hat damals bewußt mit "Computer sind gut für die berufliche Laufbahn ihrer Kinder" etc. geworben), und dann könnnten wir Game of Life auch als Computerspielartikel betrachten. --HoHun 23:34, 17. Jan 2005 (CET)

Nach 1 1/2 Jahren bin ich durch Zufall auf Game of Life gestoßen. IMHO ist es ein Spiel, eine Computer-Simulation. Habe selbst verschiedene Spiele dazu. Man kann Parameter eingeben ähnlich wie bei Lunar Lander (Textversion). Es gibt sicher auch andere ähnliche Nachfolgerspiele. --Kungfuman 23:44, 2. Mai 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Diablo

erstes wirkliches hack & slay, zigtausende zufaellig generierte items, zufaellig generierte dungeons, ewiger spielspass (und wiederspielwert) cooperative oder player vs player -- noch heute orientieren sich viele spiele daran - das neueste beispiel ist dungeon siege 2 (wenn auch die zufaellig gegnerierten dungeons wegfallen) --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:08, 4. Aug 2005 (CEST)

Kein Meilenstein, würde ich sagen, aber Genre-Meilenstein. Diablo war eine halbherzige Umsetzung bereits bekannnter Spielprinzipien (netHack, Rogue) in moderner Grafik. Zufällig generierte Dungeons gab es nur innerhalb der im ersten Teil recht strengen Vorgaben, da hatte schon Dungeon Hack mehr zu bieten. Die Itemgeneration stammt von Hack ab (Präfix/Suffix-Prinzp), das kooperative Spiel gab es schon bei sowas wie Shadow of Yserbius. --Sic! 07:06, 5. Aug 2005 (CEST)
ich wuerd sagen, das ist so wie bei dune 2 und c&c dawn -- c&c hat eindeutig das genre bestimmt obwohl dune 2 eindeutig davor da war und sein direkter vorlaeufer (technisch) war
diablo gilt heute noch als referenz in diesem subgerne und wurde nichtmal von diablo 2 uebertroffen - dungeon lords, dungeon siege 1 + 2 - alle versuchen diablo nachzueifern -- duneon oddysee ist auch einer der ganz alten titel, die schon vor diablo waren - aber von dem spricht heute kein mensch mehr --suit Benutzer Diskussion:Suit 13:55, 5. Aug 2005 (CEST)
diablo ist nicht nur die referenz in diesem genre, sondern machte es auch wirklich bekannt - jegliche hack&slays werden als spiele im "diablo"-stil bezeichnet. diablo war zwar nicht das erste, aber wohl das bekanntmachende Hack&Slay --L3nnox 18:18, 17. Sep 2005 (CEST)

Für mich ist Diablo ein Meilenstein in der Computerspielegeschichte. Das Hack&Slay Prinzip und die schöne Grafik anno dazumal waren schlicht und genial und auch der Grund warum es so stark süchtig machte. Aus diesem Hack&Slay Ansatz bestehen auch heute viele erfolgreiche Spiele, z.B World of Warcraft funktioniert im Kampfmodus ähnlich... Auch die LvL Up's und Aufwertung des Charakter's und der Items gehören dazu.


Da haben wir wieder das Problem mit den Kriterien. Siehe auch Einträge zu Sims und insbesondere Meinungen zu Kung-Fu Master. Diablo war nicht das erste Hack&Slay (1997!). Da waren Gauntlet (Computerspiel) und Rogue schon wesentlich eher und kultiger. --Kungfuman 08:36, 27. Mär 2006 (CEST)
Diablo war aber das erste MMO-Hack & Slay, das zusammen mit Diablo 2 das Online-Spielen bei der Masse der Computerspieler erst richtig bekannt gemacht hat. -- Gebu 20:44, 16. Mai 2006 (CEST)
konsens gibts noch keinen richtigen, aber meinungen gehen eher zu ja - wenn niemand etwas dagegen hat, nehmen wir Diablo als Meilenstein an? --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:26, 17. Okt. 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Dragon's Lair

Dragon's Lair [2] war das erste Spiel der Kategorie Interaktives Animationsspiel (oder wie immer man es nennen will) und hat Spiele wie Mad Dog McCree und Rebel Assault beeinflußt (damals auf Laserdisk, also noch nicht auf CD! :-) --HoHun 15:29, 13. Nov 2004 (CET)

In The Ultimate History of Video Games wird es eräwhnt, allerdings auch, dass die Laserdiks ein eher kurzlebiger Trend waren. Mir fallen zwar spontan kaum moderne interaktive Animationsspiele ein, aber wenn wirklich ein wegweisender Einfluss da ist, könnte man es wohl als Meilenbstein bezeichnen.--Waluigi 08:42, 30. Nov 2004 (CET)

Das Spiel war zwar recht bescheiden, aber die technische Umsetzung war Bahnbrechend. Die Grafiken waren zu diesem Zeitpunkt atemberaubend und so weit ich mich erinnere bekam es von der ASM die Höchstnote 12 von 12 Punkten für die Grafik. Außerdem war es eines der ersten Computerspiele, wenn nicht sogar DAS erste, welches (wie schon oben erwähnt) auf der LaserDisk veröffentlicht wurde. Allein das ist doch schon ein Grund dieses Spiel als Meilenstein zu bezeichnen.
-- Yoto 13:26, 6. Jan 2006 (CET)
Leider waren die interaktiven Animationsspiele so etwas wie eine Eintagsfliege. Oder gibt es noch moderne Vertreteter dieser Gattung? --HoHun 21:19, 8. Jan 2006 (CET)
Bin mir nicht sicher. Falls doch ist es nur ein Schattendasein. Blizzard Entertainment hatte vor ein paar Jahren ein Projekt, welches, wenn ich mich nicht irre, in Dragon's Lair-ähnlicher Weise die Geschichte des jungen Orc Thrall (späterer Kriegshäuptling und Held in WarCraft III) erzählen sollte. Es wurde aber eingestellt. Auch an den Titel des Projektes kann ich mich nicht mehr erinnern.
--Yoto 14:37, 9. Jan 2006 (CET)

Echter Meilenstein. @HoHun Es gibt auch heute noch interaktive Spiele (als DVD-Spiel für den DVD-Player). Das Spiel selbst wurde als Ego-Shooter Dragon's Lair 3D auch neu rausgebracht. --Kungfuman 12:39, 15. Feb 2006 (CET)

Pro - Das war zum Zeitpunkt des Erscheinens schon eine beeindruckende Sache. Und Kungfuman hat recht, die heutigen interaktiven Spiele, die es als Bonus auf Disney-DVDs gibt sind von Dragon's Lair beeinflusst. Sicherlich gibt es noch mehr Beispiele.
Übrigens: Das von Blizzard eingestellte Projekt hatte den Titel "WarCraft Adventures".
--Yoto 13:47, 4. Mär 2006 (CET)
Ich meine nicht nur Bonus-Spiele auf DVD, es gibt und gab interaktive Spiele auf DVD. Kürzlich noch gesehen. In den 80-ern war es der Reißer. In den 90-ern gab es interaktive Spiele auf CD-ROM. Die Laserdisc ist natürlich aufgrund der Größe praktisch ausgestorben, wie eigentlich fast alle alten Spiele. Aber das Konzept lebt ja heute in den DVD's weiter. Wer weiß, was die Zukunft noch bringt (Hologramme)? Von Eintagsfliege kann da keine Rede sein. Eher von Begründer eines neuen Genres. Also wenn das kein Meilenstein ist, dann ist es (außer dem allerersten) wohl keiner. --Kungfuman 16:47, 29. Mär 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Fahrenheit (Computerspiel)

Fahrenheit ist ein genreübergreifendes PC-Spiel, dass jedoch als Adventure gilt. In ihm wurden Elemente aus RPGs wie auch Action-Teile eingefügt, die dem ganzen etwas von einem interaktiven Film gaben. Auch wurde in diesem Spiel ein völlig neuartiges Steuerungssystem eingeführt. Preis und Entwicklungsdauer waren für ein Adventure Neuland. Das Spiel hat es verdient in die Meilenstein-Liste aufgenommen zu werden! --Kate_Walker 17:11. 26. Mai 2006 (CEST)

Ich fürchte, bei unseren strengen Kriterien, ist es kein Meilenstein. Erstens ist es nicht 'alt' genug, und zweitens, das Spielprinzip gab es bereits 1983 bei Dragon's Lair (Siehe oben). Erst sollte IMHO dieses Spiel rein. Ich bin ja, nach wie vor dafür, die Meilensteine zumindest nach Jahrzehnten aufzuteilen. --Kungfuman 17:50, 26. Mai 2006 (CEST)
fahrenheit ist zweifelsohne ein gutes spiel, aber so vom sockel hat es micht auch nicht gehaut - und nachdems half-life 2 nochnichtmal zum genremeilenstein geschafft hat, ist fahrenheit als meilenstein der spielegeschichte ein wenig ueberzogen ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:28, 26. Mai 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Final Fantasy

Stand in den Meilensteinen, war hier nicht aufgeführt, halte ich für einen fragwürdigen Eintrag. Innovation war nicht wirklich vorhanden (Rollenspiele in dieser Art gab es zB mit Dragonwarrior schon vorher), nachfolgender Einfluß ist ebenfalls nur wenig vorhanden. Exellentes Spiel, aber kein Meilenstein, würde ich sagen. --Sic! 11:34, 7. Jan 2005 (CET)

Ich sehe in Final Fantasy (Spiel) ebenfalls nichts, was auf den Meilenstein-Status hinweist, also gebe ich Dir recht. --HoHun 18:13, 7. Jan 2005 (CET)


[Bearbeiten] Half-Life

Trotz seiner damals schon nicht tollen Grafik war es nen echtes Athmosphärenspiel und mit der Story was besonderes für Shooter. Außerdem war es das erste shooterspiel mit einer merkbaren KI, statt das die gegner nur massenware waren, kreisten sie ein, wechselten waffen. außerdem entstand daraus ein sehr große MOD Bewegung, was es davor auch noch nicht so sehr gab.
die modbewegung hat schon mit wolfenstein3d und mir doom angefangen und war nicht gerade klein.Elvis untot 12:27, 1. Jul 2004 (CEST)
In meinen Augen ist dieses Spiel unbedingt ein Meilenstein der PC Spiele Geschichte. Half-Life brachte 1998 eine neue Qualität in das Ego-Shooter Genre. Das Spiel beinhaltet eine spannende Geschichte in der sich der Spieler durch mit viele Liebe zum Detail gemachte Level aus der geheimen unterirdischen Forschungsstation bis hin zum fremdartigen Alienplaneten kämpft. Half-Life ließ mit der interessanten, Spieler motivierenden Story, frühere stupide Ballerorgien wie sie aus Doom und Quake bekannt sind, weit hinter sich. Das Spiel wurde zum Massenphänomen, wodurch sich auch der unglaubliche Hype auf den zweiten Teil erklären lässt. Ein ganz klarer Kanditat für einen Meilenstein. --Solphusion 15:31, 7. Sep 2004 (CEST)
Solphusion, formulier das doch bitte so, daß man erkennt, welche der Kriterien für Portal-Meilensteine (s. u.) wirklich erfüllt werden. Z. B.: Welche bedeutende Innovation hat Half-Life eingeführt? --HoHun 01:03, 20. Sep 2004 (CEST)
Kommt zwar spät, aber vielleicht darf ich da helfen. Eines ser wichtigsten neuerungen liegt in der Technik alles in wenigen, riesigen Leveln, die in nchladbare kleine Einheiten zerschnipselt sind, zu bauen. So kann man teilweise lange Strecken, die man schon durchlaufen hat, wieder zurücklaufen. Die Obermonster (oder auch Oberräume) sind knackiger, als die der Vorgänger Quake und Duke Nukem 3D. Dabei kommt es gar nicht darauf an, das dreiköpfige Drachenartige mit konventionellen Waffen zu beseitigen, sondern man muß an zwei oder drei verschiedenen Stellen Wasserstoff, Sauerstoff und Energie reaktivieren, damit das Monster weggeflammt wird. Oder der Oberraum, der mit einer Atomrakete, unzähligen Sprengstoff-Behältern und Laser-Minen gespickt ist, und es das einzige Ziel ist, bei dem Versuch den nächsten Aufzug zu erreichen, nur ja nicht eine Mine auszulösen, oder einen Sprengstoff-Behälter hochgehen zu lassen, weil das zwangsläufig die Atomrakete zur Explosion bringen würde.
Zuallerletzt hat man sich (erfolgreich) bemüht, die Story, und die Räumlichkeiten, bei Opposing Force und Blue Shift, so zu gestalten, das man als Spieler die Schnittpunkte und Gemeinsamkeiten sehen kann, und so in vertrauter Umgebung spielt. So fährt der Protagonist von Half-Life, in der Einleitung, in der Transportbahn an einem Wachbeamten vorbei, der gegen eine Tür klopft. Genau jenen Wachmann spielt man in Blue Shift, mit dem man beobachten kann, wie der Protagonist an einem vorbei fährt. Solche Deja-Vu Szeneh kommen immer wieder vor. --Arbol01 19:59, 28. Okt 2004 (CEST)
Hm, klingt spannend, aber ein bißchen durcheinander :-) Vielleicht hast Du Lust, direkt in Half-Life die Besonderheiten des Spiels rauszuarbeiten? --HoHun 23:34, 28. Okt 2004 (CEST)
Hier meine Argumente, warum Half Life ein Meilenstein der Computerspielgeschichte ist: 1.) Fast jede Computerspielzeitschrift hat Half Life mit mehr als 90% bewertet. Sowas geschieht nicht alle Tage und zeigt, was für ein qualitativ hochwertiges Spiel es ist. 2.) Half Life ist die Grundlage für den Mod Counter Strike, der bekanntlich DAS Multiplayer-Spiel schlechthin ist. 3.) Half Life leitete eine neue Generation der Ego Shooter ein. Noch nie wurde bis dato ein Shooter so intensiv online gespielt. Sehr viele Jugendliche haben mit Half Life angefangen, online zu zocken und die Community war vor allem dank Counter Strike auch noch nach mehreren Jahren sehr aktiv --Rattlesnake 22:52, 14. Nov 2004 (CET)
  1. Das spricht für ein "exzellentes Spiel" (eigener Abschnitt im Portal:Computerspiele
  2. Meilensteine sollen vor allem innovativ sein, Beliebtheit ist nicht direkt ein Kriterium (siehe auch Portal-Meilenstein
  3. Das scheint mir der beste Ansatz zu sein :-) Kannst Du die spielerischen Innovationen kurz anreißen?
(Es gibt übrigens auch eine Kategorie Genre-Meilenstein, unter die ich Half Life auf jeden Fall rechnen würde. Die Genre-Meilensteine werden im jeweiligen Genre-Artikel, hier Ego-Shooter aufgelistet und möglichst auch in den entscheidenden Punkten beschrieben.) --HoHun 20:09, 15. Nov 2004 (CET)
spät aber doch: die spielerischen innovationen im kurzen
# neben unreal das erste wichtig spiel (ego shooter) das nicht mit "soldat, hier hast du eine pistole und 18 schuss munition, viel glueck" anfaengt - die geschichte wird von anfang an aufgebaut, man muss ein bisschen herumlaufen bevor man ueberhaupt durch die gegend ballern kann
# umwelteinfluesse und gimmicks - damals waren alle spiele karg und einsam - besonders egoshooter - nach duke nukem 3D war half-life mit unreal der erste egoshooter der etwas "umwelt" boot - man konnte muellkuebel umwerfen, klospuelungen betaetigen, glasscheiben zerschiessen, leute beim essen stoeren usw - lauter kleine, fuer das spiel zwar eher unwichtige, dinge, die die glaubwuerdigkeit ziemlich stark steigerten und die welt "lebendig" gemacht haben zudem ist der schweigsame gordon schon eine idee fuer sich - der erste protagonist, der nichts spricht - mit ihm wird aber gesprochen - das gabs bisher auch nicht - es gibt keine direkten dialoge - das ist ein stilmittel das zuvor nie eingesetzt wurde
von vielen wird half-life als das beste spiel aller zeiten gehandelt - die andere fraktion spricht fuer monkey island 1 - wenn half-life kein meilenstein der spielegeschichte ist, dann weiss ich es auch nicht - das spiel kennt sogut wie jeder, der bekanntheitsgrad ist enorm und die nachfolgen fuer die komplette branche gigantisch --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:12, 31. Aug 2005 (CEST)


[Bearbeiten] Half Life 2

Das spiel war ein Meilenstein, was die Intergrierung von Physikengines in Spiele betrifft, hat eine geniale Grafik, ist ein Musterbeispiel für gute Performance und die Story und Atmossphäre sind einfach genial. -- 15:48, 15.Januar 2006 (CET)

egoshooter meilenstein auf jeden fall, aber ein generellen meilenstein - vorerst nicht - das spiel ist nicht "alt" genug und nachhaltiger einfluss ist schwer abzuscahetzen --suit Benutzer Diskussion:Suit 18:54, 15. Jan 2006 (CET)

Ich bin mir nicht sicher, ob die Integrierung einer Physikengine ein großer Meilenstein ist. So fallen beispielsweise Kisten in Deus Ex auch zu Boden, wenn sie fallen gelassen werden. Zudem wirkt die Physik stark aufgesetzt. Grafik als Meilenstein zu bewerten halte ich ebenfalls nicht für richtig, denn so würden monatlich neue Meilensteine gesetzt werden müssen. Das gleiche gilt für Story und Atmosphäre. Ein möglicher Ansatzpunkt wäre das Vertriebssystem STEAM, wobei zu klären sei, ob das ausreicht, ein Meilenstein zu werden. Insgesamt halte ich HL² für ein sehr gutes Spiel, ein Meilenstein ist es dennoch nicht.

[Bearbeiten] King's Quest

Eines der ersten Grafik-Adventure, Klassiker, Durchbruch für Sierra On-Line, wegweisend in Grafik und für viele folgende Adventures --Kirschblut 06:21, 27. Apr 2006 (CEST)

Neutral. Adventures und selbst Grafik-Adventures gab es schon Jahre vorher. Bei den strengen Kriterien sollte man mE erstmal das erste (Mystery House 1979/80) aufnehmen. Eines der ersten ist halt nicht das erste. Da selbst das spätere Maniac Mansion drin steht, muss man sich fragen wieviel Meilensteine und wie viele Adventures wir brauchen. Habe auch bei anderen Einträgen und auf meiner Benutzerseite Vorschläge zu neuen Kriterien gemacht. --Kungfuman 10:12, 27. Apr 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Kung-Fu Master

Erstes horizontales Beat'em Up. Wegweisend für fast alle Kampfspiele. --Kungfuman 19:47, 3. Feb 2006 (CET)

1984 scheint mir mächtig spät für ein Beat 'em up. Meiner Erinnerung nach gab es "Way of the Karateka" damals auch schon. Hast Du mal recherchiert, wie es in den Arcades damals aussah? --HoHun 00:10, 3. Mär 2006 (CET)
Was wie in den Arcades aussah? Karateka war meines Wissens gar kein Arcadespiel. KLOV und arcade-history kennen es nicht. Es ist wohl ein Apple-Spiel. Außerdem gab es wohl kein Scrolling. Für mich ist das auch eher ein Sportspiel für 2 Personen. Da gab es natürlich früher auch welche (z.B. Boxkampf ca. 1978 für Interton VC4000). Vermutlich gibt es noch frühere. Nur bei den Minimal-Pixel-Spielen kann man kaum erkennen, ob Boxen/Kick Boxing oder was es sein soll. Von mir aus kann Karateka auch aufgeführt werden. Kung-Fu Master war aber das erste scrollende Beat' em Up, als Vorgänger zu Vigilante, Double Dragon usw. ,zudem Film-basiert, mit einer echten Story, mit realistischen Schrei/Lachgeräuschen. --Kungfuman 10:37, 7. Mär 2006 (CET)
Ach ja, Karateka blätterte weiter - spielerisch allerdings kein großer Unterschied zum Scrolling. (Karateka war ein Einspieler-Spiel.) Interton war doch wahrscheinlich eine Philips-Kopie? Innovation ist übrigens für Portal-Meilensteine wichtiger als Special Effects. Die grobe Pixel sind allerdings schon so eine Sache! :-/ --HoHun 23:13, 11. Mär 2006 (CET)
Interton VC4000 ist die einzige deutsche Konsole, keine Philips Kopie. Siehe auch en.Wp. Das allererste Prügelspiel soll Swashbuckler 1982 sein. Siehe auch [3] Da weitere Meilensteine. Ich unterscheide allerdings immer noch Kampfspiele wie Tekken, wo normalerweise 2 Leute gegeneinander kämpfen und scrollende B. Kung-Fu Master (eher Platformer) wird auch im Link genannt. --Kungfuman 11:53, 12. Mär 2006 (CET)
Das allererste Arcade-Kampfspiel war übrigens Warrior (1979, Vectorbeam/Cinematronics). Schwertkampf von oben, Vektorgrafik. Kriterien für Meilenstein (technologischer Fortschritt/verbesserte Grafik reicht nicht aus, bekannteres vorziehen). Irgendwie widerspricht sich das. Und müsste eigentlich alle Spiele nach ca. 1984 ausschließen. Siehe auch Sims und Pole Position. --Kungfuman 09:28, 21. Mär 2006 (CET)
Ja, ich finde auch dass die Kriterien noch nicht genügend ausdifferenziert sind. Für manche Kandidaten sind sie sogar zu streng. Warum ein Spiel wie GTA und speziell GTA III kein Meilenstein ist, ist mir bis heute schleierhaft. Auch die Sache mit Quake, welches als erstes echtes 3D und vertikale Blickwinkel bot ist unverständlich. Und wie Kungfuman sagt, ab ca. Mitte der 1980er gab es kaum etwas wirklich neues. Irgendwann kam zwar 3D-Grafik, aber das Spielprinzip änderte sich nur geringfügig. Ich denke, dass wir an den Kriterien feilen sollten.
--Yoto 18:17, 21. Mär 2006 (CET)

[Bearbeiten] Links (Computerspiel)

Erste fotorealistische Golfsimulation. DER Standard für Golfsimulationen. Mit Original Blaupausen von realen Plätzen. Jeder Baum wurde digitalisiert, SVGA. Vorreiter für Microsoft Golf u.a. Zudem auch Golfschläger als Eingabegerät. Jetzt sagt nicht, es gab vorher schon Golfspiele. Es gab auch textbasierte Golfspiele. Aber Links war bahnbrechend und wegweisend. --Kungfuman 21:38, 14. Mär 2006 (CET)

[Bearbeiten] Little Computer People

Sozusagen der Vorläufer der Sims - 1985 von Activison für C64. Ich halte das Spiel für einen Meilenstein, da es die wohl erste (interaktive) "Lebenssimulation" darstellt. --Ken-nedy 22:08, 7. Apr 2005 (CEST)


Ja. Ein Spiel, welches kein echtes Spiel war, und trotzdem die Menschen an den Bildschirm fesselte, hat auf jeden Fall Meilensteincharakter. Es gab zwar vorher noch ein paar Text- und ASCII-Grafik-basierende Spiele dieser Art, aber da ging es vordergründig um die Spielerentscheidung, und weniger um die eigenständige Entwicklung. --Sic! 13:20, 19. Apr 2005 (CEST)
Pro Begründer des Genres (grafisch), Vor allem vor den Sims. Die Sims sind laut Kriterien kein Meilenstein, da dieses Spiel der Vorläufer war. Die Erfolgszahlen der Sims sind danach nicht massgebend. --Kungfuman 21:44, 14. Mär 2006 (CET)

Frage: War "Alter Ego" nicht schon früher erschienen. Wenn ja - und ich meine daß ja - wäre es natürlich die erste Lebenssimulation"!

Alter Ego war 1986, 1-2 Jahre nach LCP. --Kungfuman 09:06, 28. Okt. 2006 (CEST)
LCP war auf der en.WP und manchen Webseiten auf 1984 angegeben. Auf einer Activision-Seite steht 1985 für beide. Laut MobyGames und Lemon64 Alter Ego 1986. Erschienen wurden Spiele auf verschiedenen Plattformen und Ländern zu untersch. Zeiten. Vermutlich war aber Alter Ego später. Selbst wenn, wäre das bekanntere vorzuziehen. --Kungfuman 09:28, 28. Okt. 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Max Payne

Mal abgesehen von der für damalige Zeiten grandiosen Grafik (die wie ich weiß und richtig finde ja allein noch keinen Meilenstein rechtfertigt) hat das Spiel tatsächlich Maßstäbe gesetzt. Da wäre zum einen die Bullet-Time zu nennen, die bis dahin unbekannt war und seitdem in mehreren Spielen - nicht nur im Nachfolger Max Payne 2 Verwendung gefunden hat. Auch die comicartigen Zwischensequenzen mit ihrem ganz eigenen Stil, die die Handlung vorantreiben, sind in der Form neu gewesen (in so einem Spiel allemal) und finden sich heutzutage in anderen Spielen wieder. Die düstere Handlung, die eine bedrückend realistische Atmosphäre schafft, ist ebenfalls zu nennen, welche im wahrsten Sinne des Wortes "hervorragend" aus der Masse an Ballerspielen ist. Und zu guter Letzt sei auf die 3th. View Ansicht mit relativ frei beweglichem Sichtfeld hingewiesen, die das Spiel von einem "normalen" Shooter wie z. B. Half Life unterscheidet. Meiner Meinung nach ein echter Kandidat für diese Liste. --Spuerhund 02:32, 24. Aug 2005 (CEST)

Meiner Meinung nach, bis auf die Bullet Time (die es bestimmt schon einmal irgendwo gab), ein gewöhnlicher Egoshooter. Alle anderen aufgezählten Elemente gab es vorher schon einmal in anderen Spielen zu sehen. Hevorzustellen wäre vielleicht noch die Geschichte für Erwachsene, aber alles in allem kein Meilenstein, sondern "nur" ein gutes Spiel --Lightbringer 15:10, 31. Aug 2005 (CEST)
Dem kann ich so nicht zustimmen. Erstens gab es mit Sicherheit vorher kein Spiel, das alle oder auch nur viele der von mir genannten Merkmale auf einmal neu gebracht hat. Und zweitens, Zitat: "Wenn ein Spiel eine Innovation brachte, aber vollkommen unbekannt blieb, ist jedoch ein populäres Spiel, das die Innovationen bekanntmachte, zu bevorzugen." Das heißt, selbst WENN es tatsächlich vor Max Payne schon in einem Spiel einen solchen Bullet Time Modus gegeben haben SOLLTE, dann ist trotzdem MP zu bevorzugen, weil es erst dadurch bekannt wurde (wie die anderen von mir genannten Merkmale auch). --Spuerhund 19:04, 31. Aug 2005 (CEST)
ein einzelnes feature macht noch keinen meilenstein aus - und bullet-time selbst war schon viel frueher am markt - anfang der 80er jahre war kill and kill again (http://www.imdb.com/title/tt0082612) der erste film mit bullet time - der naechste wichtige meilenstein war dann the matrix (der film) und bis auf bullet time hatte max payne nicht wirklich etwas interessantes, neues - bis auf enter the matrix, painkiller und eben max payne 2 wurde bullet time in keinem wichtigen spiel mehr verwendet - pause und super slow-mo funktionen in diversen rollenspielen wuerden dann schliesslich auch zu bullet time zaehlen (es gibt genug spiele, wo man den gamespeed aendern kann - besonders stategie und rollenspiele) - aber ein wichtiges instrument ist es defintiv nicht - die comicartigen zwischensequenzen gabs schon in gta und gta 2, die handlung ist wie bei einem rollenspiel oder bei anderen 3rd person oder iso shootern - zb resident evil, also war auch nichts neues - nur die "dedektivgeschichte" ist was anders gewesen, aber da gabs schon in den 1920er genug geschichten um das thema = auch keine innovation -- 3rd person ist bei tiefgreifender handlung eher ein schlechtes instrument, mann kann damit "um eckene sehen" usw, das nimmt einiges an spannung usw - das wuerde ich auch eher als flopp sehen und nicht all innovation --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:48, 31. Aug 2005 (CEST)
Ich verstehe immer noch nicht ganz, was außer der Bullet Time dieses Spiel jetzt wirklich neu gebracht hat:
  • Geschichte hat seit Duke Nukem 3D fast jeder Ego Shooter.
  • die Grafik war auch nicht so "Ahhh"-Effekt (wie z.B. bei der neuesten Generation der UnrealEngine).
  • 3rd Person Ansicht ist noch älter als die klassische 1st Person Sicht
  • Spiele mit "Film-Noir" Geschichte gabs auch schon vorher (Grim Fandango)
Verstehe mich nicht falsch, ich habe die Reihe mit Begeisterung gespielt, und halte sie auch für tolle Spiele, nur rechtfertigt die Bullet Time vielleicht grade mal einen Genre-Meilenstein. --Lightbringer 22:00, 31. Aug 2005 (CEST)


[Bearbeiten] Meridian 59

Das allererste MMORPG-Game und auch noch in 3D. Und das 1996, als Ultima Online noch nicht mal krabbeln konnte. --Yoto 14:05, 4. Mär 2006 (CET)

Neutral. Laut Artikel MMORPG gibt es sie seit 1990/1991. Ich kenne Meridian 59 nicht. Laut Kriterien sind bekanntere vorzuziehen. --Kungfuman 19:27, 29. Mär 2006 (CEST)

Die Definition zwischen MMORPG und einem MUD ist vor allem in den Anfängen der MMORPGs ziemlich schwer. MUDs gibt es ja schon seit den 1970ern. Meridian 59 ist "das erste nur über das Internet spielbare Multiuser-Spiel" und soll sich auch heute noch einer ziemlich großer Beliebtheit erfreuen. Damit hat es meiner Meinung nach den Grundstein für spätere Modelle reiner Internet-Games gelegt und war auch noch in 3D. Selbst gespielt habe ich es zwar nicht, aber den Berichten zufolge (u.a. GameStar) handelt es sich um ein wegweisendes Spiel.
--Yoto 19:48, 30. Mär 2006 (CEST)

Ich bin desletzt in der engl. WP über en:Habitat (video game) gestolpert, ein (2D-)MMORPG von LucasArts aus dem Jahr 1987. --Kam Solusar 05:49, 6. Mai 2006 (CEST)

Meridian 59 soll das erste MMORG mit 3D-Grafik gewesen sein. Davon steht aber noch nichts im deutschen Artikel. -- Gebu 22:16, 16. Mai 2006 (CEST)

Habe es in den Artikel eingefügt. Das Spiel sollte auf jeden Fall in die Meilenstein-Liste. -- Gebu 05:47, 29. Nov. 2006 (CET)
OK. Aber sollte man nicht zunächst das allererste MMORPG oder das erste grafische MMORPG nehmen? Oder das erste kommerzielle? Das besondere ist doch das MM. 3D-Grafik gab es ja zuvor schon. Wenn wir 50-100 Meilensteine wollen, gerne. --Kungfuman 08:50, 29. Nov. 2006 (CET) S. Portaldisk zu neuen Kriterien.
Die Bezeichnung MMORPG wurde erst zur Zeit (laut Artikel sogar für) Meridian 59 erfunden. Die textbasierten Online-RPGs davor heißen MUDs. Das unter MMORPG angeführte Neverwinter Nights ist höchstens ein MORPG. -- Gebu 09:54, 29. Nov. 2006 (CET)
Woran willst du das denn festmachen? Die Usergrenzen bei beiden Spielen waren recht identisch, die Fanbasen ähnlich aktiv, der Hauptunterschied aus heutiger Sicht war nur die Darstellungsform. Im übrigen bin ich bei Meridian neutral, es war zwar damals wirklich das erste, an das ich mich erinnern kann, was in 3D dargestellt wurde, aber hatte keinen nennenswerten Einfluß auf die Spielewelt, das haben erst Nachfolger geschafft. --Sic! 16:33, 29. Nov. 2006 (CET)
Ich hatte im MMORPG-Artikel zu Neverwinter Nights etwas von "So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig..." gelesen. -- Gebu 03:04, 30. Nov. 2006 (CET)
Im engl. Artikel steht das aber anders. Meridian 59 war allerdings das erste moderne MMORPG. --Kungfuman 10:10, 29. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Metroid

Da ich gerade, Metroid Prime 2 spiele, bin ich mal auf die Idee gekommen, hier nachzufragen ob es sich um einen Meilenstein handelt.--Louie 17:18, 11. Jan 2005 (CET)

Wir hatten mal irgendwo eine Diskussion über Metroid, und nach dem, was ich damals gelesen habe, waren die Metroid-Spiele eher konventionell aufgebaut. Ich habe Metroid aber nie selbst gespielt. --HoHun 20:40, 11. Jan 2005 (CET)
Metroid und vor allem Super Metroid ist zweifelsohne ein geniales Spiel gewesen - bei den Plattformspielen auf jeden Fall ein Meilenstein (insbesondere die Upgrades, die Samus im Laufe des Spiels erhält usw) -- aber ein Meilenstein der Spielegeschichte wohl eher nicht --suit Benutzer Diskussion:Suit 14:33, 5. Aug 2005 (CEST)


[Bearbeiten] Monkey Island

punkte die fuer den meilenstein sprechen: gilt vor allem unter den alteren generationen neben half-life als "bestes spiel aller zeiten", wohl das bekannteste point&click adventure - obwohl maniac mansion bzw zakmckracken das genre und den scumm engine tree begruendeten kennt monkey island eigentlich jeder - war zudem eines der ersten spiele mit 256 farben und 320x240 aufloesung und konnte per mouse only gespielt werden - es gibt wahrscheinlich niemanden auf gottes erdboden, dem dieses spiel keinen spass machen wuerde - es ist einfach "zeitlos" und wird heute auch noch oft zitiert (der drei-köpfige affe, das gummihuhn mit karabinerhaken usw) --Suit 22:50, 30. Jun 2005 (CEST)

Maniac Mansion wäre natürlich auch eine logische Wahl. Beide Spiele werden schon in Adventure erwähnt, allerdings recht kurz. Da könnte man sicherlich noch mehr zu schreiben! :-) --HoHun 23:59, 30. Jun 2005 (CEST)
hatte ich ja geschrieben, maniac mansion und zak waren schon vorher da - aber pc speaker, 15 farben und eine absolut komplizierte point & click steuerung - das ist nicht wirklich innovativ - bei monkey island war die steuerung das erste mal wirklin intuitiv und vor allem der sound war nicht mehr ueber pc speaker - ist aber eine streitfrage wie bei c&c und dune II (siehe oben) - beides die selbe engine, nur bei c&c gibts halt videos - ich wuerde sagen, dass monkey island genrebestimmender ist als maniac mansion --suit Benutzer Diskussion:Suit] 1. Jul 2005 11:23 (CEST)

Contra - Leider ein klares Nein. Das Spiel bietet zwar wesentliche Verbesserungen (sowohl technisch, wie auch spielerisch), aber im Prinzip ist es ja nichts anderes als eine schönere Version von Maniac Mansion.
--Yoto 13:49, 6. Jan 2006 (CET)

Neutral mit Tendenz zu Pro. Maniac Mansion ist zwar mir nicht unbekannt, aber wohl den meisten. Zudem gab es mehrere Teile (91-2000!) und auch Indiana Jones. Laut Kriterien ist ein bekannteres Spiel vorzuziehen. Zudem 256 Farben und vor allem der SB-Sound. Wegweisend. Fraglich ist, wieviele Meilensteine insgesamt aufgenommen werden sollen. Siehe auch unter Pole Position (Computerspiel) unten.--Kungfuman 21:56, 14. Mär 2006 (CET)
Ach komm schon, wer Monkey Island kennt, der kennt auch Maniac Mansion. Entweder ist man nämlich alt genug sich an beide zu erinnern, oder man hat sich die Lucas Arts Adventures-Compilation gekauft. Anders kriegt man die Games jetzt eh nicht mehr. Und was den Bekanntheitsgrad anbelangt: Tennis for Two scheint auch niemand mehr zu kennen. ;-)
Wie auch immer, ich bleib bei meinem Contra. Monkey Island rockt zwar gewaltig, bietet aber nichts wirklich neues im Vergleich zu Maniac Mansion, bis auf Verbesserungen bei der Steuerung, der Grafik und beim Sound. The story still remaind as weird as hell!!! :-)
--Yoto 10:58, 15. Mär 2006 (CET)
Vor Monkey Island müsste erst einmal das Grafik-Adventure Loom aufgenommen werden. Das hatte zwar nicht so viel Humor, dafür aber ein vollkommen neues Eingabe-Prinzip. -- Gebu 22:22, 16. Mai 2006 (CEST)

Sehe ich auch so. Sowohl Loom als auch MM eher. Loom ist nur leider wieder in der Versenkung verschwunden. Maniac Mansion war übrigens schon auf dem C64 ein Meilenstein, da muss sich der PC eh hinten anstellen. Und schliesslich gehts hier ja nicht darum, was jeder kennt, sondern was wirklich, objektiv, Meilenstein ist. Ich jedenfalls lese nicht in WP um zu erfahren, was ich schon weiss. --SchallundRauch 15:36, 27. Jun 2006 (CEST)

Vor Loom und Maniac Mansion (dieses ist ja bereits drin) müsste man dann erst Mystery House (1980) aufnehmen, das allererste Grafik-Adventure! --Kungfuman 16:41, 27. Jun 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Neverwinter Nights

Laut MMORPG der erste Vertreter dieser Art - das sollte doch zum Meilenstein reichen ;) --DarkX2 21:10, 29. Sep 2005 (CEST)

Hm. Gab es nicht Rogue-ähnliche MORPGs schon lange vorher? Das "massive" in MMORPG ist ja eher ein undefinierter Marketing-Bezeichner. --HoHun 22:30, 29. Sep 2005 (CEST)
Es ist mir gerade wieder eingefallen: Ich meinte Multi User Dungeons. --HoHun 22:32, 29. Sep 2005 (CEST)
MUDs sind abervorwiegend textbasierden (hab damals lange guldenland gespielt) - neverwinter nights ist in der tat eines der ersten (bzw das erste) D&D spiele voll in 3d - aber im vergleich zu baldurs gate II gabs wenig innovation (bis auf das d20 regelwerk) - der eingriff des spielmeisters direkt ins geschehen ist aber sehrwohl wieder eine innovation gewesen - schwierige frage --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:49, 2. Nov 2005 (CET)

NWN ist doch bloß Baldurs Gate in 3D und schlechter --Lightbringer 16:10, 12. Nov 2005 (CET)

@Lightbringer: Es gibt zwei Produkte mit dem gleichen Titel. DarkX2 meinte das 1991 erschiehene MUD und nicht das Spiel von BioWare von 2002.
--Yoto 13:56, 4. Mär 2006 (CET)

[Bearbeiten] Pokemon

Steht bereits auf der Liste, wurde aber nie diskutiert. Der kommerzielle Erfolg ist kein Kriterium. Bin gespannt, was am Spiel sonst noch innovativ sein soll... Kann übrigens auch nicht nachvollziehen, wie der Artikel unter die exzellenten geraten konnte. --SchallundRauch 17:19, 27. Jun 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Pole Position

1. realistische Rennsimulation. Auf ihr bauten alle künftigen Rennspiele auf. --Kungfuman 18:59, 14. Feb 2006 (CET)

Hm, war es wirklich so bahnbrechend? Night Driver gab es schon Jahre vorher (3D), und langsame "Gegner", denen man ausweichen mußte, waren ein alter Hut aus der (2D-)Telespiel-Zeit. Diese "Gegner" waren auch eher Kanonenfutter, so wie die Aliens bei Space Invaders :-) --HoHun 00:14, 3. Mär 2006 (CET)
Ich wäre auch dafür Night Driver aufzunehmen (erstes 3D Rennspiel) oder Gran Trak 10 allererstes Rennspiel. In Rennsimulation hatte ich weitere Meilensteine des Genres hinzugefügt, Z.B. mit Force Feedback. Ich finde aber, dass Pole Position es schon verdient hat, weil es das erste farbige und realistische war. Zudem in Stereo (1982), mit Sprachausgabe, mit Qualifikation, mit echter Straße und Objekten, usw. Zu Ausweichspielen: Man könnte natürlich sagen Tennis for Two und Pong, das waren die Meilensteine und fertig. Aber es gibt ja nur eine Handvoll Genres, da könnte zumindest 1 Rennspiel hierein. --Kungfuman 10:08, 7. Mär 2006 (CET)
Pro Pole Position. Wir sollten aber vielleicht erst einen Artikel über Night Driver schreiben, bevor wir es nominieren :-) --HoHun 23:05, 11. Mär 2006 (CET)
Hab ich mal erstellt. --Kungfuman 09:29, 12. Mär 2006 (CET)
An sich sind beide Meilensteine. Man könnte sogar eine Extra Rubrik Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten (Rennspiele) einführen, wie im WikiProjekt Ego-Shooter. Wenn man immer nur die erste Meilenstein-Idee nähme, würden die Meilensteine eigentlich immer bei ca. 1984 stehen bleiben. Siehe bei Quake/Die Sims. Alles war schonmal da. --Kungfuman 12:07, 12. Mär 2006 (CET)
Hm, bist Du sicher, daß es in Night Driver andere Objekte als Leitpfosten gibt? Ich dachte, es ginge tatsächlich nur darum, auf der Straße zu bleiben. Die KLOV erwähnt auch keine Gegner etc. --HoHun 12:08, 12. Mär 2006 (CET)
Laut en.WP im späteren Verlauf ja. --Kungfuman 12:25, 12. Mär 2006 (CET) Laut Moby-Games auch. Allerdings habe ich die Arcade-Version noch nicht gespielt (1976), es könnte evtl. auch nur in den Portierungen sein. Aber ich glaube der en.WP. --Kungfuman 12:34, 12. Mär 2006 (CET)
Tue das lieber nicht :-) Die Arcade-Version hatte keine Objekte, die kamen erst mit der Portierung auf VCS 2600: [4] --HoHun 12:40, 12. Mär 2006 (CET)
Ok. Kann sein. Allerdings beschreibt der Artikel ja das Spiel mit den Ports. Kann ruhig auch jemand anders korrigieren, auch en.WP. Hat das auch mal jemand verifiziert an Hand des Spiels? --Kungfuman 13:05, 12. Mär 2006 (CET)
So, jetzt habe ich alle 3 Meilensteine erstellt. Was sollen wir denn nehmen? Das allerste, das erste 3D oder das erste farbige und erfolgreichste? Verdient hätten es zwar alle, aber 1 Rennspiel reicht vielleicht fürs erste. Gran Trak 10 scheidet für mich eher aus (trotz 1. und Lenkrad). Ich bin immer noch für Pole Position. --Kungfuman 16:53, 29. Mär 2006 (CEST)
Gute Arbeit! :-) Ich bin auch für Pole Position. Night Driver ist im Original ja eigentlich nur ein Fahrspiel ohne Rennelemente. Gran Trak ist nur 2D und damit fehlt ihm (trotz seiner geschichtlichen Bedeutung) ein wichtiges Element praktisch aller modernen Rennsimulationen. Die Entscheidung ist aber nicht einfach. --HoHun 18:09, 29. Mär 2006 (CEST)
Machs dir doch nicht so schwer. Wie wärs notfalls mit beiden? Irgendwie gefallen mir die Kriterien für die Meilensteine nicht ganz. Da bin ich auch nicht alleine. Siehe auch Kommentare unter Kung-Fu Master. Wie wäre es, wenn man die Meilensteine nach Jahrzehnten oder Genre unterteilte, verlinkte oder 2-3 Boxen anlegte? Spätere Spiele wie Quake und Sims haben so keine Chance. --Kungfuman 19:51, 29. Mär 2006 (CEST)
Naja, wir sollten schon darauf achten, bei Meilensteinen sehr genau zu prüfen. Wir landen sonst bei einer Liste der 1000 wichtigsten Spiele der Weltgeschichte, in der keine Zusammenhänge mehr erkennbar sind ;-) Aber Meilensteine nach Jahrzehnten (oder nach Entwicklungsstufen) ist eine gute Idee! --20:19, 29. Mär 2006 (CEST)
HoHun hat Recht, wenn man es zu sehr aufweicht entsteht nur Chaos. Strikte Kriterien sind ein Muß, aber leider sind sie dadurch auch oftmals zu unflexibel. (Deshalb gibt es in Gesetztesbüchern so viele Unterparagraphen, die auch noch auf andere Paragraphen verweisen. So was wollen wir hier natürlich nicht. ;-) Das heißt aber nicht, dass wir an den Kriterien nicht feilen können. Manchmal reichen nur geringfügige Korrekturen aus. Bloß bedarf es dabei ein paar Leute mehr als uns drei, den sonst ist ja kaum noch jemand in dieser Section aktiv.
--Yoto 19:32, 30. Mär 2006 (CEST)
Ich habe zuvor mal einen Vorschlag gemacht (neues Portalbild und Meilensteine) siehe hier. Man sollte natürlich mehr als 3 Leute fragen, vielleicht direkt anschreiben. Das gibts doch nicht. 3 Leute. --Kungfuman 22:25, 30. Mär 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Racing Destruction Set

War seiner Zeit weit vorraus. Computerspiel, bei der man, wie bei Rollercoaster Tycoon, seine (gemeinen) Rennstrecken basteln konnte, um möglichst viele Karambolagen zu erleben. --Arbol01 15:02, 26. Apr 2006 (CEST)

Excitebike hatte dieses aber bereits, mal von der schlechten Grafik abgesehen. --Kungfuman 19:28, 26. Apr 2006 (CEST)
Ich sehe aber gerade, das man die Strecken bei Excitebike (ist mir übrigens unbekannt) nicht speichern konnte. Das war bei Racing Destriction Set sehr wohl der Fall. --Arbol01 15:08, 27. Apr 2006 (CEST)
Laut en.WP zumindest in der jap. NES Version konnte man abspeichern. Selbst wenn nicht, glaube ich IMHO nicht, dass dies einen grossen Unterschied für die Relevanz darstellt. --Kungfuman 15:59, 27. Apr 2006 (CEST)
Racing Destruction Set was ein isometrisches Zweispieler-Spiel mit Features wie Minen, Öl etc. (ich hoffe, da war tatsächlich noch mehr ;-), das ein direkter Vorläufer von Mario Kart auf der einen Seite und Stunts auf der anderen Seite war. Es gibt da auch noch Rally Speedway, das nur 2D war, aber auch einen vollständigen Streckeneditor hatte. Ich habe das Gefühl, Rally Speedway ist irgendwie relevant, weil der Strafzeit-Spielmodus irgendwo wieder auftaucht, aber irgendwie krieg ich gerade nicht auf die Reihe, wo. --HoHun 03:42, 3. Mai 2006 (CEST)
Link Mario Kart korrigiert. Laut en.WP ist Rally Speedway nach Intellivision's Auto Racing game inspiriert. Solche Spiele gab es wohl etliche. Ich muss noch mal recherchieren. Irgendwie gefallen mir die Kriterien immer noch nicht. 1. Spiel mit Motorrad. 1. Spiel mit Strecken. 1. Spiel mit Speicherung der Strecken... Irgendwie sind dann sehr viele Spiele Meilensteine. Ich plädiere ja für eine Splittung der Meilensteine (Jahr, Genre) und für ein neues Portal. Geht es hier nicht eigentlich um Racing Destruction Set? ;) --Kungfuman 09:16, 3. Mai 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Shogun - Total War

Ich halte die Total War Reihe bzw. den ersten Teil Shogun - Total War für einen Meilenstein, da erstmals rundenbasierte Globalstrategie in diesem Ausmaß und dieser Komplexität mit echtzeitbasierten Taktikschlachten verbunden wurden. Auch die Taktikschlachten sind nicht nur ein technischer Meilenstein, sondern auch bezüglich der taktischen Möglichkeiten (Moralaspekt, generelle Komplexität der Schlachten). --Havoc 21:32, 26. Jan 2005 (CET)

Das Spiel ist doch bloß ein Remake des 20 Jahre alten Centurion Spielprinzips, da konnte man auch genau das machen. --Lightbringer 13:07, 3. Sep 2005 (CEST)


[Bearbeiten] Sims, Die

Von Rattlesnake am 14.11.2004 vorgeschlagen. Ist das nicht einfach nur ein etwas anderes Rollenspiel? --HoHun 22:18, 14. Nov 2004 (CET)

Eben weil dieses Rollenspiel "etwas anders" ist, gehört es meiner Meinung nach zu den Meilensteinen. Es gab vor Die Sims kein Spiel, welches sich mit diesem Thema befasst. Darüber hinaus gilt es als das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten und ist auch das erste PC-Spiel, welches in der Mehrheit von Frauen gespielt wird. --Rattlesnake 22:59, 14. Nov 2004 (CET)

Jap, ist mMn eindeutig ein Meilenstein. Denn es ist wesentlich mehr als ein Rollenspiel, es ist so etwas wie eine soziale Simulation - und damit ein absolutes Novum. --[[Benutzer:MilesTeg|MilesTeg]] 01:10, 15. Nov 2004 (CET)
OK, das ist ein wichtiger Aspekt. Was ist mit Spielen wie The Little Computer People Project oder Creatures? Seht Ihr da eine Verwandtschaft? --HoHun 20:10, 15. Nov 2004 (CET)
Eigentlich schon, aber nach den hier geltenden Kriterien wäre Little Computer People das erste Spiel, das als soziale Simulation gelten kann. -- Governator 13:05, 19. Apr 2005 (CEST)
Nein, kein Meilenstein. Sims setzte bereits bekannte Spielprinzipien der sozialen Simulation (Little Computer People, Creatures, Jones in the fast Lane, Tamagotchis) in moderner Optik und der Möglichkeit der Anpassung durch den Spieler (vor allem Skins, einer der Hauptgründe, warum es soviel weibliche Spieler spielen) um, aber setzte ansonsten kaum neue Akkzente. Unbestritten ein Genre-Meilenstein, aber kein allgemeiner. --Sic! 13:15, 19. Apr 2005 (CEST)
Warum Die Sims kein Meilenstein ist - das Spiel zeigt keine neuen Spielkonzepte - Die Idee des Häuser-Kaufen und Einrichten gab es schon vorher. Die Simulation von "menschlichen Alltäglichkeiten" ist sehr verkümmert und naiv dargestellt. Sozialstrukturen, Freundschaftserwerb zeigen ein sehr plattes Bild, das auf eine westliche Konsumstruktur hinweist ("ich werd nur glücklich, wenn ich fernseh gucke"). Andere Ideologien als eine eher christiliche Wertvorstellung ("Heirat", Arbeit ist wichtig) werden von dem Spiel nicht bedacht, da bei dem Versuch, seinen Sims "andersartige" Lebenskonzepte aufzudrücken mit deren Unzufriedenheit oder Tod enden. Das Spiel nimmt in Anspruch, eine komplexe Simulation des menschlichen Lebens darzustellen, ohne eine solche zu sein. Logische Features wie "genetische Vererbung an den Nachwuchs" wurden erst garnicht bedacht. Das Spiel besitzt viele Lücken und Glitches, grafisch war es auch nicht auf seiner Zeit. Die Sims wurde einfach nur extrem gehyped, die Masse ist gefolgt - aber ein Meilenstein ist es deswegen nicht. --Abdull 17:39, 28. Jul 2005 (CEST)
Ich bin eher der Meinung, dass es dieses Spielprinzip in der Form noch nie gab, es geht weit hinaus über z.B. die Funktionen eines Tamagotchis: so verfolgen die Probanden zumindest ein Lebensziel und können dieses erreichen oder verfehlen; Creatures lebten z.B. einfach nur vor sich hin bis sie irgendwann starben. Man könnte also sagen, dass die Lebenssimulation erstmals mit einem Spiel (im Sinne von spielerisch) verbunden wurde.
Im Übrigen nimmt das Spiel für sich nicht in Anspruch eine genetische Simulation zu sein, obwohl grobe Eigenschaften wie Haarfarbe, Augenfarbe oder Werte wie Intelligenz oder Sauberkeit vererbt werden, sondern zielt mehr auf das alltägliche Leben und Beziehungen zu Anderen ab; quasi eine Soap zum selber spielen. Natürlich ist das alles sehr abstrakt, aber wie bitte könnte man "Freundchaft" in ein berechenbares Modell implementieren? Hier muß man eindeutig gröber modellieren. Allerdings stimme ich Dir beim Einwand zu, dass alternative Lebenskonzepte nur bedingt verwirklichbar sind; immerhin sind homosexuelle Partnerschaften möglich und ein Leben aus der Pizzaschachtel ohne gesundtheitlichen Folgen. Die volle "Punktzahl" erreicht man aber unter Umständen nur beim klassisch-christlichen Weg. --Lightbringer 22:17, 31. Aug 2005 (CEST)

Nach den hiesigen Kriterien geht es aber doch gerade gar nicht darum schick auszusehen oder besonders realischtisch zu sein (Maxis behauptete im übrigen auch gar nicht das Leben in der ganzen komplexität simulieren zu wollen), sondern um Innovation. Nun die Thematik des Spiels würde ich schon als neu bezeichnen. Ich glaube nicht, dass man Little Computer People ernsthaft hiermit vergleichen kann. Mit der Simulation von Bedürfnissen, sozialer Interaktion und ähnliches in Die Sims hatte es nicht wirklich viel zu tun. Sicher konnte man schon woanders Häuser bauen oder Figuren von A nach B schicken, aber das lässt ja keine Aussage über die Qualitäten der Sims als Meilenstein zu. Schließlich würde auch niemand auf die Idee kommen Dungeon Master diesen Status abzusprechen, weil es dunkle Höhlen schonmal woanders gab. Aber ein ganz anderer Aspekt wird sehr gerne übersehen: Die Sims ist das erste Spiel, dass es geschafft hat aus dem Markt der jungen und männlichen Spieler auszubrechen. Zum ersten Mal hat ein Spiel dieser Komplexität ebenso weibliche wie männliche Spieler (Verteilung etwa 50/50) und genauso Alte wie Junge erreicht. Zum ersten Mal ist ein Spiel nicht nur auf eine kleine Zielgruppe beschränkt. Das ist ein Faktum, dass auf Innovationen im Gameplay basiert und darf nicht allein als "Verkaufszahlen gilt nicht" abgetan werden. Die Sims hat neue Gesellschaftsschichten an Computerspiele herangeführt und den Markt für die Zukunft damit vermutlich nachhaltig verändert. Die Sims ist allein schon deswegen ein Meilenstein, weil es das allererste wirklich massentaugliche Computerspiel aller Zeiten ist. --Hadanator 08:33, 8. Aug 2005 (CEST)

Die Sims Reihe ist mit Abstand das meistverkaufte PC Spiel aller Zeiten, daher schließe ich mich dem Beitrag von Hadanator an. Definitv ein Meilestein.
Contra Die Idee ist von Little Computer People. Erst sollte dieses rein. Siehe obigen Eintrag. --Kungfuman 08:55, 12. Mär 2006 (CET)
Pro Die Idee, die auch Little Computer People verwendet, ist doch nur ein Bruchteil des Konzeptes und Erfolges von Die Sims - sonst hätte es das Spiel auch nicht erst 15 Jahre nach LCP gegeben. Natürlich spielt auch die höhere Lebensnähe eine Rolle, aber was Die Sims mindestens ebenso auszeichnet, ist der große Raum für Kreativität. Viele erzählen mit dem Spiel beispielsweise Geschichten (mit Teil 1 vor allem als Fotostories, mit Teil 2 verstärkt auch in Form von Videos) oder stellen ihr eigenes Leben nach - zwei Ideen, aus denen Peter Molyneux jüngst als besonders originell gepriesene Spiele macht bzw. gemacht hat (The Movies und Dimitri). Weitere bauen leidenschaftlich Traumhäuser oder erstellen Sims innerhalb des Spiels und tauschen sie im Netz, dazu kommt die Modding-Szene, die es natürlich auch zu anderen Spielen gibt, allerdings nicht im gleichen Ausmaß. Fabtep 16:15, 23. Jul 2006 (CEST)
Nachtrag: Genaugenommen erzählt wohl jeder, der Die Sims über längere Zeit spielt, Geschichten - wenn es (neben den oben genannten) auch viele nur für sich selbst tun. Das Spiel bildet dafür im Grunde genommen "nur" eine realistische und intuitive Engine. Das ist (neben der Tatsache dass EA damit viel Geld verdient) wohl der Grund dafür, dass das Spiel sehr stark polarisiert und wie Hadanator schon schrieb nicht nur mehr, sondern vor allem auch andere Spieler anspricht - ein gewaltiger Unterschied. Fabtep 15:11, 7. Aug 2006 (CEST)
Wir diskutieren zwar seit fast 2 Jahren, aber es geht hier um Innovationen und nicht um Verkaufszahlen. Ich plädiere ja für eine Aufteilung der Meilensteine zumindest nach Jahrzehnten, damit auch Die Sims und Quake eine Chance haben. Leider ist die Resonanz gering. Wir sind zuwenig Leute und haben momentan andere Probleme (Löschanträge, Ansehen unseres Portals, Benutzersperrung). --Kungfuman 15:27, 7. Aug 2006 (CEST)
Mir geht es durchaus um mehr als hohe Verkaufszahlen, nämlich um andere Käuferschichten (mehr Mädchen, Eltern, Großeltern) und um die Gründe für beides. Ich erkenne diese vor allem im kreativen und damit auch personalisierten Charakter von Die Sims, den LCP in meinen Augen nicht besitzt, weshalb es auch nicht als Vorgänger gelten sollte. Fabtep 16:03, 7. Aug 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Starcraft

Soweit ich weiß das erste Computerspiel, welches regelmäßig im Fernsehen (Südkorea) übertragen wird. Allerdings weiß ich nicht, ob das einen Meilenstein begründet, die Fernsehübertragung war sicher nicht im Quellcode verankert ;). --82.135.68.225

starcraft benutzt quasi das selbe system wie warcraft 2 - ist aber das erste strategiespiel mit begrenzten resourcen das mit vielen einheiten und guter grafik mit 3 fraktionen gut aufeinander abgestimmt war (schere-stein-papier-prinzip) die meisten spiele mit 3 fraktionen (die gleichzeitig gegeneinander antreten) benachteiligen eine der fraktionen - bei starcraft wenn 3 gegen 3 spielen mit jeweils 2 von jeder fraktion gibts ein sehr gutes gleichgewicht - starcraft wird stellenweise noch heute gespielt und wurde erst von warcraft 3 viele jahre spaeter abgeloest - zudem war es vorbild fuer viele andere spiele (zb i of the enemy) mit begrenzen resourcen - die rts taktik "zerging" (Computerspieler-Jargon) leitet sich von diesem spiel ab, auch im singleplayerpart glaenzt das spiel: drei kampagnen und das noch umfangreich, sowas gabs selten - ich wuerde sicher sagen ja --suit Benutzer Diskussion:Suit 19:04, 5. Sep 2005 (CEST)
Der gewaltige Unterschied zwichen Warcraft und Starcraft ist, dass sich bei Warcraft die beiden Parteien (Menschen,Orks) kaum voneinander unterscheiden. Die Einheiten heissen nur anders und sehen anders aus. Z.b. ist ein Arbeiter genau wie ein Ork und ein Ritter genau wie ein Oger (ich erinner mich leider kaum noch an die genauen Namen). Die Zauberer haben zwar verschiedene fähigkeiten, aber das ist alles.

Bei Starcraft dagegen unterscheiden sich die Parteien drastisch voneinander. Jede Partei hat ihre speziellen Stärken und Schwächen, die sich von den Einheiten bis zur Steuerung erstrecken. Daraus resultiert ein 'Stein-Scheere-Papier' System. (CEST)

Wir haben ja die Richtlinie Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Portal-Meilenstein, und nach denen ist Starcraft mangels Innovation kein Meilenstein. Das soll uns aber nicht stoppen, einen Klassiker wie Starcraft angemessen zu würdigen: Die Fernsehübertragung sollte aber sowohl bei Starcraft als auch bei E-Sport unbedingt aufgenommen werden, und die Sache mit den begrenzten Ressourcen (Umbruch gegenüber den Civ-artigen Spielen!) verdient auch besondere Erwähnung bei Echtzeit-Strategiespiel und auch bei Gameplay (obwohl dieser Artikel noch recht knapp ist). Das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist so ein grundlegender Aspekt, haben den eigentlich schon in Gameplay erwähnt? --HoHun 21:37, 5. Sep 2005 (CEST)
Nur zum Verständnis: Ihr meint Ressourcen wie Kristall, Gold oder was auch immer, oder? Begrenzte Ressourden gab es doch auch schon vorher. Böse Zungen behaupten gar, dass Starcraft nur Warcraft 2 im Weltraum ist. Das Spiel ist definitv außergewöhnlich, aber nach unserer Definition kein Meilenstein. --Lightbringer 11:28, 6. Sep 2005 (CEST)
Begrenzte Ressourcen hatte ich jetzt so aufgefaßt, daß sie nicht nachwachsen wie bei Civ, so daß man nicht ohne Expansion dick und fett werden kann. Hatte ich das falsch verstanden? Ich habe Starcraft selbst nie gespielt. --HoHun 00:23, 7. Sep 2005 (CEST)

@ HoHun: du solltest dir das Spiel unbedingt kaufen! Gibt es als Version mit dem Add-On Brood War, oder als Pack mit Warcraft II + Add-On und Diablo. Ich hab mir das letztere schon vor Jahren für 20€ gekauft. U.U. kannst du das Spiel nur noch gebraucht erstehen, was auch einen gebrauchten CD-Key bedeutet, aber es macht nix, denn für einen "Neueinsteiger" lohnt es sich sowieso nicht im Battle.Net zu spielen. Macht einfach keinen Spaß von den dort wandelnden Proficracks niedergemetzelt zu werden. :) Nach heutigen Maßstäben ist das Spiel technisch veraltet, aber das Gameplay ist weiterhin exzellent.
Ach ja, um beim Thema zu bleiben: ich bin mir nicht so ganz sicher ob StarCraft nicht doch als Meilenstein gelten sollte. Die in Korea stattfindenden öffentlichen Turniere haben die E-Sport-Szene zwar (noch) nicht wirklich weltweit beeinflusst, aber es ist auf jeden Fall das Fundament dessen, was wir in ein paar Jahren oder Jahrzehnten zu erwarten haben. Bis dahin haben wir aber genügend Zeit um darüber zu diskutieren, welches Spiel diesen Boom tatsächlich ausgelöst hat. ;)
--Yoto 15:02, 9. Jan 2006 (CET)

Ich kenn zwar hier nicht die genauen Richtlinien für Meilensteine, aber Starcraft hat immerhin unglaublich viele Preise gewonnen (darunter eine Bodenplatte auf dem Walk of Game), und wird trotz seines Alters von 10 Jahren (bei Spielen eine Ewigkeit) noch immer viel gespielt. Hinzufügen würd ich noch die oft als perfekt angesehene Spielbalance zwischen den 3 Rassen. Wenn nicht jetzt, dann sehen wir Starcraft vielleicht ja in weiteren 10 Jahren als Meilenstein an. --Mummi 15:41, 6. Jun 2006 (CEST)

Die Relevanzkriterien werden doch kurz vorher und ganz oben erwähnt. Ich halte es IMHO auch nicht für einen Meilenstein. Selbst Quake ist keins. Allerdings bin ich (und vermutlich auch andere) nicht ganz mit den Kriterien einverstanden und plädieren für ein Splitten nach Jahren/Jahrzehnten. --Kungfuman 22:37, 8. Jun 2006 (CEST)

Ich hoffe doch sehr, dass die -völlig unwichtige- "Veranstaltung" walk of game (existiert überhaupt erst seit letztem Jahr) hier keine Rolle spielt. --SchallundRauch 17:14, 27. Jun 2006 (CEST)


[Bearbeiten] Syndicate

  • eines der ersten "strategie-rollenspiel-adventures" die nachhaltig immer beliebter wurden aber sich bis zum heutigen tag nie richtig durchsetzen konnten - dient als basis fuer viele cyberpunkt spiele oder eben andere "strategie-rollenspiel-adventures" (jagged alliance, the fall, ufo aftermath/aftershock) --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:27, 28. Jun 2006 (CEST)
Neutral mit Tendenz zu pro. Eines der ersten ist halt nicht das erste. (Vor allem wenn es sich nicht durchsetzen konnte.) Viele kennen es wohl auch nicht. Ich habe das Spiel leider nicht gespielt, habe aber noch einen Zeitschriften-Artikel darüber. Was war eigentlich das erste Strategie-Rollenspiel? Vielleicht sollten erst mal die allerersten Meilensteine rein. Und Feilen an den Kriterien. Wie viele sollte man überhaupt nehmen? --Kungfuman 23:29, 28. Jun 2006 (CEST)
Das Spiel war damals eine ganz große Sache (Spiel des Jahres der Power Play (Zeitschrift)). Es war Vorbild für Jagged Alliance und UFO: Enemy Unknown. -- Gebu 03:04, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] System Shock

  • überdurchschnittliche Freiheit des Spielers, komplexe und enorm kurzweilige Handlung
  • echte 3D Graphik im Gegensatz zu Doom 1 und 2
  • geistiger Vorläufer von Deus Ex -- Max Plenert 13:29, 7. Okt 2005 (CEST)
Das sind auf jeden Fall Qualitätskriterien. Die Meilensteine sind aber eher auf Innovation ausgelegt, und System Shock war eigentlich eine (perfektionierte!) Science-Fiction-Variante von Ultima Underworld. Als Portal-Meilenstein würde ich es daher nicht sehen. Wie siehst Du die Einordnung als 3D-Action-Rollenspiel (was nur ein redirect auf Computer-Rollenspiel ist? Da bin ich im Moment nicht sicher, ob es dem Spiel wirklich gerecht wird. (System Shock sollte im Genre-Artikel auf jeden Fall hervorgehoben werden, aber über welches Genre sprechen wir eigentlich? :-) --HoHun 21:38, 2. Nov 2005 (CET)
wuerde aber eher system shock 2 als revolutionaeren meilenstein sehen - system shock ist zwar schoen und gut, aber die story ist im vergleich zum zweiten teil relativ duenn und die interaktion und die features sind auch erst beim nachfolger wirklich wegweisend - system shock (ob jetzt 1 oder 2) wuerde ich aber auf jeden fall in die engere wahl nehmen --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:51, 2. Nov 2005 (CET)
System Shock 2 war nicht mehr wirklich revolutionär und Meilenstein im Vergleich zu dem, was schon auf dem Markt war. System Shock mag zwar storytechnisch jetzt nicht so stark kompliziert oder ähnliches sein, aber wie die Story aufgebaut wird und wie nah der Spieler am Geschehen war (bin ich eigentlich der einzige, dem immer ganz mulmig wurde, als es hiess, ein neues Log zu lesen (bzw. mit der CD-Version zu hören?) stellte zum damaligen Zeitpunkt eine gewaltige Innovation dar. -- towo 14:59, 1. Dez 2005 (CET)
System Shock 1 war schon relativ genreinnovativ durch die Freiheit, aber weder bei der echten 3D-Graphik kann ich zustimmen, noch bei dem sogenannten geistigen Vorläufer. Die Mutanten et al. aus System Shock waren allesamt noch sprites mit Clipping-Informationen, und noch keine echten 3D-Modelle (gucksu hier). Und es ist nicht wirklich geistiger Vorläufer von Deus Ex, da das einzige, was die beiden Spiele grob gemeinsam haben, ist, daß sie sehr interessante Shooter mit RPG-Elementen sind. Sie teilen nirgendswo auch nur ideenweise die Story (gut, in beiden gibt es eine böse KI, aber die ist in Deus Ex bei weitem nicht so ... omnipräsent wie SHODAN), und ich würde meinen, daß da höchstens eine Inspiration zu sehen ist, und keine direkte Vor-/Nachläuferschaft.
Persönlich würde ich es zwar gerne als Meilenstein sehen, da es mir sehr viel Spass gemacht hat und einen frischen neuen Wind in die sonst eher dröge First-Person-Szene gebracht hat, aber das müsste man erst einmal ausdiskutieren. --towo 14:59, 1. Dez 2005 (CET)


[Bearbeiten] Ultima Underworld

Eines der erstes echten 3D-Spiele aus der Ego-Perspektive. Im Gegensatz zu Wolfenstein 3D (ebenfalls 1992) aber schon mit Darstellung von Steigungen, kurvigen Gängen und fließendem Wasser. Außerdem das erste Rollenspiel in 3D und eines der ersten in Echtzeit. --paterbrown 12:18, 25. Nov 2004 (CET)

Das erste 3D-RPG war es nicht, da gabs noch ein paar Exemplare vorher (grauenvoll schlechte allerdings). Echtzeit war damals ebenfalls schon was normales. Da allerdings die aktuelle Entwicklung des RPG-Genres in diese Richtung geht, würde ich trotzdem ein Ja für dieses Spiel abgeben. --Sic! 11:34, 7. Jan 2005 (CET)
Ich hielt es auch für einen wichtigen Meilenstein, habe mich aber inzwischen belehren lassen: Diskussion:Ego-Shooter --HoHun 18:09, 7. Jan 2005 (CET)
Ich persönlich, wäre eher dafür. Catacomb 3D war zwar eher, aber ein bekannteres ist ja vorzuziehen. Die von HoHun erwähnte Diskussion überzeugt mich nicht, da es nicht mal ein Ego-Shooter ist. Die früheren 3D-Rollenspiele boten nur schrittweise Bewegungen. --Kungfuman 10:08, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] World Of Warcraft

Warum steht WoW noch nicht in dieser Liste? WoW dürfte wohl das beste Rollenspiel aller Zeiten sein. Obwohl die Grafik nicht mit Oblivion mithalten kann, ist diese sehr liebevoll gestaltet und wurde auch passend zu jedem Inselabschnitt gestaltet. Es ist immernoch sehr abwechslungsreich, da durch die Updates immer wieder neue Quests hinzukommen und man nach erreichen von Lvl. 60 immernoch Lust hat weiter zu spielen. Was ich auch gut finde, dass die Charakterklassen nicht alle ähnlich angeordnet sind, sondern alle verschiedene Eigenschaften haben. WoW ist ein klasse Spiel und gehört meiner Meinung nach aufjeden Fall zu den Meilensteinen. (Vorstehender nicht signierter Beitrag stammt von Bladeforce (Diskussion • Beiträge) Kam Solusar 18:58, 14. Mai 2006 (CEST))

Naja, WoW ist sicherlich eines der derzeit beliebtesten MMORPGs. Aber welche Neuerungen hat es gebracht, welchen Einfluß auf das MMORPG-Genre - z. B. gegenüber Meridian 59 oder Ultima Online? Was du aufführst, trifft im meinen Augen z. b. auch alles auf Star Wars Galaxies zu. --Kam Solusar 18:58, 14. Mai 2006 (CEST)
Ich und manch andere sind seit längerem dafür, die Kriterien anzupassen oder Meilensteine zumindest nach Jahrzehnten aufzuteilen, damit auch spätere Meilensteine wie Quake eine Chance haben. Siehe obige Einträge, Portal Diskussion und Vorschläge für neues Portalbild auf meiner Benutzerunterseite. Da unser Portal schlecht abschneidet, müsste es sowieso verbessert werden (s. Portaldisk). --Kungfuman 22:20, 14. Mai 2006 (CEST)
Wirklich bahnbrechend an WoW ist meiner Meinung nach neben der extremen Einsteigerfreundlichkeit und die daraus resultierende Bekanntmachung des Genres in der breiten (Spieler-)Öffentlichkeit hauptsächlich das fast frei konfigurierbare Interface und die daraus resultierende Möglichkeit Interface-Mods einzubinden. AFAIK gibt es das in keinem Spiel in dieser extremen Form. Zudem ist das Spielkonzept selbst in meinen Augen auch etwas neues: Zwar wird es genretechnisch oft als MMORPG deklariert, dabei sind die Rollenspielelemente eher rudimentär. Man könnte es eher als "teambasiertes taktisches-Online-Kampfspiel" bezeichnen. Billsux 12:20, 26. Jul 2006 (CEST)
wow ist wirklich kein meilenstein - ultima ist wohl DAS mmorpg schlechthin, es hat nachhaltigen einfluss auf alles genommen - wow ist, obwohl ich groessten respekt vor blizzard habe, nur geschaeftemacherei, leidergottes sind viele leute blind und sehen das nicht - es gibt viele rollenspiele (nicht zwangslaeufig mmorpgs) die wesentlich mehr komplexitaet und handlungsdichte mitbringen
der vom 1. autor geschriebene beitrag, dass man nach lv60 immer noch lust hat, weiterzuspielen - bei diablo 1 oder 2 hatte ich auch noch lust, mit meinem lv 99 char herumzulaufen - und das spiel hat sogut wie keine handlung - bei einem mmorpg geht es darum, handlung fuer moeglichst lange onlinzeiten zu generieren, die umsaetze werden dabei dann in weiteres gesteckt - es wird dafuer gesorgt, wenn der spielerstrom abflaut neue gegenstaende und quests eingebracht werden, dass die spieler weiter gebunden werden - aber das ist nicht innovativ sondern hat etwas mit marketing zu tun - das ist so wie die in suedamerika so beliegten "telenovelas" (wie sie ja jetzt auch in deutschland kommen) - di siehst dir 300 folgen ueber ein ganzes jahr an und es ist unmoeglich vorhersehbar, was am schluss passiert - "verliebt sie sich oder nicht" - es wuerde reichen die letzte folge zu sehen, aber das laeuft nicht mit den zusehern einher
mmorpgs funktionieren genauso - die drop-wahrscheinlichkeit von bestimmten gegenstaenden ist so niedrig, dass man 100e, wenn nicht 1000e male versucht sie auf einem raid oder beim herumleveln zu ergattern - de facto ist es aber nur ein virtueller gegenstand den man, wenn man ihn mal hat, nicht mehr braucht, weil sich die autoren wieder einen neuen einfallen haben lassen, der noch besser ist
in diesem sinne: wow ist weder bahnbrechend in seiner konzeption noch einsteigerfreundlicher als andere spiele dieser art, bekannt wurde das gerne schon lange vorher mit ultima, lineage, everquest oder ultima - und es wird nicht genretechnisch degradiert, es ist ein mmorpg - auch warhammer online wirbt mit einer revolutionierung des genres vom mmorpg zum weiss der teufel was mit so und so zu verbessern - player vs player wird gegen regiment vs regiment getauscht - aber das ist wie gesagt marketing, und wenn ein meilenstein durchs marketing bestimmt wuerde, waeren wohl fifa soccer von anfang bis ende alles meilensteine --suit Benutzer Diskussion:Suit 12:46, 26. Jul 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Bundesliga Manager von Software 2000

Eins der ersten Spiele des in den 90er-Jahren sehr beliebten Fußball-Manager-Genres. -- Gebu 11:40, 17. Mai 2006 (CEST)

beliebtheit ist kein relevanzgrund - mach mal einen artikel zum spiel, dann sehen wir weiter ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit 12:14, 17. Mai 2006 (CEST)
Ich habe schon Anfang der 1980er Football Manager gespielt. Da es ein britisches Spiel war, reden wir hier natürlich von richtigem Fußball! :-) Vielleicht wäre die WM ein guter Anlaß, einen entsprechenden Artikel zu schreiben? :-) Vielleicht wäre ein Artikel zur Kategorie Fußball-Manager (Computerspiel) eine gute Idee? --HoHun 22:13, 17. Mai 2006 (CEST)
Da hat sich bis jetzt offensichtlich noch niemand rangewagt. Ich kenne mich leider damit auch nicht besonders gut aus. -- Gebu 04:13, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Shadowcaster

Prototyp der Doom-Engine. --Kungfuman 16:49, 27. Jun 2006 (CEST)

Dagegen. 3D-RPGs waren zu dem Zeitpunkt schon nichts neues mehr, die grafischen Verbesserungen sind marginal, der Quantensprung im Spielgefühl und bei der Useranerkennung kam erst mit Doom selbst. --Sic! 20:54, 28. Jun 2006 (CEST)
Doom ist bereits Meilenstein. Shadowcaster war aber noch eher. Außerdem wurde eine 3D-Brille und ein 3-D-Eingabegerät unterstützt. --Kungfuman 23:18, 28. Jun 2006 (CEST)
Eben, deswegen würde ich Shadowcaster ablehnen. Es bot damals nichts neues. Die Eingabegeräte gab es vorher schon (Sega MS I, war ein totaler Flop)--Sic! 00:00, 29. Jun 2006 (CEST)



[Bearbeiten] Zaxxon

1. Isometrische Spiel --Kungfuman 11:40, 28. Jun 2006 (CEST)

Dafür. Ist ein Klassiker. -- Gebu 03:27, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Night Driver

Erstes 3D-Autorennen. (Bitte auch Pole Position weiter oben beachten.) Ein Autorennen sollten wir nehmen. Das erste (nicht 3D) Gran Trak 10 war zwar eher, aber die 3D-Sicht war bahnbrechend. Pole Position ist IMHO auch ein Meilenstein. --Kungfuman 08:51, 29. Jun 2006 (CEST)

[Bearbeiten] Outcast

Erstes nicht-lineares Action-Adventure mit großem Handlungsfreiraum. Erstes Spiel mit einer simulierten echten Welt. Grandioser Soundtrack, erstes Spiel mit "Spielfilmatmosphäre". Beste KI damals.

Ich bin mir nicht so sicher. Kommt mir etwas spät vor, für einen Meilenstein. Grandioser Soundtrack und beste KI damals ist ja eher POV und relativ. Spielfilmatmosphäre gab es wohl auch schon eher (z.B. Under A Killing Moon, 1994). Am ehesten noch das erste Argument. War es wirklich das erste? Was meinen die anderen? Unser letzter Meilenstein ist Pokémon 1996. Und Quake ist auch nicht drin. --Kungfuman 16:36, 17. Sep 2006 (CEST)
Ich kenne das Spiel nicht, daher gebe ich dazu mal keine Meinung ab, aber warum meinst "kommt mir etwas spät vor"? Kann es heutzutage etwa keine Meilensteine mehr geben? Wäre mir neu dass es für Meilensteine ein gewisses Alter benötigt. --MetalSnake 17:37, 17. Sep 2006 (CEST)
Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher. Meilensteine sollten schon ein gewisses Alter haben (was eigentlich erreicht ist) und vor allem bekannt sein. Aber die einzelnen Begründungen müssen schon gründlich überprüft werden. Selbst der für mich einzig in Frage kommende Punkt, geht nicht klar aus dem Artikel hervor. Von mir aus können die Richtlinien ja verändert (oder aufgeteilt) werden, was ich ja überall vertrete, aber dann hätten wir sehr viele Meilensteine. --Kungfuman 21:27, 17. Sep 2006 (CEST)
Vielleicht nur Genre-Meilenstein?

[Bearbeiten] Quake Neuantrag

Meilensteindiskussion Quake - endete als "nein"
Aus der Disk-Seite Quake kopiert: Nach Diskussion:Portal Computerspiele kein Meilenstein fürs Portal, aber einer des Genres Ego-Shooter.
bin der meinung, dass quake wohl einer der meilensteine schlechtin ist - ist eines der ersten spiele mit 100%iger 3d schnittstellennutzung (open gl in dem fall) und dient bis heute vielen spielen als plattform - quake 1, insbesondere die engine ist neben monkey island und half-life (welches es ohne quake garnicht gaebe) eines der wichtigesten spiele alle zeiten --Suit 22:45, 30. Jun 2005 (CEST)
Hm, technische Innovation allein reicht für einen Portal-Meilenstein nicht. (Nicht jedes wichtige Spiel ist auch ein Meilenstein - auch mitten auf freier Strecke kann Geschichte gemacht werden :-) In Ego Shooter wird Quake allerdings in nur einem Satz abgehandelt - wenn Du den Artikel da ausbaust, wäre das sicher eine gute Tat! --HoHun 23:59, 30. Jun 2005 (CEST)
hab gleich mal ein bisschen erweitert ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit] 1. Jul 2005 11:43 (CEST)

[Bearbeiten] neue diskussion

Quake wurde zwar abgelehnt, aber wohl nur von HoHun, mit der Begründung des mangelnden Ausbaus. Dies wurde nachgetragen, außerdem ist HoHun nicht mehr dabei. IMHO ist Quake ein Meilenstein. Erster Ego-Shooter mit Polygonen. Zumindest zeitweise bekannter als der Meilenstein Doom. --Kungfuman 11:22, 21. Okt. 2006 (CEST)

ich bin nachwievor auch der meinung, dass quake als meilenstein durchgehen sollte - argumente sind die alten --suit Benutzer Diskussion:Suit 12:18, 22. Okt. 2006 (CEST)
Das Spiel hat zwar eine neue Grafik-Engine, es ist aber sonst das gleiche Spielprinzip wie bei fast allen Ego-Shootern. Ballern und Ausgang finden. Da gibt es einige Ego-Shooter, die mehr Neues bieten. -- Gebu 03:37, 28. Nov. 2006 (CET)
Bitte auch Quake (Spieleserie) lesen. Es geht ja nicht nur um die Grafik. Zudem ermöglichte sie eine absolute Bewegungsfreiheit (auch Schwenkung um die vertikale Ebene). Mehrspielermöglichkeit mit neuen Spielarten usw. Außerdem wurde die Hardware bis aufs letzte ausgereizt und führte oft zum Neukauf ganzer Systeme und 3DFX-Karten. Die Engine wurde zudem als Benchmarkprogramm verwendet. Nach Gebus Begründungen düfte nach Doom sonst nichts mehr kommen. Das Spielprinzip ist ja immer gleich. Hätte Doom keinen Nachfolger oder Film gehabt, wäre sogar Quake als bekannteres oder Wolf3D als früheres vorzuziehen gewesen. --Kungfuman 09:32, 28. Nov. 2006 (CET)
Quake ist der Nachfolger von Doom. Doom 2 war nur ein Update mit neuen Leveln und einer neuen Waffe. -- Gebu 14:32, 28. Nov. 2006 (CET)
Dagegen. Quake ist ohne Zweifel ein Genre-Meilenstein (und zwar für die Einführung vielfältiger und noch heute beliebter Mehrspielermodi), aber ich sehe ihn nicht als hier diskutierten Meilenstein. Die von Kungfuman erwähnten Verbesserungen waren keine spielerischen Neuheiten, sondern der technischen Entwicklung geschuldet, und teilweise sind sie auch falsch (vertikaler Ebenenschwenk war nichts neues mehr, genausowenig wie absolute Bewegungsfreiheit). Der Meilenstein für die 3D-Egoshooter bleibt Doom (mit Abstrichen Wolfenstein), jedes Spiel danach war eine Kopie, die sich nur technisch weiterentwickelt hatte (höhere Texturauflösungen, mehr Raumpolygone, zusätzliche Elemente wie Physikengines), eine Weiterentwicklung des Spielprinzipes an sich fand jedoch bis heute nicht statt. Zumal die Rückbetrachtung zu Quake aus heutiger Sicht zeigt, daß alles, was von dem Spiel übrigblieb, ein Mehrspielerprogramm ohne Drumherum ist, und selbst in dieser Nische kaum noch Aufmerksamkeit findet. --Sic! 09:47, 28. Nov. 2006 (CET)
Welcher bekannte Ego-Shooter hatte denn vor Quake den vertikalen Schwenk? Auch die anderen Gründe kann ich nicht nachvollziehen. Demnach wäre Doom auch keiner, da es praktisch eine Kopie oder Weiterentwicklung von Wolfenstein wäre. --Kungfuman 11:51, 28. Nov. 2006 (CET)
Soweit ich mich erinnere, hatte Heretic bereits einen vertikalen Schwenk. Allerdings noch mit der 2,5-D-Grafik von Doom. -- Gebu 14:32, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] OXO (Spiel)

1. Computerspiel, 6 Jahre vor dem 1. Tennis for Two, allerdings evtl nicht so bekannt wie Spacewar. --Kungfuman 15:28, 4. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Fin Fin

Erstes interaktives K.I.-Spiel. --Kungfuman 09:22, 17. Nov. 2006 (CET)


[Bearbeiten] Super Mario 64

Erstes 3D-Jump 'n' Run mit Analogstick-Steuerung. -- Gebu 04:02, 28. Nov. 2006 (CET)

Ich tendiere zu pro, allerdings gibt es keinen eigenen Artikel, lediglich den redirect. Und Super Mario ist ja bereits eingetragen. Übrigens war es nicht das allererste 3-D Jump 'n' Run, aber trotzdem das bekanntere. --Kungfuman 09:45, 28. Nov. 2006 (CET)
Dafür. Dürfte das Spiel gewesen sein, was die Bewegung von Spielfiguren bei Geschicklichkeits- und Unterhaltungsspielen im freien Raum am stärksten an den Nutzer vermittelte, und damit die Akzeptanz für diese Art Spiele am ehesten vermittelte. --Sic! 11:29, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Painstation

Erstes Spiel mit integriertem, multidimensionalem und den Spielverlauf beeinflussenden Schmerzfeedback. Erstes Spiel das mit mehreren Kunstpreisen außerhalb der Spielszene ausgezeichnet wurde. Ich weiß der Antrag ist ungewöhnlich, meine ihn dennoch absolut ernst. Bitte lest den Artikel gründlich und durchdenkt es zweimal ehe Ihr aus dem Bauch heraus Nein sagt. ;-) Gruß. --Nemissimo Käffchen?!? 10:53, 28. Nov. 2006 (CET)

Neutral, eher Contra. War es wirklich das erste Spiel mit sensorischem Feedback? KLOV, Arcade-History und MobyGames kennen es übrigens gar nicht. Vor allem fehlt der Bekanntheitsgrad und die, in den Richtlinien geforderten, nachweisbaren Einflüsse auf folgende Spiele. In einem Atemzug mit Pac-Man, eher nicht. --Kungfuman 11:14, 28. Nov. 2006 (CET)
Ich kenne kein weiteres Spiel mit realem Schmerzfeedback, Du etwa? ;-)--Nemissimo Käffchen?!? 12:14, 28. Nov. 2006 (CET)
Ich sprach von sensorischem Feedback. --Kungfuman 12:37, 28. Nov. 2006 (CET)
Dagegen, aber danke für den Hinweis auf dieses ungewöhnliche Spiel. Ist vollkommen unbekannt unter den meisten Spielern, wie eine kurze Umfrage ergab. Das sensorische Feedback ist interessant, stellt aber letztendlich natürlich nur eine Erweiterung des Vibropak/Force Feedback Konzeptes dar. Als Kunstinstallation sicher unheimlich interessant, wie ich finde, aber aktuell nur ein Entwicklugnsobjekt mit experimentellem Charakter. --Sic! 11:26, 28. Nov. 2006 (CET)

Ok verlasse mich naturlich generell auf die Ansicht der hiesigen Experten. Wäre Euch aber dankbar wenn ihr es in den in Frage kommenden Bereichen verlinken könntet. Ist die generelle Bekanntheit ein Relevanzkriterium oder ist hier die innovative Technik ausschlaggebend? In meinem Bekanntenkreis kennen es übrigens viele. ;-) Ich finde das Konzept mehr als interessant.--Nemissimo Käffchen?!? 12:13, 28. Nov. 2006 (CET)

Kriterien sind oben verlinkt. Den Artikel hast Du ja bereits stark verlinkt. --Kungfuman 12:37, 28. Nov. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Shenmue

- Lebendige Welt (Menschen gehen ihren Tagesabläufen nach) - realistische Darstellung (detaillierte Nachbildung der Stadt, Grafik, realistisches Wettersystem) - interaktive Zwischensequenzen (QTEs) Evil 18:51, 6. Dez. 2006 (CET)

Ich fürchte, das gab es früher bereits, wenn auch grafisch nicht so schön. Übrigens müsste der Artikel verbessert werden (nicht nur die Infoboxen). --Kungfuman 19:19, 6. Dez. 2006 (CET)
Nja um den Artikel könnte ich mich kümmern. Aber ich bin wirklich neugierig was für Titel den schon sowas ähnliches hatten. Also zumindest bei den interaktiven Zwischensequenzen bin ich mir ziemlich sicher, dass Shenmue das erste Spiel war(Aber das alleine reicht natürlich nicht). Bei realistischer Darstellung fallen mir jetzt nur Rennspiele ein, die aber nur Rennstrecken realistisch darstellten und keine Städte oder so. Was übrigens vielleicht auch zu erwähnen wäre ist, dass Shenmue auch im Bezug auf Synchronisation gewisse Standards gesetzt hat. jeder Charakter (von dennen es sehr viele gibt) ist voll synchronisiert. Ka ob es das auch schon früher. War das erste Baldurs Gate auch vollkommen synchronisiert? Evil 13:17, 7. Dez. 2006 (CET)
Also, eine lebendige Welt gab es sicher vorher (das fing wohl mit Little Computer People an, bei RPG gab es das praktisch schon immer). Realistische Darstellung und Wettersysteme gab es in vielen Bereichen (Rennspiele, Flugsimulationen, Sportspiele wie Links (Computerspiel). Die verbesserte Grafik ist ja laut Kriterien nicht maßgeblich. Und QTEs gab es seit Dragon's Lair 1983. --Kungfuman 14:55, 7. Dez. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Erledigt und befürwortet:

[Bearbeiten] Erledigt und abgelehnt:

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