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The Saga of Ryzom

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The Saga of Ryzom
Kurzinfo
Entwickler: Nevrax
Publisher: Nevrax
Erscheinungsdatum: 20. September 2004
Genre: MMORPG
Spielmodi: Multiplayer
Spieler insgesamt: 65169 registrierte Spielerkonten
Spieler gleichzeitig auf einem Realm (Server) online: max. 5000
USK: 12
Plattform: PC
Sprachausgabe: keine
Bildschirmtext: französisch, englisch, deutsch

The Saga of Ryzom ist ein Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) aus Frankreich. Es wurde im Herbst 2004 veröffentlicht. Da die Firma Nevrax liquidiert wird hat sich aus der Community und von Nevrax-Entwicklern eine Initiative entwickelt die sich zum Ziel gesetzt hat das Spiel zu kaufen und unter die GPL zu stellen.Homepage der Kampagne

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Die ersten Informationen zu The Saga of Ryzom gab es am 9. Dezember 2002, als Nevrax die Zusammenarbeit mit Wanadoo als Publisher bekanntgab. Im April 2004 wurde dann die erste Open Beta gestartet, in der zum ersten Mal die allgemeine Öffentlichkeit auf die Server losgelassen wurde, zugleich mit einer Fülle von älteren und neueren Informationen sowie Hintergrund-Ideen auf diversen Homepages.

Am 7. Juni 2004 wurde die Open Beta dann abgebrochen, da das Spiel noch zu viele Designschwächen und Bugs aufwies. Gleichzeitig wurden die Tests in einer intensiveren Focus-Beta fortgesetzt und das Release-Datum nach hinten verschoben.

Nach diversen öffentlichen Spieletests an Wochenenden wurden die Server am 16. September 2004 für den normalen Betrieb online gestellt. Aufgrund von Auslieferungsschwierigkeiten erhielten die meisten Spieler ihre Spielboxen erst am 20. September 2004, weshalb der offizielle Releasetermin auf diesen Tag festgelegt wurde. Es zeigten sich wenige Fortschritte seit der letzten Open Beta, aber die Zahl der Bugs war deutlich reduziert worden. Ryzom hatte bei Release vier Server deren Kundenbetreuung von drei Firmen übernommen wurde. MDO Entertainment kümmerte sich um den französischen und den deutschen Server, Jolt Online Gaming betreute den europäisch-englischsprachigen Server und Themis Group, Inc. betreute den amerikanischen Server.

Nach Release herrschte viel Euphorie aufgrund des Potential des Spiels und der Visionen von Nevrax. Dies wurde unterstützt durch ein sehr schnelles Patchverhalten der Entwickler. Leider litt das Spiel in dieser Zeit stark an der Unerfahrenheit von Nevrax. So erzeugten Patches oft neue Bugs, führten alte Bugs wieder ein und wurden nur teilweise dokumentiert. Dies führte letztendlich dazu dass Nevrax am 3. November 2004 mit dem sogenannten Patch 1 eine große Anzahl an Kunden verlor, da dieser Patch eine ungeteste Veränderung der Kampfparameter enthielt, die den Schwierigkeitsgrad der Fauna und Flora stark erhöhte. Diese Änderungen wurden danach zwar nie rückgängig gemacht, aber abgeschwächt.

Seit diesem Punkt wurde in der Community die Kritik an der Kommunikation von Seiten Nevrax mit den Kunden immer lauter. Leider reagierte Nevrax auf diese Kritiken nach außen hin gar nicht. Es wurden von Seiten der Community-Manager der jeweiligen Firmen Versuche unternommen Vorschläge und Kritiken der Spieler zu sammeln. Dies erzeugte wieder ein wenig Aufschwung und verbesserte die Stimmung, aber es zeigten sich auch nach mehreren Monaten keine Ergebnisse.

Am 23. Februar wurde dann Xavier Antoviaque, ein Mitarbeiter Nevrax' zum Community Liaison ernannt. Seine Hauptaufgaben waren es mit den Spielern Frage-und-Antwort-Runden zu veranstalten, Artikel über diverse Entwicklungsdetails zu schreiben und die allgemeine Stimmung in der Community anhand der Foren zu beobachten. Gleichzeitig wurden die internen Entwicklungsprozesse umgestaltet um die Qualität von Patches zu erhöhen. Dies beinhaltete vor allem eine längere Testphase, was auch eine Verlangsamung der Veröffentlichung von neuen Patches bewirkte.

Aufgrund weiterhin sinkender Nutzerzahlen wurde jedoch am 1. April 2005 der amerikanische Server mit dem britischem Server zusammengelegt, da der amerikanische Server nach Angaben Nevrax' nicht mehr genug Spieler aufwies um eine gesunde Ökonomie und ein angenehmes Spielerlebnis zu bieten. Gleichzeitig wurden die Verträge mit MDO und Themis gekündigt und die Kundenbetreuung vollständig von Jolt übernommen.

Wenige Tage danach wurde dann von Nevrax angekündigt, dass sie am 5. April 2005 ein Verfahren eingeleitet haben, das die französische Version eines Insolvenzverfahrens ist. Dies beinhaltete im Detail, dass Nevrax für 4 Monate von sämtlichen Schuldansprüchen befreit wird, neue Verträge mit den Schuldnern ausarbeitet und für diese vier Monate unter gerichtlicher Beobachtung weiterarbeitet. Das Ziel dieses Verfahrens ist es, dass die Firma am Ende der vier Monate schuldenfrei und voll geschäftstüchtig ist.

Anfang Juni dann wurde der nächste Schritt der Bemühungen zur Verbesserung der Kommunikation zwischen Nevrax und den Kunden vorgestellt: Eine Sektion der Webseite in dem die Entwickler ihre Planungen vorstellen, was gerade in der Entwicklung ist und was im nächsten Patch enthalten sein wird. Begleitet wurde diese Sektion von einem dafür bestimmten Forum indem die Spieler die vorgestellten Änderungen diskutieren können und Feedback geben können.

Seitdem konnte sich Ryzom zwar nicht gegen Konkurrenten wie World of Warcraft, Dark Age of Camelot oder EverQuest durchsetzen, aber es hat eine stabile Nutzerbasis.

Am 9. August 2005 hat Ravna, die Eventmanagerin und einzige deutsche Mitarbeiterin von Nevrax, auf Anfragen mehrerer Spieler weitere Informationen zur Überwachungsphase herausgegeben. Diese wurde verlängert, mittlerweile bis Ende 2006 aufgrund des Ryzom Rings - ein Tool zum Gestalten von Spieler-Eventgebieten.

[Bearbeiten] Das Spiel

Offenes Skillsystem: im Unterschied zu anderen MMORPG muss sich der Benutzer nicht bereits zu Beginn entscheiden, welche Ausrichtung er für seine Spielfigur wählen möchte. Vielmehr sind unabhängig vom gewählten Startpaket alle 4 Berufsarten erlernbar (Kampf, Magie, Rohstoffgewinnung und Handwerk). Ihre sich immer mehr verzweigenden Spezialisierungen werden im Spiel fast ausschließlich durch Anwendung (Kampf, Zaubern/Heilen, Buddeln, Basteln) gesteigert. Für jede Kategorie erhält man durch Übung (Powergamen) Skillpunkte, mit denen man Skills nach Wahl kauft - und „Stanzas“, Teile von Skills, mit denen sich Skills anpassen lassen - mehr oder weniger Reichweite, Einsatz von Ausdauer, Lebenskraft etc. und zahlreiche weitere Kombinationsmöglichkeiten.

Quests: Die neue Start-Insel „Ruinen von Silan“ bietet durch ca. 40 einfache, aber abwechslungsreiche Auftragserfüllungen Erfahrungsschübe für Skills, Dappers (Spielgeld) sowie Ausrüstungs-Gegenstände. Im Hauptspiel dann sind zwar hunderte sehr simple, gleichbleibende und mit der Zeit respawnende Missionen erhältlich, belohnt werden diese aber nur mit Ruhm und Geld. Bisher existieren in allen 4 Ländern zusammen nur 13 questartige „Riten“, die wenige Skills, Handwerkspläne, etwas Hintergrundgeschichte oder andere Belohnungen geben.

Ruhm: Ruhmzuwachs bei Rassen und Fraktionen ist immer mit Ruhmverlust bei verfeindeten Gruppierungen verbunden. Seit den beginnenden Fraktionsscharmützeln müssen Chars und Gilden zwischen den beiden Fraktionen Kami und Karavan oder Neutralität wählen - sie erhalten dadurch entweder die Teleport-Tickets nur ihrer Fraktion oder als Neutrale einige Tickets beider Fraktionen, dafür aber keine Tickets mehr in die hochstufigen Gebiete (mit den besten Materialien-Quellen und höchststufigen bekämpfbaren Kreaturen), müssen also dorthin sehr weit laufen. Der Ruhmaufbau bei den zahlreichen NPC-Stämmen hätte ursprünglich für den Erhalt von Außenposten dienen sollen und war auch so im Handbuch beschrieben, als Alternative waren Kämpfe mit den Stämmen vorgesehen. Diese Ideen wurde allerdings bei der Einführung der Außenposten - ein Jahr später als zugesagt - plötzlich verworfen, jetzt müssen die Außenposten zwischen Spielergilden erkämpft werden, PvP ist hierbei nicht ausschaltbar.

PvP: ist überall auf Atys möglich, indem man für den eigenen Char einen „PvP-Flag“ einschaltet. Auch Nicht-PvP-Charaktere kann man zum Duell auffordern, was diese aber ablehnen können. Bestimmte Gegenden (bisher eine Arena und eine riesige Urwurzel-Höhle mit den besten zugänglichen Materialien-Quellen) sind PvP-Gebiete, worin alle (auch friedlich buddelnde) Chars automatisch auf angreifbar gestellt werden - nur Teammitglieder sind dabei keine „Feinde“ und nur diese können auch geheilt werden. Später soll es wie im großen Event „Aelius-Dünen“ noch mehr FvF-Gebiete geben, also PvP-Gebiete, in denen die Fraktionszugehörigkeit entscheidet, wer Freund und Feind ist. In PvP-Gebieten zu sterben verursacht keine „Todesstrafe“, nur Respawn bei einem Teleport-Punkt ist nötig und die dynamischen Werte sinken auf 0.

Death Penalty: die Todesstrafe besteht darin, dass mit den Aktionen nach dem Tod statt Erfahrungsgewinn erst mal die Todesstrafe reduziert wird, umso mehr, je höher die Stufe des Chars ist. Hochstufige Chars müssen damit rechnen, über eine Stunde lang zum Straf-Abbau kämpfen/buddeln zu müssen (Handwerk verschwendet dabei nur Materialien). Aber auch in der Offline-Zeit baut sich etwas Todesstrafe ab.

Gruppenspiel: Saga of Ryzom zwingt die Spieler, möglichst in Teams zu arbeiten, da das Reisen und Kämpfen sehr gefährlich ist und für einzelne Bewohner des Planeten Atys die Regionen mit den besten Rohstoffen meist unerreichbar sind. Auch können Chars nur mit Hilfe von größeren oder hochstufigen Gruppen andere Länder als das ihrer eigenen Rasse erreichen, wo sie dann für später Teleport-Tickets kaufen können. Dies wird von einigen Spielern kritisiert, von anderen jedoch sehr positiv aufgenommen. Rohstoffbuddler können anderen Buddlern bei der Quellenpflege zur Hand gehen, wie beim Kämpfen werden auch dabei die gewonnenen Erfahrungspunkte geteilt.

Solospiel ist bis zu einem gewissen Grad möglich, wenngleich weit zeitaufwendiger - am leichtesten als Rohstoffabbauer, schwer für Handwerker (nur in Berufs-Kombination) und unmöglich für Heiler, da Erfahrungspunkte fürs Heilen nur nach gemeinsamem Kampf vergeben werden.

Gilden: müssen sich für Fraktionen oder Neutralität entscheiden, können Gildenhallen zum Einlagern kaufen und auch - theoretisch - Außenposten erobern, mit Vorteilen wie z.B. beschleunigter Fertigkeiten-Steigerung durch Kristalle, ein paar neuen Materialien und Handwerksgegenstände. Allerdings wurden bereits zu Beginn alle verfügbaren wenigen Außenposten von Gilden erobert, die jetzt große Bündnisse haben, sodass neue Gilden und Chars nur durch Handel und Diplomatie an Außenposten-Erzeugnisse kommen können. Gildenquests in eigenen Gegenden, Gildentrainer und ähnliche Einrichtungen, die im Handbuch beschrieben sind, wurden in den 2 Jahren bislang nicht implementiert.

Rohstoffgewinnung: ist recht komplex mit vielen Skills. Rohstoffe sind unsichtbar in der Erde verborgen und müssen erst entdeckt werden. Die Rohstoff-Quellen sind instabil und müssen während des Grabens gepflegt werden, weil sie sonst explodieren, ausgasen oder vorzeitig erschöpfen. Das Vorkommen sehr hochwertiger Rohstoffe ist von Jahreszeit, Tageszeit und Wetter abhängig. Wird zu viel geschürft, sind die Quellen leer und müssen wieder regenerieren, auch dürfen ganze Gebiete nicht zu stark ausgebeutet werden (Kami-Toleranz). Leider gibt es nicht sehr viele „beste“ Materialquellen, um die sich dann viele Spieler tummeln. Die allerbesten Materialien sind ausschließlich in den Urwurzeln in der Nähe sehr gefährlicher Kreaturen zu finden.

Handwerk: ist ebenso vielschichtig, so hängt die Qualität und die besonderen Eigenschaften eines produzierten Gegenstandes von den eingesetzten Materialien mit vielen verschiedenen Werten ab. Zu produzierende Gegenstände sind Rüstungen, Waffen und Schmuck mit „Boosts“ in 4 möglichen dynamischen Werten (wie z.B. Lebenskraft). Die besten Handwerks-„Rezepte“ sind nur durch Ausprobieren verschiedener Kombinationen tierischer und gebuddelter Materialien herauszufinden. Handwerker sind von Rohstoffbuddlern oder Kämpfern abhängig, um zu Materialien zu gelangen - oder sie buddeln/kämpfen selbst dafür. Gegenstände werden von Kreaturen nicht „gedropt“, bis auf extrem wenige Ausnahmen, und ca. 1x im Jahr geben Events neue Gegenstände/Pläne. Nur eine von 4 Eliterüstungen ist bislang im Spiel, deren Werte sind nicht viel besser als die Handwerks-Erzeugnisse; so besteht immer Bedarf an guten Handwerkern.

Besitz: Homins können sich Wohnungen in Städten kaufen, die nur sie allein betreten können und die einzig als Lager dienen. Einrichtungsmöglichkeiten gibt es derzeit nicht, auch schlafen oder sich auf Stühle setzen ist unmöglich. Mektoubs können als Reittiere (nur 1) oder Pack-Tiere (bis zu 3) gekauft werden und müssen ab und zu mit gekauftem Futter versorgt werden. Gildenhäuser dienen zur Versammlung und als größere Lagerhäuser. Materialien und erzeugte Gegenstände können mit einem selbstbestimmten Gewinn bei NPC-Händlern zum Wiederverkauf an Spieler angeboten werden.

Rollenspiel: findet hauptsächlich im Chat statt, z.B. GM-geleitet wöchentlich in einer Taverne im Wüstenland sowie bei größeren Events durch das Eventteam. Gelegentlich gibt es auch Spieler-Events wie Märkte oder Mektoub-Rennen. Einige Emotes erlauben Bewegungen wie verbeugen, tanzen, winken und ähnliches. Viele Emotes unterscheiden sich aber nur in ihren Chat-Messages. Zu essen oder trinken gibt es nichts. Sitzen beschleunigt die Regeneration, liegen/schlafen ist nicht möglich. NPCs zeigen außer Gehen und Stehen keine Aktionen, dafür ist das Stehen durch Animationen (je nach Waffe unterschiedlich) recht dynamisch. Händler haben rund um die Uhr geöffnet; außer Handwerksgegenständen und Materialien gibt es noch Werkzeuge, Tätowierungen und Frisuren zu kaufen.

[Bearbeiten] Der Ryzom Ring

Der Ryzom Ring ist ein großes Tool, dessen erste Version am 20. September 2006 auf die Live-Server aufgespielt wurde. Es ermöglicht Spielern die Gestaltung eigener Gebiete mit Geschichten/Events durch NPCs und Kreaturen, die vom Hauptspiel aus betretbar sind. Das Hosten der Spielergebiete durch die Server von Nevrax kostet eine Gebühr je Zeit, besonders gut gemachte Event-Gebiete sollen jedoch kostenlos gehostet werden. Die Spieler werden zudem bestimmen können, welche anderen Spieler ihre Gebiete betreten dürfen.

Zur Auswahl stehen zu Beginn 12 Landschaften in 4 Jahreszeiten, in die sich viele typische ökologisch zugehörige Ausstattungen und verschiedenste NPCs sowie Kreaturen einfügen lassen, auch Fraktions-Angehörige (Kamis und Karavans). Die NPCs lassen sich mit Scripts programmieren, halten Dialoge mit den Spielern, geben ihnen Belohnungen, wenn gegebene Aufträge erfüllt wurden, bewachen Gegenden, schlendern umher oder patrouillieren auf festlegbaren Routen.

Kreaturen können zu Gruppenverhalten programmiert werden, invasieren bestimmte Orte, wenn der entsprechende Auslöser aktiviert wurde, lassen sich in Gebieten platzieren, innerhalb derer sie herumwandern, fressen, schlafen oder jagen. Schatzkisten können platziert und geplündert werden, die Event-Macher sollen Mobs/NPCs auch persönlich steuern können, um mit den anderen Spielern im Gebiet intelligent zu interagieren, usw.

Erfahrungspunkte können wegen Missbrauchsgefahr derzeit nicht in Spielergebieten erworben werden, Loot und Materialienquellen sind (noch?) nicht einstellbar. Alle erlangten Gegenstände bleiben bei Verlassen der Spieler-Gebiete in diesen liegen, so können Questgegenstände z.B. bei unerledigten Spieler-Geschichten von anderen Mitspielern im Gebiet aufgehoben und zu Ende geführt werden.

[Bearbeiten] Die Engine

The Saga of Ryzom basiert auf der Engine NeL. Diese wird seit ungefähr 2000 als OpenSource-Projekt entwickelt. Sie bietet alles was man zur Realisierung eines MMORPGs brauchen könnte. Serverseitige Datenbank-, Account- und KI-Verwaltung, einen stabilen Client mit voller 3D-Engine, Sound-Engine und Netzwerk-Code. Die 3D-Engine bietet außerdem eine Reihe von Features die es möglich machen ohne Ladezeiten auf einem gesamten Kontinent zu spielen und gleichzeitig eine sehr hohe Fülle an Details ermöglichen. Für den Endnutzer der Engine ist es nur noch nötig die Hardware zur Verfügung zu stellen und den Spielcontent sowie die Scripts zu schreiben. Seit dem 31. Januar 2005 bietet Nevrax außerdem auch die Möglichkeit an die Engine kommerziell zu erwerben, wobei man neben dem Code auch Vor-Ort-Support verschiedenen Ausmaßes erwirbt.

[Bearbeiten] Die Community

Die Community von The Saga of Ryzom wurde auf mmorpg.com mit 8.5/10 als eine der besten eingestuft. Die Stamm-Spielergemeinschaft besteht laut Umfragen auf dem englischen und dem deutschen Server zu einem Großteil aus älteren Spielern. Lange Zeit unterstützte das komplexe Spielsystem mit schönem Theorie-Hintergrund und kaum vorhandenem PvP (Spieler-versus-Spieler-Kampf) die Entwicklung einer freundlichen Community, deren Mitglieder sich erwachsen ausdrückten und auch sehr hilfsbereit handelten. Das hat sich geändert, seit die Spiel-Handlung ab dem Event „Aelius-Dünen“ in Richtung Fraktionskriege zwischen Spieler-Rassen schwenkt und die Außenposten unauflöslich mit Gildenkriegen gekoppelt wurden. In dem kostenlosen Trial auf der Starter-Insel „Ruinen von Silan“ trifft man überwiegend auf deutlich jüngere Spieler als im Hauptteil.

[Bearbeiten] Die Welt

Die Handlung findet auf dem Planeten Atys statt, der als lebender Planet oder „Planetenbaum“ bezeichnet wird. In der Tiefe die Urwurzeln („Prime Roots“), dann die bekannte Oberfläche mit vier Kontinenten, Wüsten aus Holzstaub und Bergen aus riesigen Baumstümpfen, den Himmel überspannen riesige Äste, auf denen möglicherweise weiteres Leben existiert. (Zumindest war und ist es geplant, dort später neue Spiel-Gebiete entstehen zu lassen.)

Die Homins, wie die menschlichen Bewohner genannt werden, stehen in einem ständigen Kampf mit großen insektenähnlichen Monstern, den Kitins. Vor ein paar Generationen wurden die alten Zivilisationen der Homins von den Kitins völlig vernichtet und die Überlebenden in die Urwurzeln vertrieben. Nun sind die Homins wieder an die Oberfläche zurückgekehrt und bauen sich neue Existenzen auf. Die Bedrohung existiert aber noch immer, Kitins verschiedener Sorten (bisher 9), Größen und Farben sind überall auf Atys zu finden, die friedlichen Kipees sogar in nächster Nähe der Städte. Gelegentlich (bisher ca. 2-3x im Jahr) finden Invasionen der Kitins in die Länder der Homins statt, meist unter speziellen riesigen „Anführern“.

Atys ist eine schön anzusehende Welt mit vielen Eigenheiten wie hölzernen Landschaftselementen. Jahreszeiten färben ca. alle 4-5 Tage die Vegetation vollkommen neu ein. Bisher existieren 47 fremdartige Kreaturen in verschiedenen Größen und Farben je nach Gebiet auf Atys. Dazu zählen auch gefährliche (kämpfende) Pflanzen. Tiere haben mehrere Animationen (fressen, putzen, schnuppern usw.), Fleischfresser jagen Pflanzenfresser, töten und fressen sie. Tiergruppen ziehen gemeinsam umher, wechseln aber auch gelegentlich plötzlich den Platz oder spawnen aus dem Nichts. Manche Tiere verhalten sich sozial (mischen sich in den Kampf ein), Spezialattacken wie Sand-Aufwirbeln oder knallige Magieangriffe bringen Abwechslung.

Jedes Land ist in Gebiete verschiedener Schwierigkeitsgrade unterteilt, die nicht nur die Gefährlichkeit von Kreaturen, sondern auch die höchsten Stufen der darin enthaltenen Quellen bestimmen. Unregelmäßig respawnende Boss-Monster jeder Art finden sich auf ganz Atys verstreut, viele wandernde Händler und Missionsgeber in der Wildnis wechseln periodisch oder zufällig ihre Standorte, eine Vielzahl von NPC-Stämmen bietet Missionen an, auch für ihre verbündeten Fraktionen.

Der Himmel von Atys ist einzigartig mit den riesigen Ästen, sichtbaren Nachbarplaneten, unterschiedlichen Wolkenformationen sowie bunten Sonnenauf- und untergangsfarbwechseln. Schwärme von kleinen Tieren wie Glühwürmchen, Skorpionen, Libellen, Fröschen etc. beleben die Welt, sind aber nicht interaktiv. Bäume und Blumen wogen im Wind, in den Urwurzeln glüht und schwirrt vielfältige bizarre Fauna oder Flora im Dunkeln. Zeitweise Verdunkelung der Oberwelt durch Wolken, Regen, Schneefall und Stürme machen die Welt noch lebendiger. Sondereffekte und Mikrovegetation lassen sich für schwächere Computer auch reduzieren.

[Bearbeiten] Die Völker

Auf Atys leben vier verschiedene Homin-Völker mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften und Zielen.

Die Fyros: Ein kriegerisches, wahrheitsliebendes Volk, welches den Wüstenkontintent bevölkert. Sie halten dort Wache gegen den Drachen aus ihrer Legende, der in den Urwurzeln schlummert und eines Tages erwachen wird. Die Hauptstadt Pyr ist auf einer ewig brennenden Wurzel eines uralten Baumstumpfes errichtet worden. Die Fyros sind eher den Kami (naturverbundene Fraktion) und Ma-Duk (Gott der Kami) zugewandt.

Werte: Wahrheit, Ehre, Gerechtigkeit und Disziplin.

Die Matis: Sie besiedeln einen Kontinent voller Wälder und Wiesen. Die Matis sind Erben einer mächtigen, kriegerischen Monarchie. Das macht sie teils hochnäsig, teils künstlerisch-romantisch. Sie streben nach Perfektion und Ordnung, zudem sind sie Meister der Manipulation der Natur. Viele ihrer Gegenstände und Häuser bestehen aus lebenden Pflanzen. Die Matis sind stark den Karavan (technologische Fraktion) und Jena (Göttin der Karavan) zugewandt.

Werte: Loyalität, Perfektion, Herrlichkeit und Verfeinerung.

Die Tryker: Von kleiner Statur, von fröhlicher und freiheitsliebender Natur, leben sie auf einem Wasserkontinent voller Inseln auf schwimmenden Städten. Ihr Volk ist auf Wasserhandel und Energieerzeugung durch Windkraft spezialisiert. Sie waren in alten Zeiten von den Matis versklavt gewesen, beweisen heute aber Toleranz und Friedensliebe. Die Tryker sind eher den Karavan und Jena zugewandt.

Werte: Freiheit, Gleichheit und Beharrlichkeit.

Die Zorai: Man sagt ihnen nach, mystisch und geheimnisvoll zu sein. Sie leben in einem dunklen Dschungel mit labyrinthartigen Erhebungen. Das Goo verseucht im Dschungel ganze Landstriche und die Zorai wachen darüber, um seine Ausbreitung zu verhindern. Um ihre Verbundenheit mit den Kami (gottähnlichen Wesen unterschiedlicher Gestalt) zu zeigen, tragen alle diese blau-häutigen Riesen organische knochenartige Masken mit unterschiedlichen Bemalungen. Diese Masken sind unauflöslich mit dem Körper verbunden. Die Zorai sind stark den Kami und Ma-Duk zugewandt.

Werte: Streben nach Erleuchtung, Weisheit und Harmonie.

[Bearbeiten] Relevanz

The Saga of Ryzom ist das erste MMORPG der dritten Generation mit einem offenen Skillsystem. Jeder Charakter hat die Möglichkeit, die 4 Grund-Professionen Kampf, Magie (offensiv oder defensiv wie Heilung), Rohstoffgewinnung (nur verborgene Materialien ausgraben) und Handwerk (Rüstungen, Waffen, Schmuck) gleichzeitig zu lernen/steigern. So erhält der Spieler mehr Abwechslung im täglichen Spielablauf. Dies ist ein harter Bruch mit traditionellen Computer-RPG-Systemen, die meist auf Klassen beruhen. Klassensystem heißt: man wählt sich zu Anfang einen „Beruf“ für seinen Charakter aus, dessen Fertigkeiten man dann nach und nach erlernen und steigern kann. Es gibt keine Möglichkeit, den Charakter in Fertigkeiten anderer Klassen weiterzuentwickeln, außer vielleicht durch spezielle Quest-Belohnungen oder Ausrüstung. Um alle Fertigkeiten anderer Klassen zu erfahren, müsste man neue Charaktere zu spielen beginnen. Nicht so bei Ryzoms offenem Skill(baum)system.

Ein Kritikpunkt an Nicht-Klassen-Systemen ist oft, dass es dadurch keine Spezialisierungen gibt und alle Charaktere irgendwann gleich sind. Ryzom versucht das auf mehrere Weisen zu lösen: erstens unterteilen sich die 4 Grundberufe immer mehr in spezialisierte Zweige, bis zu 63. So ist es ein riesiger Zeitaufwand, mehr als 2-3 grundverschiedene Fertigkeits-Äste voll auszubauen. Zweitens ist die höchste Skillstufe 250, so kann man für die Meisterschaft eines Skill-Astes mit ein paar Monaten Spielzeit rechnen. Drittens gibt es keine einzelne Ausrüstung, mit der man alle Fertigkeiten frei bis zu ihrem Optimum nutzen kann. Zum Beispiel behindert eine exzellente schwere Kriegerrüstung den Magier oder Rohstoffbuddler extrem, verschiedene Spezialisierungen bevorzugen auch spezielle „Boosts“.

Die Engine kann gleichzeitig 255 Kreaturen bei normaler Konfiguration (und noch mehr auf starken Computern) auf dem Bildschirm darstellen, was für große Events gut geeignet ist. Besonders daran ist, dass die Server es schaffen, diese Massen an Kreaturen zu verwalten (Bewegung, Kampf, etc.) und gleichzeitig diese Menge an Daten zu den Spielern zu bringen, ohne merkbaren Lag zu verursachen. (ca. 3kB/sec Download und 1 kB/sec Upload clientseitig in Situationen mit viel Datenaufkommen), was aber auch durch eine automatische Verringerung der dargestellten Polygone erreicht wird. Das heißt, dass die Figuren z.B. bei Massenkämpfen sehr eckig aussehen.

Die Entwickler von Nevrax streben danach, dem Spiel eine fortlaufende Geschichte zu geben, die ursprünglich für 8 Jahre Laufzeit angekündigt wurde. Bisher wurde das so umgesetzt, dass z.B. Einführungen neuer (oder längst fälliger) Features wie Außenposten und Fraktions-PvP sowie Events dazu - manchmal erst nachträglich - zu „geschichtlichen Ereignissen“ erklärt wurden. Aber auch eigene Rollenspiel-Events bringen geschichtliche Veränderungen, wie z.B. die Ermorderung des Herrschers der Tryker oder die Entführung eines Matis-Prinzen. Insgesamt entwickelt sich die Story von Ryzom derzeit von einem friedlichen Zusammenleben der Homins und ihrer verbündeten Fraktionen (Kami und Karavan) zu einem mit Scharmützeln verbundenen Fraktionszwist, der auch die Rassen entzweit und mit den angekündigten umkämpften Gebiets-Kontroll-Türmen einen ersten Höhepunkt erreichen soll. Die NPCs selbst verhalten sich jedoch in keinster Weise anders als zu Anfang.

Auch der auf der Homepage schön ausgearbeitete kulturelle Hintergrund ist in der Spielwelt nicht erfahrbar - nur sehr wenige NPCs erzählen etwas über die Vergangenheit oder gar die derzeitige Situation. Sehr viele NPCs sind nicht einmal ansprechbar, die anderen sagen heute nur dieselben Standardsätze wie zu Beginn des Spiels. Über die Geheimnisse von Atys wie die Natur der Fraktionen und Götter, den Ursprung der Homins das Goo oder die alten Legenden (z.B. den Drachen) ist im Spiel noch nichts Neues zu erfahren gewesen. Auch der Kampf mit den Kitins erfährt durch ständigen Nach-Spawn keine Veränderungen bis auf sehr seltene große Invasions-Massenkampf-Events.

Die Geschichte soll hauptsächlich durch einen Teil des Kundensupport-Teams getragen werden, der für Events zuständig ist. Dies sind Angestellte und Freiwillige, die bestimmte, speziell erstellte Charaktere steuern, mit denen sie dann wie in einem Theaterstück ein vorgegebenes Skript unter Miteinbeziehung der Spieler ausagieren. Nevrax hat etwa 20.000 Blatt A4 mit vorbereiteten Skripten. Im Moment sind diese Events noch recht statisch und die Spieler haben wenig Einfluss auf den Ausgang derselben, weil die momentanen Events story-einführend und Fraktions-vorstellend sind. Es gab ein paar Events, deren Ausgang von den Spielern bestimmt wurde, die Anzahl dieser soll in Zukunft ansteigen. Der Ryzom-Ring ermöglicht es dem Kundensupport-Team, auf der Hauptwelt Gebäude, Pflanzen, Gegenstände usw. einzufügen sowie NPCs und Kreaturen für ausgefeilte Events zu scripten. Auch können GMs große Gruppen von Mobs steuern und selbst rollenspielerisch verkörpern.

Entwicklung und Kommunikation: es gibt eigene Sektionen auf der Webseite, in denen die Entwickler Kommendes vorstellen und einen Foren-Bereich für direktes Feedback zu den einzelnen Änderungen. In den englischen und französischen Foren posten die Entwickler direkt und beteiligen sich an Diskussionen. Bevor bestimmte Änderungen den Liveserver erreichen, werden sie noch auf einen Test-Server aufgespielt, wo zugelassene Spieler sie sich persönlich anschauen und noch weitere Kritik geben können. Auf Spielervorschläge wird zumeist mit Kompromissen reagiert. Trotzdem gab es noch zuletzt einige plötzliche, unbesprochene Einschränkungen wie weniger Teleporterpunkte für alle und Ruhm-Kürzung je nach Fraktionswahl sowie die unerwartete Begrenzung des Trials auf Level 21.

[Bearbeiten] Weblinks

Andere Sprachen
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