Unreal
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Unreal é una serie di videgiochi di tipo sparatutto in prima persona sviluppati da Epic Games. Dal rilascio di Unreal, il primo titolo della saga, si arriva poi a Unreal II. Inoltre la Epic ha nel frattempo sviluppato un'altra serie, la Tournament: Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004. Per l'inizio del 2007 è prevista l'uscita dell'ultimo episodio, Unreal Tournament 2007.
Indice |
[modifica] Unreal: il gioco
Unreal | |
Sviluppo: | Epic Games |
Distribuzione: | GT Interactive |
Data di pubblicazione: | 22 Maggio 1998 |
Genere: | Sparatutto in prima persona |
Modalità di gioco: | Singolo, multigiocatore |
Piattaforma: | Windows, Linux, Mac OS |
Tipo Media distribuzione: | 1 CD |
Requisiti HW: | Pentium 300 Mhz, 64 MB RAM |
Periferiche di input: | tastiera, mouse |
Sviluppato da Epic Games e pubblicato da GT Interactive, rilasciato il 22 Maggio 1998. È il primo gioco ad utilizzare l'Unreal engine, che era stato in via di sviluppo per tre anni. Una espansione, Unreal: Return to Na-Pali, é stata rilasciata il 31 Maggio 1999, e aggiunge altri 30 livelli alla campagna in singolo giocatore, continuando la storia. Unreal e l'espansione sono stati in seguito messi in un pacchetto a basso prezzo, chiamato Unreal Gold, e in seguito nel pacchetto Totally Unreal assieme ad Unreal Tournament.
[modifica] Storia
[modifica] Episodio I: Unreal
In Unreal, il giocatore é nei panni di un prigioniero a bordo di una nave, la Vortex Rikers, che trasporta detenuti criminali. La nave si schianta su un remoto pianeta chiamato Na-Pali, e quasi tutti gli occupanti rimangono uccisi. Il prigioniero riesce ad uscire dai rottami della nave, e scopre un mondo sconosciuto popolato da strani esseri. La popolazione locale nativa, i pacifici Nali, sono stati conquistati dalla razza Skaarj proveniente da un altro sistema stellare, imponendo un sistema schiavistico per farli lavorare nelle proprie fabbriche e strutture. Il prigioniero impara a conoscere la cultura dell'età del ferro dei Nali, arrivando a scoprire diversi templi e costruzioni antiche, passando attraverso luoghi selvaggi, castelli, villaggi e strutture tecnologiche. Usando il fido traduttore universale, il prigioniero scopre diversi documenti dei Nali che parlano di "un messia che verrà dal cielo per scacciare i demoni che vennero dalle stelle", implicando che l'eroe sia quel messia. In seguito, il giocatore riesce a scoprire l'installazione Skaarj contenente una nave di lancio. Distruggendo la Regina Skaarj, riesce a prenderne possesso e a fuggire dal pianeta...
[modifica] Episodio II: Ritorno a Na-Pali
Dopo essere fuggito nello spazio il prigioniero viene intercettato da una nave chiamata UMS Bodega Bay. I Marines decidono di rispedire il malcapitato sul pianeta perché conosce la morfologia dei luoghi, e può risultare utile nella ricerca e per distruggere gli Skaarj. In seguito, dopo aver sconfitto il Warlord e avendo liberato i Nali dalla schiavitù, il prigioniero trova la navetta di salvataggio che gli permette di fuggire di nuovo dal pianeta. Riesce a eludere la Bodega Bay, e a farla colpire dagli stessi missili che aveva lanciato. L'eroe é libero, e si avvia verso destinazione ignota.
[modifica] Personaggi
[modifica] Alleati
- Nali
- Sacerdote Nali
- Vitello dei Nali
- Mucca dei Nali
- Coniglio dei Nali
[modifica] Ostili
- Skaarj
- Skaarj assassino
- Skaarj impazzito
- Skaarj artigliere
- Skaarj della fanteria
- Skaarj di ghiaccio
- Skaarj guerriero
- Skaarj esploratore
- Skaarj cecchino
- Skaarj della truppa
- Signore degli Skaarj
- Ufficiale Skaarj
- Regina
- Behemoth
- Bruto
- Bruto minore
- Krall
- Krall d'Elite
- Mercenario
- Mercenario d'Elite
- Pupae
- Signore della Guerra
[modifica] Animali
- Blob (ameba)
- Biterfish (pesce morsicatore)
- Devilfish (pesce diavolo)
- Fly (moscone)
- Gasbag (sacco di gas)
- Giant Gasbag (sacco di gas gigante)
- Manta
- Giant Manta (manta gigante)
- Cave Manta (manta delle caverne)
- Predator (predatore)
- Slith (verme viscido)
- Spinner (ragno gigante)
- Squid (polpo)
- Tentacle (tentacolo)
[modifica] Armi
- Fucile ASMD
- Fucile d'assalto
- Automag (enforcer)
- Pistola a dispersione
- Eightball (lanciarazzi)
- Flak Cannon (cannone a schegge)
- GES Biorifle (biofucile)
- Grenade Launcher (lancia granate)
- Minigun (minicannone mitragliatore)
- Razorjack (squartatore)
- Rifle (fucile)
- Rocket Launcher (lanciamissili)
- Stinger (sparaschegge)
[modifica] Note tecniche
[modifica] Grafica
Anche se Unreal non é il primo gioco ad usare le luci colorate con diversi effetti avanzati (vedere Quake II) é il primo ad avere un software renderer capace di eseguire quasi tutto, anche se in maniera più lenta, di quello che un acceleratore grafico può fare. Unreal comunque trae vantaggio da diversi acceleratori grafici come 3dfx Glide, Direct3D e OpenGL, incrementando la velocità di esecuzione del gioco aggiungendo una grafica piacevole, pulita e avanzata. Un'altra buona caratteristica del motore di Unreal é di essere capace di gestire zone molto grandi senza avere grandi rallentamenti. Naturalmente, essendo Unreal più recente dei concorrenti Quake e Quake II, richiede più risorse. Molti videogiochi usano il potente motore grafico di Unreal, tra cui Deus Ex, Wheel of Time, Clive Barker's Undying e molti altri.
[modifica] Suono e musica
Unreal é possibilmente il primo videogioco ad usare effetti a 44,1 KHz per i suoni. Molti suoni traggono vantaggio da questa larga banda di frequenze, permettendo una riproduzione più fedele alla realtà.
A differenza della maggior parte dei giochi di quel periodo, Unreal usava un sistema musicale basato sulle musiche a moduli (formati MOD, S3M, XM, IT), che erano composte da diversi effetti sonori di tipo PCM messi insieme, create con i programmi detti tracker (i più famosi di questi sono Fast Tracker e Impulse Tracker). Epic aveva usato questo tipo di musica sin da Jazz Jackrabbit e One Must Fall 2097, che permetteva un comparto sonoro-musicale più ricco del solito e in termini di spazio molto più leggero (una musica di questi tipi occupa di solito meno di 1 megabyte). Naturalmente, questa tecnologia permetteva una facile implementazione di musica dinamica che cambiava durante la partita a seconda delle situazioni in Unreal. La colonna sonora di Unreal é stata composta da autori di musiche MOD quali Alexander Brandon e Michiel van den Bos.