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Diplomatie (jeu) - Wikipédia

Diplomatie (jeu)

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Diplomatie
jeu de société
{{{licence}}}
autre nom Diplomacy
auteur Allan B. Calhamer
illustrateur
éditeur Miro Company
date 1re édition 1976
autres éditeurs Voir historique
en français :
Parker (1978)
Descartes (1994)
Asmodée (2006)
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format Grande boîte
mécanismes Conquêtes
Négociation
Trahison
thèmes Prélude à la
1ère guerre mondiale
Europe
nombre de joueurs 4 à 7
âge à partir de 12 ans
durée annoncée environ 6 heures
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Diplomatie (ou Diplomacy selon les éditions) est un jeu de société de l'Américain Allan B. Calhamer, un jeu de simulation historique et un jeu de négociation ayant comme thème l'Europe au début du XXe siècle pour sept participants idéalement.

Chaque participant contrôle les forces militaires de l'une des sept grandes puissances :

Les joueurs dirigent des armées et des flottes, forgent et brisent des alliances selon leur intérêt. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un pays occupe plus de la moitié du continent ou, le cas échéant, par accord entre les joueurs restants. Des variantes existent qui permettent également de fixer arbitrairement un nombre de tours de jeu.

Sommaire

[modifier] Matériel

[modifier] Plan de jeu

Le plan de jeu représente essentiellement une carte de l'Europe, ainsi que du nord du Maghreb et du Proche-Orient, avec les frontières du début du XXe siècle. Il est divisé en 75 territoires, 56 étant terrestres et 19 maritimes. Chacun de ces territoires est nommé par une abréviation reprenant généralement les trois premières lettres du nom de la région. 34 des régions terrestres contiennent des « centres de ravitaillement », qui s'appellent ainsi parce que l'acquisition d'un centre permet au joueur de créer une armée ou une flotte supplémentaire.

Nota : les noms des régions sont, pour les régions qui contiennent un centre de ravitaillement national, le nom d'une grande ville (ex : PAR pour Paris ou BRE pour Brest) ou, pour les régions dépouvues de centre ou avec un centre neutre au début de la partie, le nom d'une province ou d'un état (ex : SIL pour Silésie, TUN pour Tunisie ou BEL pour Belgique).

Il est à noter que certains territoires ont changé de nom au fil des éditions et selon la langue de la version. Par exemple, le territoire russe au nord de la mer Noire, Sev pour Sevastopol dans la version anglaise originale, est devenu SEB pour Sébastopol dans les premières adaptations françaises puis ODE pour Odessa et à nouveau SEB dans la dernière version française éditée par Asmodée en février 2006.

[modifier] Pions

Chaque joueur possède des pions de sa couleur représentant ses armées ou ses flottes, le terme générique étant « unité ». Ces pions ainsi que les couleurs de ceux-ci ont varié selon les éditions. L'édition francophone la plus récente représente les unités terrestres (armées) par des canons allemands Krupp et les unités navales (flottes) par des Dreadnoughts de Sa Majesté.

Nota : les couleurs associées aux pays varient très fortement selon les éditions ou les sites en ligne.

[modifier] Règles de base

Les règles sont assez simples mais très riches.

Chaque tour est marqué alternativement comme printemps ou automne, en commençant en 1901.

La phase la plus importante de chaque tour est la négociation pendant laquelle les joueurs tentent de flatter, bluffer, impressionner notamment en menaçant pour tenter de former des partenariats qui leur soient favorables et stables.

Les négociations et accords secrets sont autorisés explicitement, mais aucun n'est garanti. Après cette période de diplomatie les joueurs écrivent leurs ordres qui sont ensuite révélés simultanément.

Tous les déplacements sont alors exécutés également simultanément et tous les conflits sont résolus comme expliqués ci-après.

À chaque tour, chaque unité (armée ou flotte) peut aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente, ou soutenir le déplacement d'une autre unité pour aller dans une région adjacente. Une seule unité peut occuper chaque région de terre ou de mer, aussi les conflits sont résolus en décomptant tous les soutiens de chaque unité. Celle qui a le plus d'appuis l'emporte toujours ; s'il y a égalité aucun des deux mouvements n'a lieu. Une unité attaquée par plusieurs autres et n'étant pas elle-même suffisamment soutenue doit retraiter vers un territoire adjacent libre ou disparaître.
À la fin d'une période d'automne, on compte les centres de ravitaillements de chaque puissance qui doit démobiliser ou qui peut mobiliser des unités pour que le nombre concorde. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels de son pays.

Bref, malgré son cadre historique, Diplomatie ne prétend pas être un jeu « réaliste » ; les règles, comme la carte, ont été conçues pour simplifier et équilibrer les débats entre les 7 grandes puissances. Les joueurs sont indépendants les uns des autres, et donc libres d'envisager toutes les politiques. La dimension psychologique à Diplomatie est primordiale et intervient à tous les niveaux du jeu.

Une personne peut agir comme arbitre.

À noter que de nombreuses variantes existent, par exemple l'absence de négociations (jeu purement tactique moins gourmand en temps ; appelé d'abord No Press à partir de l'anglais, le terme Blitz s'est maintenant imposé dans la communauté francophone), des plateaux plus ou moins différents (autres subdivisions, autres époques), d'autres unités (avions, garnisons...), d'autres règles (corruption d'unités dans la variante Machiavelli notamment, « brouillard de guerre » interdisant de voir des unités lointaines...) ou d'autres durées de jeu.

[modifier] Stratégie

Un bon joueur est un bon tacticien, mais comme aucun pays ne peut espérer l'emporter seul jusque très tard dans la partie, les alliances sont essentielles, et mettent donc en valeur les capacités de négociation et de persuasion.

Chaque pays est au départ d'une force à peu près équivalente, aussi après l'occupation de quelques zones neutres, il est nécessaire d'attaquer au moins l'un de ses voisins avec l'aide d'au moins un autre et éventuellement, réciproquement.

La trahison fait partie intégrante du jeu ; savoir pousser un ennemi à trahir son propre allié est une qualité, ainsi que savoir quand poignarder son allié au bon moment.

Tactiquement, un des buts d'une alliance ou d'un candidat à l'hégémonie est de passer les lignes de blocage (stalemate) qui interdisent mathématiquement à tout agresseur de pousser plus loin.

En général la première phase de la partie voit l'annexion des petits pays neutres et l'élimination d'une ou deux puissances ; puis des trahisons ont alors souvent lieu et les blocs se restructurent en grandes alliances. La fin voit souvent des trahisons de la part d'un joueur qui veut le « solo » (la victoire pour lui seul), éventuellement stoppé par une union sacrée des autres joueurs, ou une guerre de tranchée entre deux blocs solides, jusqu'au vote d'une partie nulle.

[modifier] Les sept grandes puissances du jeu

Au printemps 1901, date conventionnelle de début de partie :


Puissance Nom officiel Dirigeant
Allemagne Empire allemand, IIe Reich Guillaume II
Angleterre Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande Edouard VII
Autriche-Hongrie Empire d'Autriche-Hongrie François-Joseph Ier
France République Française, IIIe République Émile Loubet
Italie Royaume d'Italie Victor-Emmanuel III
Russie Empire russe Nicolas II
Turquie Empire ottoman Abdülhamid II

[modifier] Histoire du jeu

Créé par l'Américain Allan Calhamer dans les années 1950, la carte trouve sa forme définitive en 1958 et dès 1959 le jeu est fabriqué à plusieurs centaines d'exemplaires par le créateur du jeu lui-même avant d'être enfin édité en 1961 par une entreprise spécialisée dans le jeu de société, Games Research Inc. Depuis 1958, les règles n'ont connu que peu de modifications, la principale révision des règles eut lieu en 1971, quelques détails furent changés après cette date mais à un niveau négligeable pour le jeu car n'intervenant que dans peu de parties.

Dès 1963, le jeu fut adapté par les joueurs américains pour être joué par correspondance postale. En France et en Belgique, les premières communautés de joueurs apparaissent en 1971 avant même la première édition francophone du jeu de société. Dans le début des années 1990, le jeu devient électronique, en France des parties tests sont jouées quelques temps sur le serveur Minitel en 1994 mais c'est naturellement sur le web naissant à la même période, que Diplomacy se développe le plus grâce aux communautés américaines.

Côté jeu sur table, le plus vieux tournoi connu date de 1970, un championnat du monde sera créé en 1988. Côté jeu en ligne, les tournois n'ont pas tardés à apparaître dès 1994 ou 1995 et permet un jeu bien plus rapide que par correspondance postale.

Côté joueurs, les communautés les plus actives aussi bien sur table qu'en ligne sont les communautés nord-américaines (États-Unis/Canada), européennes (principalement France/Grande-Bretagne/Suède et dans une moindre mesure Norvège/Allemagne/Autriche/Belgique/Italie/Pays-Bas) et océaniennes (Australie/Nouvelle-Zélande). En dehors de ces trois blocs, quelques communautés de joueurs ont été recensées au Japon, en Israël, en Afrique du Sud, au Brésil et en Argentine.

Depuis les années 1980, certains joueurs passionnés par l'informatique ont tenté de mettre au point des intelligences artificielles pour endosser le même rôle que des joueurs humains, cela n'a abouti qu'à quelques versions toutes décevantes. Les professionnels du jeu vidéo s'y sont à leur tour attelés, deux jeux sont effectivement sortis dans le commerce (le premier en 1999 uniquement en anglais, le second par Mindscape en 2005 en anglais, français et allemand) : le résultat fut plus que négatif, l'IA n'égalant sur aucun niveau du jeu le joueur humain.

Les droits sur le jeu sont actuellement détenus par l'entreprise américaine Hasbro qui a loué des droits de publication à Asmodée pour la dernière réédition en langue française du jeu en février 2006. Les trois précédentes éditions francophones sont celles de Miro en 1976, de Parker en 1978 et de Descartes en 1994. Les jeux publiés par Miro et Parker étaient malheureusement truffés d'erreurs dues à une traduction plus qu'aléatoire. Seule l'édition Descartes a publié le jeu sous son nom français Diplomatie, les autres publications étant sorties sous le nom anglais original Diplomacy.

[modifier] Variantes commercialisées

Les variantes sont nombreuses mais seules deux d'entre elles furent commercialisées :

[modifier] Diplomatie sur Internet

Internet se prête particulièrement bien à Diplomatie, et a remplacé le jeu par correspondance postale. Les négociations se déroulent par courriels ou directement sur les sites (parfois anonymement) et les juges peuvent être électroniques ou humains. Une partie peut impliquer des joueurs de plusieurs continents et durer des mois voire des années.

De nombreux sites et listes de discussion en français sont également dédiés à Diplomatie : tournois en « face-à-face », documentation, pour tous les connaître, consulter (fr) Interzines, le point de ralliement..., autrement, voici les principaux sites :

  • (fr) Diplomatie-Online, site web jouable proposant un très grand nombre de variantes (+ archives, stats, tournois, classement joueurs), négociations sur le site, juge électronique avec simulateurs de mouvements pour faciliter la prévision des coups, localisation géographique des joueurs.
  • (fr) DiploNet site très convivial avec des juges humains, négociations par courriel.
  • (fr) 18centres, site web jouable proposant également un grand nombre de variantes (+ archives, stats, tournois, classement des compétitions sur table, annonce des rencontres sur table), négociations sur le site, juge électronique, articles sur le jeu à foison (publication d'un nouvel article toutes les semaines), carte cliquable pour la rédaction des ordres, messageries privées en ligne et localisation géographique des joueurs.
  • (fr) FROG, plus vieux et plus gros site francophone du jeu sur le web, négociations par courriel, juge électronique, bibiliothèque fournie sur les stratégies, l'histoire du jeu et les différentes variantes.
  • (fr) Objectif site très convivial ayant pris la suite du fanzine du même nom, juges humains, négociations par courriel, localisation géographique des joueurs.

Nous pouvons également parler du dernier fanzine francophone consacré quasi exclusivement au jeu, Vopaliec SF. Initialement consacré à la science-fiction à sa création en 1979, il a formé des joueurs de tout premier plan et paraît encore tous les mois ou tous les mois et demi.

Une compétition réunit sur (fr) Stabbeur Fou ces principales communautés francophones autour d'un tournoi électronique nommé Interzines. La troisième édition devrait commencer en septembre 2007. Les deux premières éditions (2003/2004 et 2005/2006 avec respectivement 7 et 10 équipes) se sont terminées sur le même podium :

  1. DiploNet
  2. Vopaliec SF
  3. Frog

Toutes langues confondues :

  • (en) The Diplomatic Pouch est le plus gros site à propos du jeu, notamment par Internet.
  • et la grande compétition sur la Toile : les (en) WorldMasters, c'est un peu les championnats du monde officieux de Diplomatie sur Internet, la cinquième édition est en cours (mais les tournois sur table restent de loin les plus prestigieux).

[modifier] Jouer sur table

Pour pouvoir participer à un tournoi, rien de plus simple, consultez le (fr) calendrier des tournois, prenez contact avec les personnes souhaitées de la manière indiquée si vous souhaitez plus d'informations et venez.

Pour pouvoir participer à une partie près de chez vous hors du contexte particulier d'un tournoi, il existe une base de données des joueurs habitant ou intéressés par des rencontres dans les régions francophones européennes : si vous organisez la partie, contactez le responsable de la base qui contactera pour vous les joueurs susceptibles d'être intéressés, sinon votre inscription gratuite à la base vous permettra également d'être sollicités pour des parties (amicales ou en tournoi) dans la région définie par vos soins (et vous pourrez aussi définir le nombre maximum de sollicitations que vous voulez recevoir). La base de données des joueurs est déclarée à la CNIL (numéro de déclaration : 1161817) et en aucun cas les infomations qu'elle contient ne sont divulguées sans l'autorisation du joueur ou utilisées à des fins commerciales.

[modifier] Compétitions

Les compétitions les plus prestigieuses sont les tournois sur table communément appelés en français « face-à-face » (abrégé en fàf) depuis le terme face-to-face (abrégé en f2f) utilisé par les joueurs anglo-saxons . Le plus vieux tournoi recensé est le premier championnat nord-américain qui eut lieu à Oklahoma City en 1970 lors la troisième DipCon (pour Diplomacy Convention). Annuel depuis 1972, le championnat nord-américain resta le tournoi le plus convoité jusqu'à la création du championnat du monde en 1988. D'abord tous les deux ans, le championnat du monde est maintenant lui aussi annuel depuis 1994 ; on peut toutefois remarquer que ce ne sont pas toujours ces deux tournois qui ont attiré le plus de joueurs, un tournoi anglais, la ManorCon, ayant été le plus gros tournoi de l'année de 1985 à 1992 et en 1998, le championnat de France en 1993, en 1994, en 2004 et en 2005 ; le tournoi ayant réuni le plus grand nombre de joueurs restant celui de la IXe DipCon (en 1976) avec 230 « diplomates ».

Les résultats des dix tournois et circuits (coupes regroupant plusieurs tournois) les plus prestigieux pour les communautés francophones de Diplomatie sont disponibles à l'article Palmarès internationaux de Diplomatie.

[modifier] Livres

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