Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Massive Multiplayer Online Roleplaying Game - Wikipedia

Massive Multiplayer Online Roleplaying Game

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Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (MMORS) oder englisch Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.

Siehe auch: Browserspiel, Chatrollenspiel, Rollenspiel.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Die Anfänge

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Einzelspielertitels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.

In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel wurde von Jake Song erfunden.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall. Auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage 2 der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.

2001 startete die gamigo AG das erste komplett deutschsprachige MMORPG mit dem Namen Die 4. Offenbarung, damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt.

Das Everquest-Zeitalter

EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Februar 2006 erschienen elf Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.

Everquest führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

Seit November 2004 ist Everquest II auf dem Markt, das gegenüber vielen aktuellen MMORPGs nicht nur grafisch sondern auch spielerisch auf dem neuesten Stand ist. Die Bedienung ist gegenüber dem 1. Teil wesentlich einfacher geworden und bietet Einsteigern den passenden Start in die Onlinewelt. Zwar kann Everquest 2 nicht die gleichen Verkaufszahlen verbuchen wie World of Warcraft, jedoch wurde das Spiel schon mit 2 Addons und 3 Adventurepacks erweitert, die dem Originalinhalt des Spiels in nichts nachstehen.

Final Fantasy XI

Mit Final Fantasy XI wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in Japan veröffentlich. Final Fantasy ist für die PlayStation 2, den PC und die Xbox 360 erschienen.

Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, Plattform-unabhängig auf denselben Servern spielen, des weiteren forciert Final Fantasy XI mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, welche an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMoRPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte PvP-Varianten. Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XI sind die Geschichten, welche in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana'diel in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung Chains of Promathia eigens der Song Distant Worlds von Nobuo Uematsu komponiert und von Izumi Masuda eingesungen.

Mit der XBox 360 Version im April 2006 erschien neben Rise of Zilart und Chains of Promathia die bereits dritte Erweiterung Treasures of Aht Urhgan mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Und abhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert. Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit [1].

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG von Blizzard Entertainment. Binnen nur eines Monats hat dieses Spiel mit über 200.000 verkauften Exemplaren allein in Deutschland sämtliche Bestseller-Awards abgeräumt. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Im Dezember 2005 hat dieses Spiel die Fünf-Millionen-Marke überschritten. Kurz nachdem WoW in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft.

Allerdings ist hierbei zu beachten, dass es sich um die Anzahl verkaufter Titel handelt und neben regulären Abonnements auch 10-tägige Probeabonnements mit einschließt, bei denen es sich um kostenlose Beilagen in Zeitschriften handelt. Spieleabonnements, die nicht verlängert oder von Blizzard einseitig aufgekündigt wurden, werden weiterhin in dieser Statistik gezählt. Das ändert jedoch nichts am Erfolg des Titels, der sich auch an der Anzahl der für das Spiel bereitgestellten Server zeigt (zur Zeit sind es fast 200). Dagegen reichen bei anderen MMORPGs in aller Regel zwischen 3 und 6 Server für den gesamten Betrieb aus.

Kosten

Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €. Neben diesen Grundgebühren werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Gebühren berechnet.

Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die Serverfarmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, Patches und Quests. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen. Mehr und mehr gehen die Anbieter dazu über, gedruckte Leitfäden und Atlanten zu Ihren Titeln zu veröffentlichen, die dann zu Preisen ab 20 € erhältlich sind.

Es gibt aber inzwischen auch MMORPGs, die keine monatlichen Gebühren verlangen, wie z. B. Guild Wars, das sich allein durch kostenpflichtige halbjährlich erscheinende Addons finanzieren möchte. Planeshift, ein Open Source-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei.

Es gibt aber auch Spiele, die zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items (Gegenstände) über den Betreiber mit realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung kann man manche MMORPGs kostenlos spielen und entscheidet selbst, ob man zahlen will oder nicht. Dies ist beispielsweise bei den Spielen KAL-Online, Silkroad Online, Gunbound, Knight Online, Martial Heroes, Maple Story oder Project Entropia möglich.

Suchtpotenzial

Kritik wird daran geübt, dass im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das "Leben" und die Geschichte in der virtuellen Welt gehen weiter - ob er will oder nicht. Diese Umstände können zu einem enormen Zeitaufwand führen. Hierbei, so die Kritiker, besteht dann die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt und sein alltägliches Leben vernachlässigt.

Laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum des Soziologen Olgierd Cypra gilt etwa jeder Zwanzigste als süchtig. Dabei gehören gerade sozialstrukturell benachteiligte Menschen zu den Süchtigen. Trotz dieser Studie ist die Thematik aber noch kaum wissenschaftlich erforscht.

MMORPG-Chat

Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzwerken hat sich dabei ein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.

Bei MMORPGs hat der Spieler in der Regel die Möglichkeit auf mehreren Channels (Kanälen) gleichzeitig in einem Fenster zu kommunizieren. Im Falle von World of Warcraft gibt es beispielsweise für jede der Regionen mehrere Channels. Jeder dieser Channels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, etc.) gedacht. Das Eröffnen eigener Channels ist je nach Spiel (so bei Guild Wars) ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Channel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.

Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per Headset. Hierfür müssen die Spieler bislang unabhängig vom eigentlichen Spiel einen Chatserver einrichten und die benötigte Software selbst bereitstellen. Gerade bei Titeln wie Guild Wars ist diese Form des Chattens sehr wichtig, da sich Gruppen im fortgeschrittenen Spiel teilweise innerhalb von Sekunden neu strategisch ausrichten müssen. Spieler, die hier auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind eindeutig im Nachteil.

Allerdings ist im Falle von Dungeons and Dragons online (auch Dungeons & Dragons - Stormreach) die entsprechende Software im Spiel enthalten, so dass Spieler nur mehr ein Headset benötigen.

Nahe Verwandte

Bekannteste MMORPGs

Bekannte Beispiele hierfür sind

Referenzen

  1. Square Enix: Vana'diel Zensus 2006. Mai 2006. (zuletzt geprüft 10. August 2006)

Weblinks

THIS WEB:

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