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Tremulous - Wikipédia

Tremulous

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Tremulous
Tremulous
Éditeur

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Développeur

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Concepteur

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Début du projet

printemps/été 2000 [1]

Date de sortie

31 mars 2006

Licence

GPL

Version

1.1.0 (31 mars 2006)

Genre

Tir subjectif

Mode de jeu

Réseau

Plate-forme

Linux, Windows, Mac OS

Média

Téléchargeable [1] ( environ 100 Mo)

Langue

Anglais, et français (GNU/Linux seulement)

Contrôles

Clavier + souris

Évaluation
Moteur de jeu

Quake III engine

Tremulous est un jeu vidéo de tir subjectif incluant des éléments de jeu de stratégie en temps réel, sous licence libre (GPL). Il s'inspire du mod Gloom et partage de nombreuses caractéristiques avec celui-ci[2].

Sommaire

[modifier] Description

Le jeu se déroule dans un environnement futuriste en mettant en confrontation deux espèces : les Humains et les Aliens.

Marauder contre un Humain équipé d'un exosquelette
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Marauder contre un Humain équipé d'un exosquelette

Ces deux camps ont chacune un comportement très différent mais restent parfaitement équilibrés l'un par rapport à l'autre. Le but est d'anéantir la base de l'équipe adverse, mais il est aussi possible de regarder une match en spectateur, sans y participer.

La durée moyenne d'une partie est de 30 minutes, le maximum étant de 60 minutes. Si ce temps est atteint, il y a match nul. Il est possible de lancer la partie en mode « mort subite » à la fin du jeu, pour limiter les matchs nul : rien n'est reconstructible, la partie se termine alors rapidement.

[modifier] Les Humains

Le style de jeu des Humains est très orienté Teamplay (jeu en équipes, en opposition au jeu solo). Tout Humain qui se déplace sans le reste de son équipe augmente les risques de se faire tuer par les Aliens. Le but des Humains est d'établir une base résistant aux assauts incessants des Aliens. Une fois la base établie et bien protégée, ils explorent les lieux afin de trouver et détruire les Aliens et leur structures. Les Humains ne disposent que d'une classe mais ont un grand nombre de combinaisons d'équipements possibles. Les Humains doivent acheter leur propre matériel, ce qui nécessite l'obtention de crédits. Ils gagnent de 175 à 650 crédits par alien tué. Lorsqu'un Humain meurt, il perd le matériel qu'il portait, et il ré-apparait sur l'un des telenodes construits par son équipe. Si les Aliens ont détruit tous les telenodes et qu'aucun Humain de dispose d'une console de construction, la partie est dans ce cas perdue pour le camp des Humains, sauf s'ils arrivent à détruire entièrement la base Alien avec les membres restant de leur équipe, qui, dans ce cas, peuvent gagner.

[modifier] Constructions
  • un réacteur qui fournit l'énergie aux autres constructions. (étape 1)
  • des telenodes, points d'apparition des joueurs (spawn). Coûte 10 d'énergie. (étape 1)
  • des tourelles de défense qui tirent automatiquement sur les Aliens. Coûte 8 d'énergie. (étape 1)
  • une armurerie où ils achètent leur matériel. Coûte 8 d'énergie. (étape 1)
  • une médistation, pour soigner les humains et leur redonner un medkit. Coûte 8 d'énergie. (étape 1)
  • un ordinateur de défense qui permet de construire les teslas et d'améliorer les tourelles. Coûte 8 d'énergie. (étape 2)
  • des relais (repeaters) qui permettent d'amener de l'énergie pour les bâtiments loin du réacteur. Ne coûte pas d'énergie. (étape 2)
  • des générateurs teslas qui permettent d'envoyer des décharges électriques sur les ennemis. Coûte 10 d'énergie. (étape 3)

[modifier] Matériel

[modifier] Armes
  • le blaster (munitions illimitées) arme qui équipe tous les humains, 9 points de vie en moins par impact, à environ un tir par seconde : il est peu utile, sauf quand les munitions des autres armes font réellement défaut (dans ce cas, le joueur doit se rapprocher de l'armoury pour recharger ses munitions ou changer d'arme si son nombre de crédit demeure suffisant).
  • le fusil (6 chargeurs de 30 balles) arme de base qui tire vite mais fait de petits dégats et qui manque de précision. Il est gratuit et les projectiles sont très rapides. (étape 1)
  • la tronçonneuse dite pain saw (ilimitée) arme à double tranchant : elle fait des dégâts énormes mais oblige à aller au contact de l'ennemi alien. Coûte 100 crédits. (étape 1)
  • le fusil à pompe (4 chargeurs de 8 tirs) peu précis mais fait des dégâts massifs aux unités proches. Coûte 150 crédits. (étape 1)
  • le fusil laser (last gun) (200 tirs étendue à 300 avec le pack de batterie) arme très précise .Coûte 250 crédits. (étape 1)
  • le mass driver (4 chargeurs de 5 tirs, étendus à 7 tirs avec le pack de batterie) arme très précise mais très lente (sniper aussi) il est censé y avoir un rayon d'explosion. Coûte 350 crédits. (étape 1)
  • la mitrailleuse (chaingun) (300 tirs) arme très imprécise mais très rapide (tir de barrage) il faut s'accroupir ou avoir l'exosquelette pour avoir une meilleur précision de tir. Coûte 400 crédits. (étape 1)
  • le pulse rifle (5 chargeurs de 50 tirs, étendus à 75 tirs avec le pack de batterie) équivalent du fusil laser mais fait plus de dégats (un peu moins rapide). Coûte 400 crédits. (étape 2)
  • le lance-flamme (150 tirs) fait de très gros dégats à courte portée (barrage ?). Toutefois les flammes qui s'en dégagent peuvent blesser le joueur qui l'utilise, si celui-ci est trop proche d'un ennemi, d'un allié ou tout ce qui peut constituer un obstacle trop à proximité de la flamme. Coûte 450 crédits. (étape 2)
  • le canon lucifer (90 'tirs' étendus à 135) sorte de bazooka qui lance de l'énergie brute en faisant d'impressionnants dégats aux aliens(les tirs vont assez lentement mais si un alien recoit une boule lucifer chargée au maximum peut presque tuer un tyrant). Coûte 600 crédits. (étape 3)
  • la console de construcion permet de construire les bâtiments de l'étape 1 et de réparer tout les bâtiments. Ne coûte rien.(étape 1)
  • la console de construcion avancée permet de construire et de réparer tout les bâtiments(sauf les teslas, uniquement à l'étape 3). Ne coûte rien.(étape 2)

[modifier] Packs
  • le pack de batterie augmentant la capacitée des chargeurs des armes à énergie. Coûte 100 crédits. (étape 1)
  • le jetpack permettant de voler (lentement). Si le joueur subit des dégats, celui-ci descend au risque de l'exposer au danger. Coûte 120 crédits. (étape 2)

[modifier] Armure
  • l'armure légère qui offre une protection faible (la tête n'est pas protégée). Coûte 70 crédits. (étape 1)
  • le helmet qui protège la tête et qui donne un radar de proximité. Coûte 90 crédits. (étape 2)
  • l'exosquelette (battlesuit) qui protège énormement mais qui occupe l'emplacement d'armure celui de la tête et celui du pack. Coûte 400 crédits. (étape 3)

[modifier] Autres
  • la grenade très efficace contre n'importe quoi mais il est difficile de pièger un alien avec. Cependant, elle devient un atout majeur lorsqu'il s'agit de détruire des cibles fixes, ou lorsqu'il faut éloigner l'ennemi pour protéger sa retraite. Coûte 200 crédits. (étape 2)
Exosquelette
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Exosquelette

[modifier] Les Aliens

Le style de jeu des Aliens est plus orienté rush (attaque intensive de la base des Humains). Les Aliens sont des envahisseurs friands de chair Humaine, la plus fraîche possible. Certains Aliens (les plus petits) ont la faculté d'adhérer et de pouvoir se déplacer sur toutes les surfaces ( murs, plafonds, ... ), ce qui leur permet de se cacher derrière une porte, avec la possibilité de s'accrocher aux plafonds en attendant qu'une proie Humaine passe à portée pour l'attaquer et la tuer.

De plus, tous les Aliens disposent d'un sixième sens leur permettant de localiser les Humains facilement.

Sixième sens des Aliens (représenté par des points rouges qui permettent de révéler toute présence Humaine)
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Sixième sens des Aliens (représenté par des points rouges qui permettent de révéler toute présence Humaine)

Au début de la partie, les Aliens apparaissent sous leur forme la plus simple (et très vulnérable) : le Dretch ou le Granger. Lorsque les Aliens tuent des Humains, ils gagnent un point de mutation, qu'ils peuvent utiliser tout de suite pour se transformer en un Alien de classe supérieure. Ils en gagnent également une chaque fois qu'ils restent en vie 2 minutes consécutives, sauf en période de "mort subite". Ils peuvent également conserver leurs points de mutations pour les utiliser ultérieurement.

[modifier] Structures
  • overmind qui fournit l'énergie aux autres constructions et qui permet aux Aliens de muter. (étape 1)
  • œufs (spawn), points d'apparition des joueurs. (étape 1)
  • ver (booster) qui sécrète un puissant venin que peuvent utiliser les Aliens en le touchant et qui double la récupération de points de vie, sauf pour le tyrant. (étape 2)
  • tubes d'acide (acid tube) qui projettent de l'acide sur les Humains. (étape 1)
  • cracheurs de glu (trapper) qui colle les humains au sol et les empêchent de bouger (étape 2)
  • nid de guêpes (hive) qui envoie des milliers d'insectes qui attaquent pour défendre la base. (étape 3)
Constructions aliens vu par un Dretch marchant sur le plafond
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Constructions aliens vu par un Dretch marchant sur le plafond

[modifier] Classes
  • le Granger(50hp)et l'Advanced Granger(75hp) peuvent construire des structures ; l'advanced granger peut envoyer de faibles attaques au corps à corps, et de petites boules de toile à distance
  • le Dretch(25hp) est la forme Alien la plus simple, sorte d'acarien géant
  • le Basilisk(75hp) et Advanced Basilisk(100hp) peut s'agripper à un Humain, le paralyser puis le mordre  ; l'advanced basilisk peut cracher de la fumée qui déstabilise les humains
  • le Marauder(150hp) et Advanced Marauder(175hp) peuvent sauter en s'appuyant sur les murs (à la Warsow) ; l'advanced marauder peut électrocuter plusieurs ennemis, humains ou mécaniques
  • le Dragoon(200hp) et Advanced Dragoon(250hp) peuvent faire des sauts impressionnants ; l'advanced dragoon peut envoyer des projectiles puissants capable de détruire facilement des bâtiments humains
  • le Tyrant(400hp!) est un monstre surpuissant capable de charger les humains avec une force colossale et de les tuer en un coup de griffe. Il faut souvent un véritable bataillon d'humains pour en éliminer un.

[modifier] Déroulement d'une partie

Humains et Aliens franchissent trois étapes durant une partie. Chaque étape donne accès à des options suplémentaires pour les joueurs : nouveau matériel (pour les Humains), nouvelles structures, nouvelles transformations (pour les Aliens). Les étapes sont définies en fonction du nombre d'ennemis à tuer (visible sur la tableau des scores). Ce nombre est calculé à partir du nombre de joueurs présents dans l'équipe (plus il y a de joueurs, et plus il faut tuer d'ennemis pour atteindre les étapes supérieures). Ainsi, une équipe en légère inferiorité numérique ne se voit pas nécéssairement désavantagée ; au contraire, celle-ci aura besoin de tuer moins d'ennemis pour accéder aux étapes supérieures, et pourrait ainsi prendre de l'avance dans l'évolution de sa race. Néanmoins, il sera plus dur pour elle de tuer ses adversaires qui sont plus nombreux. On peut donc constater un certain équilibre permanant, même avec des différences de nombre de joueurs (si bien sûr celles-ci restent mineures).

[modifier] Ambiance du jeu

Les niveaux de Tremulous sont particulièrement bien travaillés. Leur architecture est claire et leur niveau de détail est extrèmement poussé, les textures sont de très bonne qualité et les éclairages aident grandement à l'immersion du joueur dans ce monde futuriste et dangereux. Le jeu utilise de nombreux systèmes de particules pour ajouter plus de réalisme aux niveaux.

Carte Kalith 2
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Carte Kalith 2
Eclairage
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Eclairage

[modifier] Stratégies possibles au cours du jeu

Du fait que Tremulous est un jeu d'équipe, on peut imaginer de nombreuses stratégies. Toutefois, il y des bases à ne pas perdre de vue.

D'abord, il est inutile de "nourrir l'adversaire" en commettant de vaines attaques kamikazes (dans le cas contraire, les joueurs ayant réussi à tuer les adversaires "téméraires" pourront évoluer plus rapidement (points d'évolution supplémentaires chez les Aliens ou crédits supplémentaires chez les Humains).

De plus, un endroit de respawn (pour ré-apparaître si l'on meurt) sera également placé à un endroit bien caché, et/ou difficilement accessible par l'équipe adverse. Il servira en dernier recours pour gagner du temps, en retardant la destruction totale de la base.

Aussi, il est nécéssaire de bien préparer sa base en défense et en fourniture de matériel ou de puissance avant d'attaquer la base adverse pour la défense des bases, les Aliens placeront des tubes d'acide au plafond, derrière les seuils des portes (quasi inaccessibles), et les Humains installeront des mitrailleuses vers les passages obligatoires (portes).

[modifier] Qualités notables

Il combine RTS (Jeu de stratégie en temps réel) et FPS (Jeu de tir subjectif), propose 16 structures constructibles, un jeu en classes très diversifiées pour les aliens, un large arsenal d'armes por les humains, bref chaque joueur pourra trouver ce qui lui plaît. Tremulous offre aussi le choix entre deux équipes aux caractéristiques à la fois très différentes, mais aussi très équilibrées. Cet équilibre est parfaitement étudié et est une des préoccupations majeure des développeurs de ce jeu. [3]. Par ailleurs, ceux-ci ont abandonnés l'idée de programmer des bot (étant donné la nature du jeu [4]). Toutefois, Tremulous est un logiciel libre, et donc n'importe qui pourrait tenter leur implémentation, ce qui laisse la question en suspens.

Ce jeu utilise le concept d'assimilation entre les frags et les munitions : un ennemi en moins est une munition en plus pour le tueur. Tremulous se démarque donc de la plupart des FPS classiques, c'est un FPS tactique. La simple maîtrise des armes et du maniement du joueur ne suffisent pas à faire un bon joueur; il faut aussi avoir l'esprit d'équipe, et faire des choix réfléchis dans ses attaques (ne pas "bourriner"), car si l'on meurt, on avantage à la fois l'équipe l'ennemie, mais on désavantage aussi toute son équipe qui devra payer le prix de l'erreur. Ainsi chacune des actions d'un joueur se voit avoir des répercussions sur les équipes entières. Il en résulte qu'il est impensable que chacun des joueurs d'une équipe jouent dans leur coin sans coordiner les actions, car alors une équipe organisée pourra facilement la vaincre. On peut toutefois remarquer qu'il est moins indispensable pour les aliens de jouer en équipe que pour les humains, car leur style de jeu est plus orienté rush.

Au delà de la simple utilisation du jeu, l'édition de niveaux se fait aisément, grâce au format PK3 (un simple fichier ZIP renommé) de l'éditeur GtkRadiant. De plus, Tremulous est doté d'un système flexible de particules (la quasi-totalité des effets visuels du jeu sont configurés en utilisant des scripts de particules) et de cartes (objects animés, déclencheurs, fusées éclairantes, etc. ).

Tremulous est basé sur le moteur de Quake 3 Arena, où les "lois" de la physique et les capacités des joueurs sont un peu rocambolesques (comme le bunny hopping). À contrario, Tremulous utilise des lois collant bien plus à la réalité (par exemple pas de sauts ininterrompus). Aussi, système d'aide est intégré au jeu pour des joueurs débutants.

[modifier] Configuration minimale et recommandée

  • CPU 800 MHz x86 ou 366 MHz PowerPC
  • 256 Mo de RAM
  • Carte graphique 32 Mo (NVIDIA GeForce2 ou ATI Radeon 7000), compatible OpenGL pour PC, 8 Mo pour Mac
  • Carte son stéréo, 2.0 (2.1 recommandé)
  • 125 Mo d'espace disque dur
  • Connection internet 56 Kbps
  • Ecran (640x480 minimum, 1024x768 recommandé)

[modifier] Impact sur l'industrie du jeu vidéo

Ce jeu est sorti en toute discrétion, après 6 ans de travail. Son impact est d'abord un impact d'estime sur les qualités du logiciel libre, tout comme des logiciels libres similaires, comme Nexuiz, ou très différents, comme The Gimp, Blender, Open Office.

Sa sortie coïncide avec de nombreux autres jeux libres de qualité, en particulier des jeux sur Linux.

[modifier] Résonance psychanalytique avec l'inconscient collectif

L'inconscient collectif est flatté par la confiance fanatique que nous avons en la technologie, car les personnages humains du jeu ont accès à du matériel de plus en plus sophistiqué. De plus, les Aliens ressemblent à des insectes ou des arachnides géants, attisant la peur et les phobies enfouies en nous. Ainsi, les rapports de forces entre les Aliens et les Humains se jouent aussi sur la peur (du moins lorsque l'on n'est pas trop habitué au jeu). Notons au passage que « tremulous » est l'anglais pour « tremblant », ou « tremblotant ».

Tout d'abord, on peut remarquer une ressemblance entre certaines créatures aliens et des animaux réels, sujets de phobies, ou bien des créatures mythologiques. Le dretch est une araignée très petite, rapide et agile. Elle peut se faufiler partout, grimper sur les murs et les plafond, mordre et parfois injecter du venin au passage. C'est le prototype d'une araignée. Le basilisk a la particularité de pouvoir figer un humain simplement en le touchant. Dans son modèle avancé, il peut envoyer un gaz toxique. C'est le personnage éponyme de la mythologie grecque : le basilic, qui peut tuer par son regard et son haleine. Le dragoon est une araignée géante qui peut faire des grands bonds : elle peut faire penser à une mygale (en effet certaines mygales ont un système pour se propulser). Le granger (constructeur alien) pourraît faire référence aux punaises par son apparence, mais pas par son comportement et ses capacités. Enfin, on peut noter la texture de l'Overmind, qui ressemble à un test de Rorschach.

De plus, la peur est entraînée par le rapport de taille entre les Aliens et les Humains. L'araignée de base des Aliens (dretch) arrive tout juste à la cheville d'un humain. Au fur et à mesure des évolution aliens viennent ensuite le balistik et le marauder (arrivant aux genoux d'un humain), puis le dragoon (même taille qu'un humain), et enfin le tyrant (meusurant environ le double d'un humain). Ainsi, un humain voyant surgir un tyrant en charge, mesurant environ deux fois sa taille, et rugissant dans un bruit lourd et grave à de quoi l'affoler. Tout comme le dragoon (araignée géante) qui peut faire des bonds gigantesques, surgissant par surprise. À l'inverse les Aliens peuvent aussi être impressionnés (mais c'est moins le cas), le dretch, très petite araignée faible pourrait se voir écrasé d'un vulgaire coup de pied (même si c'est impossible, un humain ne peut attaquer qu'avec ses armes). Un humain équipé d'un exosquelette fait des bruits de pas très lourds qui peuvent faire penser à des robots. Aussi, la voix d'un humain est déformée lorsqu'il porte cette protection : elle devient très grave et fait de même penser à celle d'un robot.

[modifier] mods

TremX est un mode qui rajoute un biokit humain (S1) et un réservoir à balle humain (S3), et des évolutions alien supplémentaires : dretch avancé (S1), dragon zapppeur (S2), tyrant cracheur (S3)

[modifier] Administration

Tony J. White (tjw), un réalisateur principal du mod ETPub pour Wolfenstein: Enemy Territory, a développé un mod pour Tremulous qui ajoute ETPub comme protocole d'administration (bannissement, censure) employant une clef unique de GUID et ajoute également des dispositifs de console. Tony a également adapté le jeu pour les systèmes Macintosh.

[modifier] Gameplay

[modifier] Crédits

  • Direction : Tim "Timbo" Angus
  • Programmation : Tim "Timbo" Angus
  • ArtWork 2D : Nick "Jex" Jansens
  • Mapping : Nick "Jex" Jansens, Robin "Overflow" Marshall, Gordon "Godmil" Miller, Jan "Stannum" van der Weg, "Who-[Soup]", Tristan "jhrx" Blease.
  • Texturage : Paul "MoP" Greveson, Mike "Veda" McInnerney, Nick "Jex" Jansens, Jan "Stannum" van der Weg.
  • Modélisation 3D : Robin "Overflow" Marshall, Mike "Veda" McInnerney, Paul "MoP" Greveson.
  • Animation : Robin "Overflow" Marshall, Mike "Veda" McInnerney.
  • Son : Chris "Dolby" McCarthy.

[modifier] Revue de presse

[modifier] Liste de serveurs publics populaires

  • Serveurs Anglais:
    • 213.239.197.132:30720 #db@ Central Hive
    • 213.239.197.132:30721 #db@ Omega Prime
    • 213.239.197.132:30723 #db@ Centauri Minor
    • 213.239.221.80:30720 #db@ Proximus


[modifier] Liens externes

[modifier] Références

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[modifier] Voir aussi

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