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Ghost in the Shell

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Ghost in the Shell (攻殻機動隊 Kōkaku Kidōtai?, Polizia Mobile Corazzata Antisommossa), è un manga creato da Masamune Shirow e pubblicato per la prima volta in Giappone il 5 ottobre 1991 per la Kodansha. Da esso sono stati tratti due adattamenti cinematografici (Ghost in the Shell e Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg (イノセンス Inosensu?, pronuncia giapponese della parola inglese "Innocence")) per la regia di Mamoru Oshii, due serie televisive (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG) per la regia di Kenji Kamiyama, uno special TV (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society) diretto ancora da Kenji Kamiyama, e tre videogiochi.

[modifica] Trama

Il primo volume di Ghost in the Shell (in italiano Lo Spirito nel Guscio) contiene gli episodi pubblicati precedentemente con cadenza trimestrale sulla rivista "Young Magazine Kaizokuban".

Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è in superficie un thriller di spionaggio futuristico che segue le imprese del maggiore Motoko Kusanagi (草薙素子?), membro della Nona Sezione, una squadra speciale di operazioni in incognito della Commissione nazionale di pubblica sicurezza giapponese specializzata nel combattere crimini legati alla tecnologia. Sebbene tecnicamente sia pari grado agli altri membri, Kusanagi ricopre il ruolo di leader della squadra e viene solitatamente chiamata maggiore a causa del suo passato rango nelle forze armate. È quasi completamente robotizzata, un cervello umano in un corpo artificiale capace di imprese sovrumane e specializzata per il suo lavoro.

L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia. Gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e del Ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il Ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale ed un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenico per la rivoluzione dell'identità umana e della unicità di sé stessi. In particolare il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi ed i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne così come soffrire conflitti interni dovuti alle loro proprie nature.

La storia che si sviluppa nel corso del manga, sullo sfondo delle normali investigazioni (e che costituisce l'unica storia del primo film) è quella della caccia ad un cyber-criminale: il Progetto Top Secret 2501 conosciuto anche come The Puppet Master ("Il Marionettista") e la cui identità reale è sconosciuta. Questi commette un gran numero di crimini con lo stesso modus operandi: ghost hacking, l'irrompere ed il prendere il controllo della mente umana. Mentre gli agenti della Sezione 9 cominciano a rivelare il segreto del Marionettista, diventa sempre più chiaro che non è un criminale normale, ma un progetto di intelligenza artificiale autonomo creato dalla stessa agenzia governativa da cui dipende la Sezione 9 (ed al cui controllo è sfuggito), che desidera un corpo reale ed un'identità umana. Sebbene Kusanagi sia inizialmente scettica alla fine accetta di permettere al Marionettista di fondersi con la sua coscienza, condividendo il suo corpo, sollevando senza dubbio ulteriori domande circa la natura dell'identità umana in un mondo in cui la consapevolezza di se stessi degli umani non è più unica.

Il manga è anche degno di nota per l'abbondanza di note a piè di pagina e per i commentari scritti da Shirow stesso, sia sulla tecnologia e sul background socio-politico dell'ambientazione (una consueta abitudine di Shirow).

[modifica] Personaggi

  • Motoko Kusanagi: è il maggiore della squadra di soccorso internazionale (nonché protagonista principale). Motoko ha un corpo completamente robotizzato (ad esclusione del cervello) ed é dotata di grandi capacità belliche e di infiltrazione nei sistemi informatici. Inoltre è la leader indiscussa della sua squadra.
  • Batou: membro anziano della squadra, sembra essere uno degli amici più fidati di Motoko. Abile combattente e detective perspicace, è molto spesso protagonista degli scontri verbali (e fisici) con Kusanagi, sebbene sia sempre evidente il rispetto che nutre nei confronti del superiore. Batou è inoltre protagonista di molte scene comiche che lo rendono ancora più gradevole. Inoltre è uno dei protagonisti dell'anime Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg.
  • Togusa: membro giovane della squadra, ha un corpo quasi completamente umano. Tutti lo considerano un novellino e riesce a cacciarsi spesso nei guai, tuttavia al momento giusto sa sfoderare un intuito e un'iniziativa al di sopra della norma. Insieme a Batou è il protagonista dell'anime "L'attacco dei Cyborg". Da notare che è uno dei pochi personaggi sposato.
  • Daisuke Aramaki: è il capo della nona sezione. La squadra del maggiore Kusanagi è ai suoi ordini. Non sembra molto simpatico ai membri della squadra, ma si dimostra ben presto un uomo integerrimo e di alti ideali. Malgrado la sua età avanzata, è un uomo di grande intelletto e intuito e più di una volta saprà eludere gli scherzi di Batou e Motoko.
  • Fuchikoma: sono dei robot esapodi, una sorta di piccolo tank corazzato usato dai membri della squadra di soccorso internazionale. La loro particolarità è che sono dotati di un'AI particolarmente evoluta che li rende capaci di eseguire ordini, comunicare tra loro e prendere iniziative personali. Inoltre riescono anche a formulare pensieri in base alle loro esperienze. Memorabili la scenetta in cui il Fuchikoma di Motoko ruba la scatola di memoria di un antico corazzato per analizzarla in seguito (comicamente lo chiama nonno). Nelle storie successive i modelli migliorati vengono detti Tachikoma e, dopo la fine della seconda serie televisiva (Ghost in the Shell: 2nd gig) verranno sostituiti dagli Uchikoma (più grandi e quadrupedi).
  • Marionettista: il più grande mistero di Ghost in the Shell, appare in più riprese nelle storie. Considerato un hacker di grandissima abilità in realtà e' un'AI che ha preso coscienza di se assorbendo dati dalla rete e si ritiene un essere vivente. Alla fine del volume si fonderà con Motoko per dare vita a un essere dalla capacità illimitate. A causa dei diversi adattamenti svolti nella traduzione del manga e dell'anime, il nome di questo personaggio è stato tradotto come Puppet Master, Burattinaio o anche Signore dei Pupazzi.

[modifica] Il mondo di Masamune Shirow

Nello scrivere Ghost in the Shell e altri fumetti come Appleseed e Dominion Conflict, Masamune Shirow ha pensato un universo complesso e ipertecnologico. L'intera produzione di Ghost in the Shell presenta tratti di religiosità che seguono l'evoluzione del pensiero dell'autore: lo scopo della serie sembrerebbe la volontà di dimostrare che l'anima sarebbe un software e che la biologia sarebbe solo una forma di tecnologia particolarmente complessa. Questo dimostrerebbe la necessità di presentare tale messaggio "religioso" entro uno scenario futuristico di informatizzazione esasperata (al punto da "cyborghizzare" gli uomini impiantando nel loro cervello e nel loro corpo estensioni informatiche e meccaniche), in cui siano evidenti tanto le affinità quanto le contraddizioni.

Nel futuro descritto dall'autore (attorno all'anno 2030), gran parte degli uomini dispone di estensioni informatiche dette cybercervello che permettono di utilizzare la propria memoria con la stessa elasticità di quella di un computer; sono collegati alla rete, a cui possono accedere mediante terminali fisici o trasmissioni radio, attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in gran parte robotizzati e in piccola parte organici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e del Ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il Ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici e religiosi.

[modifica] Ghost

Nell'ambientazione è il termine colloquiale slang per riferirsi alla mente o essenza di un essere (nota, normalmente in inglese Ghost significa "spirito" o "fantasma"). Nella società futuristica di Ghost in the Shell, ha scientificamente ridefinito l'"anima", come quella cosa che differenzia un essere umano da un robot biologico. Indifferentemente da quanto materiale biologico venga rimpiazzato con sostituti meccanici o elettronici fintantoché un individuo mantiene il suo ghost mantiene la sua umanità ed individualità.

Masamune Shirow ha preso in prestito il concetto di ghost dal saggio strutturalista Il fantasma dentro la macchina di Arthur Koestler. Lo stesso titolo nel libro di Koestler era basato sulle parole usate dal filosofo inglese Gilbert Ryle, che scimmiottava il paradosso del convenzionale Dualismo cartesiano e del Dualismo in generale. Koestler, come Ryle, nega il dualismo Cartesiano e ritiene che la condizione fisica del cervello umano sia l'origine della mente umana.

Anche Shirow nega questo dualismo nel suo lavoro. Basandosi sull'idea di Koestler in Il fantasma nella macchina Shirow definisce il ghost in un contesto più ampio, non semplicemente come tratto fisico, ma come fase o piuttosto vagamente come un fenomeno che compare in un sistema quando questi supera un certo livello di complessità. Il cervello stesso è solo una parte dell'intera rete neurale; quindi, per esempio, se un organo viene rimosso da un corpo i nervi autonomi dell'organo e conseguentemente il suo ghost svaniranno a meno che lo stimolo dell'esistenza dell'organo non venga riprodotto in maniera completamente realistica da una certa sostituzione meccanica. Questo potrebbe essere paragonato all'analogia di una persona inerentemente sorda che è incapace di comprendere il concetto di "udire" a meno che non le venga insegnato.

In Ghost in the Shell, Kusanagi riproduce completamente gli stimoli di tutti i suoi organi, inclusi quelli interni, per conservare il suo ghost. Nel caso del trasferimento meccanico di un ghost da un corpo ad un altro il tentativo generalmente fallisce perché il ghost tende a deteriorarsi a causa della differenza dei sistemi a livello materiale o per l'inefficienza del protocollo di trasferimento. Il Marionettista riesce a non deteriorare il proprio ghost fondendosi con Kusanagi perché il suo sistema è il corpo di informazioni stesso, evitando pertanto una deteriorazione dovuta alla deficienza a livello materiale.

Potrebbe essere correlato anche il concetto di Georg Wilhelm Friedrich Hegel di Geist.

[modifica] De-Ghosting

Una delle conseguenze di questa rivelazione è la risoluzione finale del dibattito "natura contro ambiente" in criminologia. quando un criminale viene giudicato colpevole di un crimine ne viene fatta una dettagliata analisi tecnica. Se si scopre che il crimine è stato commesso a causa di un difetto materiale a causa di un componente biologico o elettrico del cervello dell'imputato, il difetto viene riparato e l'accusato rilasciato. Se invece si determina che il crimine è dovuto al ghost dell'individuo allora c'è una sola cura: rimuovere la porzione di cervello che comunica con l'anima, pertanto de-ghosting il criminale ed impedendo ogni futura possibilità di un suo comportamento criminale.

[modifica] Tachikoma/Fuchikoma/Uchikoma

I Fuchikoma sono carri armati impiegati dalla Sezione 9. Nelle due serie di Stand Alone Complex, migliorati nel design e nelle caratteristiche, vengono chiamati Tachikoma. Successivamente, la sezione 9 adotterà gli ancor più grandi Uchikoma.

A causa dei requisiti richiesti nelle loro missioni questi robot sono dotati di intelligenze artificiali estremamente flessibili ed adattabili, mancanti di molti dei dispositivi di sicurezza presenti normalmente nei robot dotati di intelligenza artificiale. Questo permette loro di comportarsi talvolta in maniera impredicibile e flessibile, con possibili difficoltà per i membri della Nona Sezione, che controlleranno attentamente i Fuchikoma per rilevare ogni segno di sviluppo emozionale indesiderato.

Il sottinteso in questo caso è che un comportamento predicibile è una debolezza (anche se il maggiore Kusanagi lascerà intendere che un'arma capace di provare emozioni non è più un'arma ma un pericolo). Alla Nona Sezione occorre etereogenità ed anche debolezza organica per sopravvivere. "Una macchina dove tutte le parti rispondono nella stessa maniera è uno strumento fragile".

[modifica] Cyberbrain warfare/Ghost hacking

Con Cyberbrain warfare si indica la pratica di impiegare il ghost hacking come mezzo per ottenere l'accesso al cervello cibernetico ed infine al ghost di un avversario. Un cyberhacker potrebbe intercettare, censurare o potenziare le informazioni sensoriali ricevute da una vittima o anche distruggere o riscrivere le sue memorie.

La Cyberbrain warfare viene descritta come una conseguenza naturale dell'integrazione delle tecnologie della cibernetica e delle comunicazioni senza fili direttamente nel cervello umano. Nonostante i rischi apparenti anche i personaggi più paranoici dei racconti ritengono che i benefici della connessione diretta in rete del cervello siano indispensabili.

Apparentemente ogni condotto per mezzo del quale l'informazione viene assorbita nel cervello può essere sfruttato per il ghost hacking. Shirow descrive l'uso di firewall e livelli multipli di crittografia per proteggere il proprio ghost contro attacchi esterni.

[modifica] Edizioni

[modifica] Giappone

[modifica] America

[modifica] Italia

  • luglio 1992 - febbraio 1993 Squadra speciale ghost. Editore Star Comics, all'interno della rivista Kappa Magazine dal numero 1 al numero 8
  • 22 giugno 2004 Ghost in the Shell. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 117. Nuova edizione dei capitoli pubblicati su Kappa Magazine, riadattati, ritradotti e raccolti in un unico volume.
  • 3 novembre 2004 Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 122.
  • 15 dicembre 2005 Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processer. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 132. L'edizione è dotata di una copertina rigida fustellata e di un CD-ROM contenente l'e-manga in lingua giapponese. Quest'ultimo permette di usufruire delle tavole del manga con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali fruibili attraverso il PC. L'e-manga è la versione originale del fumetto, l'adattamento su carta è una trasposizione successiva.

[modifica] Adattamenti

  • Nel 1995 ne è stata tratto un'adattamento cinematografico animato diretto da Mamoru Oshii. A confronto del manga il film è molto lento e d'atmosfera. Mentre i personaggi del manga vengono descritti in maniera più gioviale, nell'opera cinematografica di Oshii sono molto più seri. Inoltre Oshii dovette condensare notevolmente il manga per poter rientrare nei 115 minuti di durata del film. In conseguenza di ciò il film si concentra esclusivamente sulla trama del Marionettista, escludendo diverse sottotrame presenti nel manga. Alcuni considerano questa conversione superficiale, confondente e noiosa, secondo altri si è focalizzato sulla storia rendendola molto più matura ed artisticamente piacevole dell'originale. Il film venne lodato come uno dei primi anime a miscelare senza discontinuità animazione computerizzata e disegnata.
  • Nel 1997 è stato rilasciato il videogioco di Ghost in the Shell, sviluppato e prodotto da THQ per Sony PlayStation.
  • Nel 2002 è stata pubblicata una serie televisiva animata basata sui personaggi e sulle premesse del manga (ma con una trama indipendente) diretta da Kenji Kamiyama ed intitolata Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX?).
  • Il 6 marzo 2004 è stato pubblicato un secondo film Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg (イノセンス Inosensu?, pronuncia giapponese della parola inglese "Innocence") sempre diretto da Mamoru Oshii. Si tratta, secondo molti critici, del primo noir di fantascienza. La qualità dell'animazione, la colonna sonora, l'accanita ricerca e ostentazione di citazioni lo rendono un'opera unica nel suo genere. In Italia è stato portato al cinema soltanto nell'agosto 2006 con sottotitolo L'attacco dei Cyborg in sostituzione dell'originale Innocence.
  • In seguito all'uscita del secondo film, nel 2004, è stata prodotta la Ghost in the Shell 2: Innocence - Music Video Anthology, una raccolta di video musicali con allegata la colonna sonora del film. È stata pubblicata anche negli USA e in Italia.
  • Sempre nel 2004 ha visto la luce una seconda serie TV: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG?).
  • Nel marzo dello stesso anno, in Giappone, è stato rilasciato il videogioco Ghost in the Shell: Stand Alone Complex per PlayStation 2, successivamente giunto in Italia il 21 aprile 2005 e distribuito da Atari. Il gioco è sviluppato da Cavia e prodotto da Atari e Bandai.
  • Nel settembre 2005, sempre in Giappone, ne è stata rilasciata un'omonima versione per PSP, giunta in Italia due mesi dopo e distribuita ancora da Atari. Il gioco è sviluppato da G Artists e prodotto da Atari e Bandai.
  • Il primo settembre 2006, sulla rete giapponese SKYPerfecTV!, è stato trasmesso in anteprima Ghost in the Shell: Solid State Society, film animato della durata di 105 minuti creato dallo staff già autore della serie TV Stand Alone Complex. Inizialmente pensato per la sola distribuzione televisiva, GitS: S.S.S. ha in seguito goduto della distribuzione cinematografica per volontà di Bandai, principale produttore dell'anime. Si pensa che tale scelta sia stata dettata dalla necessità di far rientrare gli investimenti profusi per il lungometraggio, 360 milioni di Yen (3,2 milioni di dollari), cifra senza precedenti per un prodotto non destinato ai cinema.

[modifica] Colonne sonore

Film
Serie televisiva

[modifica] Collegamenti esterni

Parte del progetto Anime e manga
Ghost in the Shell

manga: Ghost in the Shell 1.5: Human Error ProcesserGhost in the Shell 2: ManMachine Interface

serie tv: Stand Alone Complex (1ª stagione) ⋅ S.A.C. 2nd GiG (2ª stagione) ⋅ S.A.C. Solid State Society (Special TV)

lungometraggi d'animazione: Ghost in the ShellGhost in the Shell: L'attacco dei Cyborg (イノセンス Inosensu?)

videogiochi: Ghost in the Shell (PlayStation) ⋅ GitS: Stand Alone Complex (PlayStation 2, PSP)

personaggi: Daisuke Aramaki ⋅ Azuma ⋅ Batou ⋅ Boma ⋅ Fuchikoma ⋅ Kazundo Gouda ⋅ Ishikawa ⋅ Yoko Kayabuki ⋅ Motoko Kusanagi ⋅ Hideo Kuze ⋅ L'uomo che ride ⋅ Operatore ⋅ Pazu ⋅ Progetto 2501 ⋅ Proto ⋅ Saito ⋅ Tachikoma ⋅ Togusa ⋅ Yano

autori e aziende principali: Masamune ShirowMamoru OshiiKenji KawaiKenji KamiyamaYoko KannoOrigaKodanshaProduction I.G

Correlati: Cinema ( J ), Fumetti ( J ), Giappone ( J ), Fiction TV ( J ); Sottoprogetti: Pokémon, Yuri;

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