Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Regno di Fantàsia - Wikipedia

Regno di Fantàsia

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Il Regno di Fantàsia o semplicemente Fantàsia (Phantásien nell'edizione originale tedesca) è il luogo in cui sono ambientate quasi tutte le vicende del romanzo di Michael Ende La storia infinita. Assai vario e complesso, in esso valgono leggi molto diverse da quelle del mondo reale.

Indice

[modifica] Spazio e tempo

Spazio e tempo sono, insieme al Nulla e ai vari personaggi, due protagonisti de La storia infinita. In particolare, lo spazio domina la prima parte del libro, spingendosi anche oltre fino all'episodio del Tempio delle Mille Porte (cap. XVI. Amarganta, la Città d'Argento); il tempo domina invece la seconda parte, sovrapponendosi allo spazio nei cap. XIII-XVI.
Insieme costituiscono dunque le coordinate e l'ossatura del Regno di Fantàsia.

[modifica] Geografia di Fantàsia

[modifica] I "confini" di Fantàsia

Fantàsia non ha confini: si estende in modo illimitato in ogni direzione. Gli stessi Giganti del Cielo, ovvero i quattro venti dei Punti Cardinali, confermano questo dato di fatto.

L'unico modo per gli abitanti di Fantàsia per giungere nel nostro mondo, è farsi inghiottire dal Nulla divenendo menzogne, manie, ossessioni. Ma, come ribadisce l'Infanta Imperatrice, questo è un "modo sbagliato".

Il "modo giusto" possono metterlo in pratica solo i Figli d'Adamo (gli uomini), visitando Fantàsia e facendo ritorno al proprio mondo, anche più e più volte.

Il fatto che Fantàsia non abbia limiti fisici, tuttavia, non significa che non abbia "confini" in senso lato. L'Infanta Imperatrice, per esempio, non può recarsi alle Acque della Vita, perché quel luogo le è negato e vi è dunque, per lei, una barriera invalicabile.

Inoltre, proprio le Acque della Vita costituiscono un passaggio dal Regno di Fantàsia a quello degli uomini, il che equivale a dire che i due mondi "confinano".

[modifica] "Vicino" e "lontano"

Più complesso, rispetto al concetto di "confine esterno" del regno, è quello di "confine interno". A Fantàsia, infatti, "vicino" e "lontano" sono categorie piuttosto late: la distanza è un concetto relativo che cambia a seconda di chi sta viaggiando e di dove vuole andare. Non è solo una "geografia della mente" (la géographie di cui parla Bachelard), ma persino una "geografia dei desideri".

Disegnare una mappa di Fantàsia, così come ha fatto Tolkien per la Terra di Mezzo, è impossibile. Ogni luogo cambia di continuo posizione, sia esso una città, una montagna, una palude e via dicendo. Non si tratta, tuttavia, di un meccanismo simile a quello di Labyrinth, dove il labirinto muta aspetto in modo imprevedibile. Un posto, come è evidente nell'episodio del Tempio delle Mille Porte, risulta "più vicino" o "più lontano" in base a sé e quanto si desidera raggiungerlo e, ovviamente, a dove ci si trova mentre lo si desidera.

Un concetto importante è che un luogo non occupa la stessa posizione per ciascuno dei suoi abitanti: esso confina, contemporaneamente, con tutti i luoghi in cui si trovano i viaggiatori che intendono arrivarvi. Pertanto, la geografia di Fantàsia víola una delle leggi fondamentali della fisica classica, comportandosi quasi (ma questo Ende non poteva saperlo) come un quanto: ogni luogo ha una posizione relativa, mai assoluta, che dipende dall'ambiente circostante, dal contesto, da chi lo osserva, dai desideri.

[modifica] Il tempo a Fantàsia

[modifica] Passato, presente, futuro

Da un lato in Fantàsia il tempo funziona nel modo in cui noi lo conosciamo, scorrendo sempre in avanti: ciò lo si può dedurre da alcuni indizi. Nel capitolo XVIII. Gli Acharai, c'è un preciso riferimento a Scexpir - trascrizione approssimativa di Shakespeare - come a un antico visitatore del regno. I cavalieri che accompagnano Bastiano cantano, infatti, i due versi iniziali di una canzone a attribuita al drammaturgo inglese, (Vento e pioggia, in originale Wind and Rain):

Quando ero bambinello (When that I was a little tiny boy)
op lalà tra vento e pioggia (with hey, ho, the wind and the rain)

Ciò suggerisce che il tempo passato nel mondo reale, dalla visita e in generale dall'epoca di Shakespeare, coincida con quello passato nel Regno di Fantàsia. In entrambi i casi, infatti, l'episodio appare lontano, seppure non sia specificato quanto. Il susseguirsi di passato, presente e futuro, in generale, obbedisce solitamente alle medesime leggi fisiche che tutti conosciamo. Tuttavia, come avviene per lo spazio, esso è però più fluido e incline al cambiamento: l'intervento della fantasia dell'uomo modifica lo scorrere del tempo facendolo diventare quindi anche un concetto piuttosto relativo. ed influisce su passato, presente e futuro.

[modifica] Il potere della fantasia sul tempo

La fantasia che, come forza creatrice, rimane comunque prerogativa esclusiva degli umani, ha il potere di immaginare il futuro, inventare il presente, cambiare il passato.

Può accadere che il presente influenzi il passato modificandolo: l'invenzione di una storia, ad esempio, non ha effetto solo nell'immediato ma va alle radici stesse, come fosse sempre esistita.
Un esempio concreto si ritrova nel momento in cui Bastiano racconta le origini di Amarganta e della sua biblioteca; ciò che viene pronunciato si realizza via via che la narrazione procede. Alla fine, non solo "compare" al centro di Amarganta un edificio (la biblioteca) che prima non c'era; gli abitanti affermano addirittura che fosse sempre stato lì, chiuso da tempo immemorabile, e che nessuno di loro ne conoscesse la funzione. Il processo creativo della fantasia è quindi reso un semplice processo di conoscenza di qualcosa che esisteva già.

La stesso meccanismo può essere applicato al futuro: se viene immaginato e dunque raccontato, inizia ad esistere prima del presente. In diversi punti del romanzo avviene che l'invenzione e la narrazione da parte di Bastiano, producono eventi che si svolgeranno effettivamente, seppure spesso con risvolti imprevisti.

Come già per il concetto di spazio, si verifica una condizione che, nel mondo reale, è assurda ed impossibile, se si esclude la meccanica quantistica ad Ende sconosciuta.

[modifica] "Da sempre" e "per sempre"

Vi sono, poi, diversi casi in cui il tempo di Fantàsia ha caratteristiche del tutto singolari, soprattutto per quanto riguarda il passato e il significato da attribuire alle espressioni "da sempre" e "per sempre". Per capire come Ende reinventa queste due categorie, ricorriamo ad un esempio pratico.
Quando Bastiano chiede a Graogramàn «Sei davvero qui da sempre?» (cap. XV), pone questa domanda per risolvere un enigma per lui incomprensibile: se il deserto di Goab è nato la mattina prima per un suo desiderio, come può essere che ci sia sempre stato? La risposta di Graogramàn è usauriente e senza appello: «Ma tu non sai che Fantàsia è il Regno delle Storie? Una Storia può essere nuova eppure raccontare di tempi immemorabili. Il passato nasce con lei».
Ende, dunque, più che reinventare effettivamente la categoria del tempo, rende esplicito in un romanzo d'avventura-fantasia-formazione (invece che in un saggio) ciò che si nasconde dietro la semplice formula del "C'era una volta...". Quando noi inventiamo una storia e la raccontiamo per la prima volta, fingiamo - in realtà - che quella storia sia antichissima, sia sempre esistita e, quindi, che le cose che raccontiamo siano accadute in un tempo così lontano (da sempre) che è difficile persino conservarne memoria.
Si tratta del cosiddetto tempo mitico, che ha sì lati di contatto con quello storico, e tuttavia si perde in quella che potremmo definire "la notte dei tempi". È anche, in definitiva, un tempo ciclico, poiché gli eventi si ripetono uguali (per sempre) ogni volta che la storia viene raccontata. Da una Storia non possiamo aspettarci che il finale cambi, o che sia diverso anche solo un particolare; ci aspettiamo al contrario, come da un film, che la storia sia sempre la stessa, per l'eternità. Immutabile, appunto, da sempre e per sempre.

[modifica] Il concetto di “età” a Fantàsia

[modifica] Generazioni o Le età della vita

Gli abitanti di Fantàsia nascono, invecchiano e muoiono come quelli del Mondo del di Fuori. Non va dimenticato, tuttavia, che essi sono, in realtà, i personaggi delle Storie inventate da Michael Ende, altri scrittori e popoli. In quanto tali, dunque, il concetto di "età" si applica nel loro caso in modo singolare. Un personaggio, infatti, non invecchia con gli stessi ritmi di un essere umano in carne e ossa; sottostà invece al contesto spazio-temporale della Storia cui appartiene. La sua "età", insomma, dipende dall'ambientazione.

Ciò, comunque, non significa che a Fantàsia manchino quelle che noi chiamiamo generazioni. La tribù dei Pelleverde, ad esempio, è suddivisa in varie fasce d’età – neonati, bambini, adulti, vecchi – probabilmente da tempo immemorabile. Lo stesso Atreiu, dunque, sebbene non venga raccontato, è il discendente di altri (magari famosi) Pelleverde. Ciò per il semplice fatto che, quando s'inventa una Storia, in essa finiscono per confluire, quasi "nascerle accanto" o "in seno", degli elementi non previsti dall’autore o, più semplicemente, impliciti.

In altre parole, si può dire che creare un’ambientazione in cui un personaggio – nel nostro caso Atreiu – fa parte di una tribù, equivale a creare nel contempo un sfondo culturale, spaziale e temporale in cui sia Atreiu sia la tribù devono muoversi. Tale sfondo comprende, oltre a una location (nella fattispecie il Mare Erboso), anche il passato stesso del popolo; passato su cui l'autore, come effettivamente fa, può anche tacere nel modo più assoluto.

Un unico impercettibile indizio offerto da Ende è il riferimento, appena accennato, di un incontro tra Cairone e una "donnetta gibbosa" Pelleverde quando il centauro era ancora giovane. Questo dettaglio minimo:

  • offre un appiglio e uno spunto per immaginare in quale occasione e per quale motivo tale incontro sia avvenuto;
  • apre uno spiraglio sulla possibile identità della donna, di cui non viene detto nemmeno il nome;
  • ma, soprattutto, getta luce sullo sfuggente concetto di "età" a Fantàsia.

Cairone è stato giovane e, nella sua giovinezza, è stato un personaggio (fors'anche il protagonista) di una Storia che Ende non racconta ma che chiunque altro, se volesse, potrebbe raccontare. Quindi Cairone ha un passato, e fra l'incontro con la donna e il presente della Storia infinita intercorre un intervallo preciso di anni. Anche se l’autore non lo specifica è logico pensare che sia lo stesso lasso di tempo che separa l’età attuale di Cairone da quella che il Centauro Nero aveva al momento dell'incontro.

Va tuttavia precisato che la cosiddetta età attuale di Cairone è, a sua volta, un concetto relativo poiché essa dipende dal momento in cui La storia infinita viene letta. Ammettendo che Cairone abbia 100 anni (Ende non lo dice, perciò l'età è indicativa), non avrebbe senso dire che egli ha 100 anni nel 1979, anno di pubblicazione del romanzo, e calcolare da quella data i successivi compleanni. Cairone, nell'ambientazione del romanzo, ha sempre 100 anni, che lo si legga nel 1981, anno della prima edizione italiana, nel 1995, anno della morte di Michael Ende, o nel 2010.

L'età degli abitanti di Fantàsia, pertanto, come quella di qualunque personaggio di qualunque Storia, non va computata in base ai nostri calendari, bensì in base al tempo che scorre a Fantàsia. Tale precisazione potrebbe apparire superflua se, nella Storia infinita, non ci fosse un legame indissolubile tra il Mondo del di Dentro (Fantàsia) e il Mondo del di Fuori (il nostro). L’avventura di Bastiano, in cui il lettore s'identifica, si realizza ogni volta che il libro viene letto e, pertanto, il presente di Fantàsia diviene il presente del Mondo del di Fuori. Normalmente, invece, avviene il contrario: partendo dal nostro tempo, noi calcoliamo quanto lontana da noi è la Storia che stiamo leggendo.

[modifica] Esseri antichi quanto il mondo (di Fantàsia)

Il concetto di "età" rimanda, ovviamente, anche a quello analogo di "antichità", che può risalire sino alla cosiddetta "notte dei tempi". È il caso della vecchissima Morla, il cui passato si confonde con quello stesso di Fantàsia, dal momento che la creatura esiste praticamente da quando è nato il regno dell'Infanta Imperatrice. Una simile età, tuttavia, si raggiunge in modo assai diverso rispetto alla normale vecchiaia; si può anzi dire che, in realtà, non presuppone realmente un passato inteso come una Storia ambientata nel passato. Infatti, perché un personaggio acquisti un'età antica quanto il mondo, è sufficiente inventare proprio questo solo dettaglio; il resto viene da sé, tralasciando completamente tutto ciò che è in medias res tra la comparsa (o nascita) remotissima del personaggio e il presente della Storia.

Esistono poi personaggi che non invecchiano: o perché sono immortali ed eternamente giovani; o perché non possono invecchiare finché non è stata raccontata sul loro conto una nuova Storia. Come a dire che un personaggio può rimanere giovane fino al momento in cui qualcuno non decide di riutilizzarlo e, nel contempo, descriverlo invecchiato. È il caso di Graogramàn che muore a ogni tramonto e risorge a ogni alba, fino all'arrivo di Bastiano e anche dopo la sua partenza, infinite volte, sempre. Michael Ende, al termine dell'episodio (capitolo XV), anticipa (senza poi raccontarlo come in molti altri passi) che «Bastiano non avrebbe mai mantenuto quella promessa [cioè tornare dall’amico, NdR]. Molto, molto tempo dopo un altro doveva venire in nome suo e sciogliere quella promessa».

Si può immaginare che questo altro sia Atreiu che, nelle ultime pagine del romanzo, s’incarica di concludere tutte le Storie iniziate e lasciate a metà da Bastiano. Per farlo, tuttavia, dovrebbe indossare nuovamente AURYN, perché senza di esso nessuna creatura può sfuggire alla morte multicolore, vale a dire all’aspetto mortale di Graogramàn. Atreiu, però, dichiara più volte (nei capitoli precedenti) di aver già indossato troppo a lungo AURYN e di non avere intenzione di ripetere tale esperienza.

È dunque lecito, per chi volesse continuare la Storia di Graogramàn, immaginare un séguito in cui l'amuleto viene affidato a un personaggio diverso da Atreiu, il quale, adempiendo la promessa fatta da Bastiano secoli prima, incontra la morte multicolore giunta alla vecchiaia, così come il deserto di Goab e il bosco di Perelun la cui esistenza dipende per l’appunto dalla continua morte e rinascita di Graogramàn.

In questo caso, dunque, l'età di Graogramàn, come quella di molti personaggi romanzeschi e fiabeschi, cambierebbe solo nel momento in cui qualcuno stendesse il sequel della Storia infinita o, ancora meglio, uno spin-off del romanzo, ispirato alle vicende della morte multicolore. L'età si dimostra così, una volta di più, un concetto relativo, legato – in questo caso – all'immaginazione di chi racconta e inventa; ovvero alla fantasia, alla potenza immaginativa su cui regge Fantàsia.

[modifica] I luoghi di Fantàsia

Nella tabella sottostante sono riportati tutti i luoghi di Fantàsia inventati da Michael Ende.

Acque della Vita Altopiano dei Sassafrani Amarganta, la Città d'Argento Bosco Frusciante
La Casa che muta Città degli Imperatori Città dei Fantasmi Città di Brux
Goab, il Deserto Colorato Grotta dei Bisolitari Castello di Horok, la Mano che vede Mare Erboso
Minroud, la Miniera delle Immagini Monastero delle Stelle Montagna del Vecchio Montagna di Corno
Montagne d'Argento Montagne del Destino Montagne Morte Morgul, la Terra del Fuoco freddo
Muru, il Lago delle Lacrime Oracolo Meridionale Padiglione della Magnolia Paese della Mala Genìa
Palazzo di Graogramàn Paludi della Tristezza Perelun, il Bosco Notturno Profondo Abisso
Ragar, il Castello di Piombo Skaidan, il Mare delle Nebbie Tempio delle Mille Porte Tempio di Muamat
Terra degli Alberi Cantanti Terra di Marcita Torre d'Avorio Torri di Vetro di Eribo
Vodgabay, la Foresta Pietrificata Yskal, la Città di Giunco

[modifica] Creature di Fantàsia (personaggi e oggetti)

[modifica] Dal mito e dalla fiaba

Alcune delle creature di Fantàsia, non molte in verità, appartengono da tempo all'immaginario letterario; Ende, in questi casi, si è limitato a ospitarle nella Storia infinita. Una scelta obbligata se pensiamo che il romanzo è incentrato sulla fantasia e su tutti i sogni, gli incubi, gli esseri viventi partoriti dall'uomo fin dai tempi più remoti.

Non è affatto strano, perciò, incontrare fantasmi, vampiri, lupi mannari e via dicendo. Ad essi, anzi, lo scrittore riserva un regno tutto loro, rinomato e temuto in tutta Fantàsia: il Paese della Mala Genìa, al cui centro sorge la Città dei Fantasmi.

Il lupo mannaro, in particolare, ha un posto di rilievo per il fatto di essere sia un uomo sia una creatura fantastica, e di poter quindi viaggiare - al ritmo della luna piena - da un mondo all'altro. Mork, in questo senso, è un caso esemplare.

Ende, tuttavia, si rifà all'immaginario precedente, anche quando "inventa" prodigi come i Sassafrani e i Cefalopedi (o Testapiedi), ispirati probabilmente dalle fantasiose cronache medievali, Il Milione in testa, e dai coevi bestiari.

Una menzione particolare meritano inoltre gli Gnomi e i Trolli, dalle famiglie ramificatissime che Ende rende ancora più varie. Si può quindi dire che le abbia quasi reinventate facendole sue.

Per finire, Fantàsia ospita anche centauri, unicorni, geni, maghi, draghi e molte altre creature provenienti dalle fiabe.

[modifica] Inventate da Michael Ende

Le creature di Fantàsia inventate da Michael Ende sono molto varie per forma, carattere, abitudini private e sociali. L'autore dipinge un mondo sfaccettato e poliedrico, dove più specie viventi condividono il medesimo ambiente – in armonia o meno fra loro – oppure si ritirano in luoghi isolati e fuori mano per condurre una vita appartata (ad esempio gli Acharai e i Bisolitari).

Alcune specie sono imparentate fra loro e contano molti elementi, altre sono invece in via d'estinzione o sono comunque ridotte a pochi esemplari (i Draghi della Fortuna).

A Fantàsia esistono anche esseri unici, ovvero creature che non si possono ascrivere ad una specie vivente e di cui esiste un solo esemplare in tutto il regno. Tali esseri non hanno in comune soltanto l'unicità, ma anche un'altra importante caratteristica che ne è la diretta conseguenza: la solitudine.

Quest'ultima si manifesta in vari modi e non sempre è facilmente riconoscibile. L'Infanta Imperatrice, per esempio, è circondata dalla sua corte e dai suoi sudditi, che l'adorano e l'ammirano anche quando non comprendono del tutto le sue decisioni; eppure, lei rimane inaccessibile, così come il suo mistero.

Vi sono poi creature che amano la propria solitudine e la difendono, sebbene per motivi diversi (Morla per egoismo, indifferenza, misantropia; Uyulala per rivelare i suoi segreti solo a chi, cambiando sé stesso, sa come raggiungerla).

Altre creature, invece, vivono isolate nei recessi di Fantàsia perché la loro stessa esistenza è mortale per chiunque le avvicini; è il caso di Graogramàn, Ygramul, Smarg. Graogramàn, in particolare, crea egli stesso il deserto, la solitudine intorno a sé, tanto che nessuno può incontrarlo senza bruciare all'istante. Ygramul, dal suo canto, è in realtà una colonia di altri organismi – insetti – capaci di darle l'aspetto di creature mostruose: si tratta, dunque, di una forma di vita assolutamente unica in tutta Fantàsia.

A tutti questi esseri, si aggiungono gli oggetti che, essendo magici, hanno sempre una propria storia e, in alcuni casi, persino una volontà (come accade in molte fiabe, poemi epici e cavallereschi, e all'Unico Anello del romanzo di Tolkien, cui Ende probabilmente si è ispirato). Emblematici, a tale riguardo, l'AURYN e la spada lucente Sikanda.

[modifica] Specie viventi

[modifica] Esseri unici

[modifica] Oggetti

  • Al' Tsahir
  • AURYN
  • cintura Ghemmal
  • Sikanda

[modifica] Lingue di Fantàsia

Per approfondire, vedi la voce Grande Lingua.

Numerose e assai varie sono le lingue di Fantàsia: una per ogni specie vivente, dagli Amarganti agli Incubini, dai Mordipietra agli Omini d'Inchiostro, e così via. Eppure, Michael Ende non si sofferma (come ha fatto invece Tolkien) sulla loro struttura, sul lessico, sulla sintassi; lascia immaginare al lettore come esse debbano suonare.
Ogni lingua risulta incomprensibile agli estranei e, pertanto, viene usata solo dai membri della stessa specie, anche allo scopo di mantenere dei segreti in presenza di terzi incomodi.
Tuttavia, per permettere una facile comprensione e un'immediata diffusione delle notizie più importanti, Ende ha immaginato l'esistenza di una lingua franca universale, l'Altofantàsica o Grande Lingua, che tutte le creature di Fantàsia conoscono e parlano correttamente. Anche di questa, però, non descrive il funzionamento e la struttura.

La storia infinita di Michael Ende
I film: La storia infinita di Wolfgang Petersen (1984) | La storia infinita 2 di George Miller (1990) | La storia infinita 3 di Peter MacDonald (1994)
Il Progetto · La Torre d'Avorio · Tematiche · Fantàsia · Gioco del Caso · Grande Lingua · Grande Ricerca · Il Nulla · strada dei desideri


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