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Heart of Darkness (jeu vidéo) - Wikipédia

Heart of Darkness (jeu vidéo)

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Heart of Darkness
Éditeur

Atari, Interplay

Développeur

Amazing Studio

Concepteur

Éric Chahi

Début du projet
Date de sortie

Juillet 1998

Licence
Version
Genre

Plate-forme

Mode de jeu

Un joueur

Plate-forme

Windows, PlayStation

Média

Deux cédérom

Langue

En français

Contrôles

Clavier, manette

Évaluation

PEGI : 3 ans et plus

Moteur de jeu

Heart of Darkness est un jeu vidéo d'action aventure sorti en 1998 sur PlayStation et Windows.

Développé par une équipe d'au plus 12 personnes sous la direction de Éric Chahi, il a demandé six ans de travail et a été l'unique jeu de l'entreprise Amazing Studio. Il était initialement prévu qu'il sorte sur Saturn, mais cette version a finalement été annulée.

Présenté lors de du CES 1994 et de l'E3 1995, lors de sa sortie il s'est fait remarquer par sa jouabilité irréprochable et son ambiance sonore digne d'un film, mais n'a pas su convaincre les joueurs. Certains expliquent cela par un genre démodé pour une époque privilégiant les graphismes en 3 dimensions.

Sommaire

[modifier] Synopsis

Le jeu suit Andy, un gosse tout a fait normal qui déteste son professeur, aime son chien, et a peur du noir. Un jour, Andy et son chien, Whiskey, se rendent au parc pour aller regarder l'éclipse de soleil. Pendant cette éclipse, Whiskey disparaît. Dans un élan d'imagination, l'enfant, Andy se dirige dans sa cabane, où il garde ses inventions, saute dans une fusée spatiale de sa conception, agrippe au passage casque — ou plutôt une passoire — et fusil laser, et part à la recherche de son chien. Il se retrouve dans un autre monde appelé Darklands (le pays sombre) et s'écrase en plein mileu d'un canyon. Habité par des créatures de la nuit dirigées par le maître de l'obscurité, Darklands est extrêmement dangereux. Andy doit surmonter ses craintes pour aller secourir son chien.

[modifier] Gameplay

Heart of Darkness est un jeu de plate-forme classique se déroulant écran par écran. Le jeu se présente en deux dimensions en vue de profile, lorsque le personnage arrive au bout d'un écran, le niveau est translaté pour faire apparaître l'écran suivant, et ainsi de suite.

Le joueur contrôle Andy, qui peut courir, sauter, marcher, grimper, nager. Andy peut aussi attaquer ou se défendre en utilisant un fusil à plasma ou en lançant des boules d'énergie, selon la phase de jeu. Cette énergie magique peut également servir à faire pousser les graines. L'une ou l'autre de ces armes peut être utilisé dans une variété de poses diverses. Il n'est pas possible de saisir des objets, mais comme dans Another World, des passages du jeu nécessite une interaction avec le niveau, comme pousser un rocher ou marcher sur une dalle.

Le jeu est linéaire. Le joueur passe son temps à résoudre des énigmes, à réaliser une suite d'actions synchronisées (timing) ou simplement se déplace pour accéder à l'écran suivant. Le retour aux écrans précédant est rarement nécessaire.

Le fond d'écran est en image de synthèse pré calculé et animé de phénomènes naturels, c'est le cas des feuilles des arbres, de l'eau ou des algues. Les personnages ont l'apparence et la démarche de personnage de cartoon. Les ombres des personnages sont calculé en temps réel en fonction d'une source de lumière unique propre a chaque écran de jeu.

L'interface de jeu est sobre et s'apparente à un jeu console. Un joueur peut facilement perdre, mais le jeu sauvegarde automatiquement lors de l'entrée dans certain écran, soit tous les deux ou trois écrans. Il n'y a pas de vie ni de barre de vie, l'avancement dans le jeu se gagne par essais et erreurs successives jusqu'à la résolution de quelques écrans consécutifs. Lorsque le joueur butte plusieurs fois sur un même obstacle, le jeu donne quelques conseils pour faciliter la résolution.

[modifier] Production et développement

Sources utilisées : [1] [2]

À partir de 1992, dès la création de Amazing Studio, Éric Chahi commence par écrire le synopsis dans l'idée de réaliser un jeux suivant le gameplay de Another World, c'est-à-dire des séquences de jeux de plate-forme entrecoupées de petites animations.

C'est d'ailleurs sur ces vidéos que Éric Chahi et Frédéric Savoir commencent réellement à travailler. L'idée est de créer les animations et les décors en image de synthèse pour pouvoir ensuite extraire les ressources adéquates afin de s'adapter à l'évolution du matériel : le jeu sortira d'ailleurs dans deux versions graphiquement différentes. Mais l'équipe ne maîtrise pas les outils pour faire de l'image de synthèse, et fait appel à une autre société pour la réalisation de ces animations. Les essais ne sont finalement pas concluants, les personnages manquant d'expression, cette idée est abandonnée. Le temps passe et l'équipe acquiert un savoir-faire en image de synthèse en travaillant sur les sprites et les niveaux de jeux. À partir de 1994, et après la présentation d'un modèle réalisé par Fabrice Visserot, l'équipe prend la décision de réaliser les vidéos elle même. Il réalisera toutes les animations du jeu, ainsi qu'une cinématique de fin spéciale nécessitant l'utilisation de lunettes 3D (lunettes à verre bleu et rouge).

Le moteur de jeu développé par Frédéric Savoir, Daniel Morais et Pascal de France, est développé à partir de 1992, il fonctionne initialement sous DOS. De par la durée du développement, le jeu est recommencé plusieurs fois pour être adapté à l'évolution des systèmes d'exploitation, ce qui conduit finalement à le rendre beaucoup plus portable. Le jeu sortira sous Windows utilisant un affichage 8 bits c'est-à-dire 256 couleurs et des musiques échantillonnés à 22kHz. La version PlayStation aura l'avantage d'utiliser des graphismes en 24 bits (16 millions de couleurs) mais des sons échantillonnés à 11kHz. La version Windows n'a pas la même qualité d'image car cela aurait induit des développements supplémentaires qui n'ont pas été réalisé pour des contraintes de temps, l'avantage toutefois est de pouvoir fonctionner sur des machines « lentes » tels que les 486 et de nécessiter moins de temps de chargement pour lancer une partie.

Toujours dans le but de suivre l'évolution matérielle des plateformes, les personnages et les animations ont premièrement été prévus pour être sous forme vectorielle, mais après prototypage, cela ne s'intègrait pas correctement dans les décors en image de synthèse précalculée, cette méthode est ainsi abandonnée au profit d'animation classique par sprite. Ce travail d'animation, réalisé par Christan Robert, a été principalement créé à la main. Il a tout au long du développement cherché à ajouter des animations amusantes dont certaines ont pu être ajoutées. Par exemple, celle qui permet à Andy de se dégager des créatures qui l'agrippent, a été ajoutée en fin de projet mais n'était pas indispensable. L'ensemble des mouvements d'Andy (courir, marcher, nager...) ont nécessité plus de 2 000 sprites, et sont le gage de la fluidité de l'animation.

Pour la musique, plusieurs compositeurs ont été contactés et ont réalisé des essais, mais c'est Bruce Broughton, contacté par l'équipe pour son travail sur Bernard et Bianca au pays des kangourous, qui a été choisi. Il a travaillé pendant un mois à la création musicale, puis est retourné à Londres pour enregistrer la composition jouée par le Sinfonia of London. En 1999 la bande originale du jeu a été commercialisée.

Le jeu sort enfin en 1998 ; une mise à jour avait été évoqué, permettant d'améliorer les graphismes de la version Windows mais n'a pas été réalisée. Enfin, une version Game Boy Advance était prévue pour 2001, mais n'a pas vu le jour.

[modifier] Équipe de développement

Concept original Éric Chahi, Frédéric Savoir
Responsables design Éric Chahi, Daniel Morais, Christian Robert, Frédéric Savoir, Fabrice Visserot
Programmation Daniel Morais, Frédéric Savoir
Musique, programmation sonore Martin Cook, Daniel Morais
Intelligence artificielle Éric Chahi, Daniel Morais, Fabrice Visserot
Interpréteur, development system Pascal de France
Level design Éric Chahi, Frédéric Savoir, Fabrice Visserot
Graphismes, illustrations Jérôme Combe, Patrick Daher, Chris Delaporte, Jean Frechina, Stephane Hamache, Christian Robert
Modélisation Jérôme Combe, Patrick Daher, Chris Delaporte, Jean Frechina, Stephane Hamache
Musique Bruce Broughton
Création Effets sonores et Supervision de la Bande Sonore Eric Mauer, Isabelle Mauer
Montage son et bruitage Patrice Grisolet, Alain Levy
Producteurs Norbert Cellier (Infogrames), Bertrand Gibert (Virgin France), Jon Norledge (Virgin UK), Catherine Simon (Infogrames)
Scénario Éric Chahi, Christian Robert, Frédéric Savoir, Fabrice Visserot
Storyboard Éric Chahi, Jérôme Combe, Fabrice Visserot
Réalisation animations 3D Fabrice Visserot

[modifier] Distribution des voix

Personnages Voix françaises Voix anglaises
Professeur François Jaubert Brian Bowles
la Mère Marie-Martine Lorelei King
le Maître Christian Pelissier Bill Mitchell
Andy Romain Redler Mohammed Muklis
le Serviteur Luq Hamet Enn Reitel
Amigo Jacques Ciron Dan Rusell
Head Honcho William Vanderpuye William Vanderpuye
Amis Chris Bernard, François Jaubert Robert B. Sherman, Brian Bowles
Monstres François Jaubert Brian Bowles

[modifier] Notes et références

  1. PC Force n°1 page 64, Thierry Falcoz, été 1998, Carnet du développeur : Heart of Darkness
  2. Grospixels, 17 novembre 2003, Éric Chahi - L'interview

[modifier] Liens externes

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