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Demoscene

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PC-Demo: Interceptor by Black Maiden
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PC-Demo: Interceptor by Black Maiden

La Demoscene è un fenomeno di arte e cultura mediatica, o per meglio dire di cultura alternativa che ha avuto il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli anni '80 e '90, con l'avvento dei personal computer a 16 bit e dei primi ibridi a 16/32 bit, e principalmente con Amiga ed Atari ST.

Le prime demo sono apparse in realtà già all'epoca dei computer ad 8 bit, dominata dai giganti Apple II, Commodore 64 e ZX Spectrum.

La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno demoscene, aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di programmatori, coder improvvisati, smanettoni o semplici appassionati che volevano dimostrare a tutti i costi la loro incredibile abilità nel riuscire, in poche righe di codice macchina, a realizzare stupefacenti animazioni, incredibili performance sonore, minuscoli ma spettacolari giochi, ma principalmente e soprattutto video musicali.

Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i computer nella loro configurazione di base. I computer non venivano upgradati o superpompati, perché chi codificava la "demo" doveva dimostrare le sue capacità partendo da un hardware esclusivamente di base. Così voleva un codice d'onore non scritto che vigeva fra i demo-coder.

Questi programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni addirittura a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei chip grafici e audio integrati nelle motherboard, così come erano strutturate nei computer degli anni '80.

Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia un vero e proprio fenomeno artistico, o addirittura una nuova forma d'arte.

Indice

[modifica] Storia

Le demo nacquero in origine come "firme" introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni "cracker", cioè i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del software.

In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il software dalla copia, sproteggere e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma coloro che avevano maggori abilità capacità e inventiva, cioè coloro che fisicamente sproteggevano il programma tendevano a volersi distinguere dalla massa. Erano stati loro a sproteggere un certo gioco? Dunque intendevano farsi conoscere, ma soprattutto far riconoscere i propri meriti, per far sì che venisse attribuito loro il merito della copia.

Il cracker, poi era tanto più abile come coder, cioè come programmatore se riusciva ad inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul floppy-disk, una sua firma, magari colorata, o arricchita di qualche tono musicale.

Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di Floppy disk da 3 pollici e mezzo, il fenomeno della pirateria ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi, o "team" inserivano sempre più spesso le loro firme , ormai animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).

Fisicamente, le locazioni preferite del disco in cui inserire queste firme erano i settori di bootblock dei dischetti, o, in alternativa, spazi inutilizzati del dischetto o addirittura nell'intestazione (quindi all'interno) del programma copiato.

Quando il disco veniva inserito nel computer, o quando il programma copiato veniva lanciato, l'utente veniva letteralmente investito da un turbine di immagini e suoni.

Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamento del programma copiato veniva chiamato letter o sign, message, o intro, eccetera.

Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: cracktro, contrazione delle parole di "cracker" e "intro"(duction). La prima volta che uno di questi "cracktro" apparve, fu sui computer Apple II.

Ma, il grande pubblico incominciava a preferire semplicemente il nome "intro", abbreviazione di "introduction", per queste animazioni poste quasi fossero sigle iniziali di un film o di un programma televisivo. Più tardi qualcuno incominciò a notare questi "intro", queste firme (o signature), e ad apprezzarle nella loro essenza e non come preludio al lancio di un programma o di un gioco copiati.

Ecco che in questo modo nasce una nuova forma di pubblico che giudica gli intro dei pirati, o dei gruppi di pirati, li apprezza, li studia, li prende ad esempio come modello di programmazione, vuol conoscere chi li ha realizzati. Gli intro stessi incominciano ad essere rilasciati e diffusi come programmi a sé, perché altri li apprezzano, per dimostrare che si è più bravi degli altri. L'intro diventa "indipendente". Nasce la demo. Gli "intro" mutano in "demo" (abbreviazione di "Demonstration") per una precisa volontà del coder, per edonismo o per un fatto di piacere, o ancora per dimostrare di essere i migliori nel campo, e non più per attribuirsi la paternità di una certa operazione di pirateria.

Ed ogni volta che un nuovo fenomeno coinvolge il senso estetico delle persone, ecco che il fenomeno di partenza si trasforma nelle sue componenti e nel risultato. Quel fenomeno diventa, in breve, una nuova forma d'arte.

Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando demo, facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità, finì con l'essere assunto nelle ditte di software lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a sproteggere. Un talento sprecato.

Ma la demoscene andava avanti. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto, li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni. Alcune demo sono in verità dei piccoli capolavori d'arte, realizzati con le capacità di programmazione e il lavoro delle dita sulla tastiera.

Invece che con violino ed archetto, con pietra e scalpello, e con pennello e colori, nasce un nuovo artista che non fa uso di nessuna di queste tecniche, e disdegna anche l'uso dei programmi di produttività (programmi di paint, programmi musicali) che dovrebbero essere un ausilio all'artista per realizzare la propria opera.

Il demo coder lavora solo di tastiera, ha sott'occhio solo il listato del programma assembly mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di memoria della macchina su cui sta lavorando, ogni registro della CPU. Certamente possono esservi delle pecche, dei bug. Un programma potrebbe crashare improvvisamente, o l'audio corrompersi, ma l'artista dei demo non si scoraggia e con poche sapienti correzioni riordina il listato come fosse la partitura di una sinfonia.

Al culmine della sua storia, la demoscene vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Ma, soprattutto, cominciava ad essere conosciuta al di fuori del proprio ristretto ambito di appassionati. Demo-party, e feste varie venivano organizzati un po' dovunque, soprattutto in concomitanza con le fiere dell'informatica, talvolta mescolandosi ai party dei pirati informatici o talvolta fieramente scostandosi da essi. Gli amici più vari appartenenti ad ogni ceto sociale e a tutte le fasce di età si radunavano per vedere questa o quella fra le ultime novità demo presenti sulla scena.

Il momento più atteso erano le grandi demo "competition", una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i demo-party, in cui i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico, nel realizzare demo "a tema" con le feste, o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e giurie composte da altri programmatori giudicavano poi le varie demo, a seconda della bravura del coder, della sua pulizia di codice, per la capacità di non "sporcare" la memoria del computer, per la velocità di esecuzione delle demo su CPU a bassa velocità, per la sua bellezza artistica, per le musiche, eccetera.

Il fenomeno della demoscene andò affievolendosi man mano che il mercato passava dagli home e personal computer come Atari e Amiga, nelle mani dello standard PC-IBM compatibile.

Macchine sempre più espandibili e super-pompabili, i cui componenti venivano cambiati rapidamente e upgradati ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a letteralmente "spremere" tutte le capacità audio e video del computer.

Bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto a cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.

Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione, ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni byte di RAM, nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto è cambiato. Basta aggiungere un po' di RAM in più, una nuova scheda grafica, una nuova scheda video, e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse, diventa di uso comune ed addirittura banale.

Sistemi operativi elefantiaci che, come Microsoft Windows, occupano diversi Gigabyte di memoria sul disco rigido e l'invito degli stessi sviluppatori ad incrementare le prestazioni del computer in possesso per fare girare i programmi correttamente, scoraggiano gli eredi di quello che era stato lo spirito minimalista del demo-coder dei primi PC come l'IBM-XT o dei primi 486.

La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio, rende impossibile per chi organizza una competizione demo trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.

Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati, e di conseguenza la demoscene ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica.

A tutt'oggi la demoscene continua ancora ad essere seguita. I demo-party, le convention e le competition si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di retrocomputing limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer cosiddetti "d'epoca" (gli onnipresenti Amiga e Atari), ed alcune centinaia di appassionati ancora applaudono le acrobazie dei coder, che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale.

La demoscene al giorno d'oggi, come importanza e come apprezzamento è diventata un fenomeno marginale, con un pubblico minimo ma appassionato e fedele. Sfortunatamente come fenomeno artistico e di cultura la demoscene è inesorabilmente ridotta ad un ambito "di nicchia".

[modifica] Modalità di competizione e concetti

Evoke 2002: Spectators at one of the demoshow rooms watch computer animations in 3D.
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Evoke 2002: Spectators at one of the demoshow rooms watch computer animations in 3D.

Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware tirando letteralmente fuori, ogni grammo, ogni oncia, ogni briciola in più di performance dalla propria macchina di riferimento.

Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata routine e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare addirittura quelle che erano le falle conosciute nell'hardware delle macchine per produrre nuovi effetti video, nuove capacità che avrebbero sorpreso anche gli stessi sviluppatori delle piattaforme. Questo fatto diede ai gruppi di demo coder la sensazione di superare confini e andare là dove nessuno era mai stato prima.

Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione hardware 3D, ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.

Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in inglese "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto letteralmente a mano, viene ora compiuto automaticamente dalle schede grafiche. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.

La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo la piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una compo. Su di un computer moderno la grandezza dell'eseguibile deve essere limitata tra i 4 e i 64 KB. Programmi di una grandezza limitata sono comunemente chiamati "intro". In altri "compo" o categorie la scelta della piattaforma è ristretta, possono cioè parteciparvi solo computer d'epoca come Commodore 64, Atari ST, o altri. Una sezione a parte è dedicata ai dispositivi portatili (PDA, telefoni cellulari, ecc.). Tali restrizioni permettono ai coder, ai musicisti e agli artisti della grafica di cimentarsi in una vera competizione e portano alla ribalta nuovamente la sfida a tirare fuori dal mezzo meccanico (in questo caso sarebbe più corretto dire: "dispositivo informatico") molto più di quanto venisse inteso all'atto della sua progettazione, superando con l'intelligenza e l'abilità quelli che sono i limiti fisici dell'hardware.

Ad esempio, una delle più belle produzioni demo, al di fuori della stessa demoscene è quello chiamato fr-08: .the .product, realizzato dal gruppo tedesco di coder Farbrausch.

fr-08 è una intro di 64 kilobyte. Molti dei suoi traguardi superano di gran lunga le più antiche realizzazioni della stessa categoria. Nello specifico questa demo presenta ben sette minuti di traccia audio (usando un sintetizzatore software in tempo reale dotato di tutti gli effetti) e una serie di ambienti 3D a video in soli 64 kilobyte, un vero record. Questo esempio ci dà un concreto indizio della mentalità della demoscene ed illustra in pieno i concetti che ne sono alla base: Sconvolgere gli schemi prefissati, realizzando qualcosa che tutti credevano che fosse impossibile realizzare con i pochi mezzi che si aveva a disposizione.

Se per schemi prefissati possiamo intendiamo soprattutto quelli della mente, è lecito dire che chi realizza la demo riesce invece a volare oltre l'ovvio. Se si parla degli schemi prefissati della cultura informatica impostaci dalle scuole di informatica o dai manuali del bravo programmatore, i quali prevedono che per realizzare un software o per risolvere un certo problema bisogna rispondere in un modo prefissato allo stimolo, seguendo le regole scritte nelle codifiche dei manuali dell'hardware e nelle specifiche di sistema, il coder demo è invece colui che aggira tutte le tabelle e i diagrammi di flusso ed arriva al traguardo passando per vie nuove, improvvisate e suggerite dall'estro e dalla fantasia.

[modifica] Tipi di demo

PC 64k Intro: Pocket Safari by Black Maiden
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PC 64k Intro: Pocket Safari by Black Maiden

La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Amiga e Game Boy Advance sebbene una così grande varietà di hardware renda difficile una comparazione diretta fra i diversi demo. Fatto interessante, è che la demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di benchmark per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.

Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di benchmark e ai demo ufficiali rilasciati con le schede video all'atto dell'acquisto), è il boing ball demo creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplicissima demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" stereofonico, proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe un successo strepitoso nel 1985, perché combinava un effetto 3D a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni (per di più con effetto ambientale stereo). Per un fatto di precisione storica bisogna ammettere che tale demo in realtà è un falso 3D, creato con gli sprite. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero (Macintosh) o necessitava di costose schede grafiche CGA solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, The Juggler (il giocoliere), creato con ssg il precursore di Sculpt3D dal programmatore Eric Graham e Khamankha (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel 1986.

Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola "intro" si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato. Una "megademo" invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la "kilodemo", una demo in più parti considerato troppo piccolo per essere un megademo, e la "dentro" (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni '90 del secolo scorso il tipo di demo più comune che si è fatto strada, nella realtà demoscene è il "trackmo", nel quale gli effetti visivi seguono una precisa timeline, sincronizzata ad una colonna sonora continua, come se fossero un video musicale. Per essere chiamato trackmo, la demo deve essere caricata da un floppy disk e usare un trackloader autoprodotto per leggere i dati registrati sul dischetto. Le operazioni di caricamento inoltre non devono essere notate dallo spettatore e non inficiare la spettacolarità della demo. I primi trackmo realizzati al mondo sono stati "Enigma" (1991) del gruppo Phenomena e "Mental Hangover" (1992) degli Scoopex. Entrambi creati per la piattaforma Amiga. Infine, il "mobile demo" è un demo crato per le piattaforme portatili, come i PDA, le calcolatrici con capacità grafiche, i palmari, le console portatili per videogiochi e per i telefonini cellulari.

[modifica] Terminologia

Qui di seguito vengono presentati alcuni esempi della terminologia usata per descrivere gli effetti grafici a schermo usati nelle demo.

  • Colour cycling: Questo è un effetto banale. Il ciclo di colori usato con sfondi e trame che girano vorticosamente danno l'impressione di movimento. Il colour cycling è particolarmente usato nelle anmazioni di immagini frattali, per dare l'idea di onde d'acqua che si frangono sulla "spiaggia" creata dalle curve del frattale stesso.
  • Scrolltext: Una stringa di testo che scorre o più propriamente "scrolla" (si muove) sullo schermo. La forma più comune di scrolltext è quella col testo che scivola orizzontalmente da destra verso sinistra, come i titoli informativi dei telegiornali, ma i coder più abili sono capaci di animare lo scrolltext in tutti i modi possibili ed immaginabili. Alcuni effetti di scorrimento vengono abbinati ad effetti speciali come esplosioni del testo in particelle, e la sua ricomposizione, o presentare effetti di distorsione del testo stesso
  • Dister: Qualcosa che si distorce in modo piacevole e di sicuro effetto. Pr esempio una immagine bitmap fatta ondeggiare come una bandiera.
  • Rasters: (da non confondere col singolare raster che in italiano indica il pennello elettronico dello schermo televisivo) Queste sono linee di colori diversi che si possono muovere con vari gradevoli effetti lungo lo schermo TV. Queste sono anche note come barre del Copper o 'Copper bars' o 'Rainbows' in ambito Amiga, dal nome del circuito Copper presente nel chip grafico Agnus. I Rasters sono utilissimi perché non impegnano molti cicli del processore per apparire a schermo.
  • Borders: Lo spazio nero intorno all'area della demo visualizzata, detto anche in italiano "bordi dello schermo". Vengono usati per diminuire la dimensione dell'area visibile del demo e diminuire la necessità di impegnare in calcoli il processore. In alcuni computer come il C64, vi sono dei bordi a video standard e quindi sempre visibili. Possono aprirsi con un effetto a tendina (effetto "open"), ed ampliare d'improvviso l'area visibile del demo. Molto piu spesso vengono utilizzati dei bordi neri superiori e inferiori per simulare uno schermo 16:9 su un normale schermo 4:3. I motivi in questo caso sono due. Uno meramente stilistico (volgarmente, "fa molto hollywood"), e l'altro piu raffinato, dove si assume che l'occhio umano è piu portato a controllare un angolo orizzontale piu ampio rispetto a uno verticale.
  • Fullscreen: Questo è un tipo di schermo per le demo che è completamente "aperto" di default, premettendo il pieno uso di tutta l'area dello schermo. Il computer Amiga permette anche l'effetto "overscan" in cui i bordi reali raggiungono l'effettiva dimensione massima di uno schermo TV secondo le specifiche di formato professionali degli standard NTSC o PAL. I limiti delo schermo ricadono, dunque, oltre i bordi dei normali tubi catodici usati negli schermi televisivi e nei monitor TV e quindi non presentano antiestetici bordi fissi standard come quelli del C64.
  • Plasma: Iridescenti barre di luce colorate traslucide che si curvano sullo schermo e passano l'una nell'altra. vi sono alcuni schermi che vengono chiamati comunemente "plasma" ma in effetti sono creati con effetti simili alle keftales.
  • Keftales: Fantastici ibridi di effetti "moire" e plasma, spesso accompagnati da zoom e color cycling.
  • Dentro: Un incrocio fra una demo completa o una megademo ed una intro. Sono caratterizzati da molte sequenze schermi, e di solito queste vengono presentate con o senza l'intervento diretto dello spettatore.
  • Main menu: Uno schermo della demo che permette di selezionare le varie sequenze della megademo. I menu possono variare in forme e stile di presentazione, fino a presentare un completo videogioco in forma ridotta, in cui l'utente muove un personaggio sullo schermo per fargli scegliere la sequenza desiderata. Uno dei più spettacolari menu di tutti i tempi è quello di Ooh Crickey Wot A Scorcher (1991), scritto per Atari ST dal gruppo The Lost Boys, che presenta un volo su di un paesaggio 3D frattale diegnato in tempo reale.
  • Hidden screen: Un intera sequenza della demo che non può essere vista direttamente, seguendo la normale proiezione della demo. Spesso bisogna premere un certo tasto, o una combinazione di tasti per accedervi. Uno schermo nascosto o segreto di solito presenta i veri nomi dei programmatori, o schermate "bonus" come accade per le "stanze segrete" dei videogiochi.
  • Reset-Demo: Una particolare sequenza di demo a cui si ha accesso premendo il bottone di reset sul retro dell'Atari ST.
  • Starfield: O campo stellato, assai noto perché usato fra gli screensaver di Windows. presenta una serie di pixel che si accendono sullo schermo e crescono di dimensioni a dare l'illusione di un viaggio nello spazio.
  • 3D dots: Punti tridimensionali. usando una tecnica simile al campo stellato 3D è possibile creare interi paesaggi fatti di punti. Questa tecnica riduce di molto il tempo per disegnare a schermo tutta la scena. Una variante evoluta sono i voxel detti anche pixel volumetrici, perché rappresentati da coordinate tridimensionali e non solo bidimensionali come i pixel.
  • 3D sprites: Come i 3D dots, solo che al posto dei punti, si ha a disposizione un intero sprite scalabile indimensioni, come una palla.
  • 3D polygons: 3D usato in maniera regolare, come ad esempio nei primissimi simulatori di volo cui principale capostipite è Flight Simulator ma senza il texture mapping come in Quake. Ovviamente dati gli hardware dell'epoca, i 3D polygons presenti a schermo erano veramente pochi alla volta. Molti demo 3D danno la noiosa impressione di essere varianti di uno steso unico demo.
  • Glenz vectors: Oggetti 3D trasparenti. Non così interessanti come dal nome si potrebbe credere.
  • Texture mapping: Pochissime demo lo utilizzavano perché, sui computer dell'epoca, Atari ed Amiga, erano assai lenti. Ad oggi con le GPU potenti di cui disponiamo, il texture mapping è divenuto quasi un obbligo. E in generale tutte le architetture sono molto piu potenti di un tempo.
  • Infinite sprites: O sprite infiniti, è un trucco assai semlice da realizzare che dava l'impressione che il computer disegnasse migliaia di sprite contemporaneamente sullo schermo, mentre invece ne stava disegnando in effetti uno solo.
  • Lamer test: Un lamer è una persona che crede di saperne molto dui computer, quando in realtà è solo un patetico millantatore. Il miglor demo "Lamer Test" è quello contenuto nel demo Syntax Terror (1990, Atari ST), dei Delta Forces.
  • Sync-Scrolling: Il Sync Scrolling è stata una tecnica scoperta dal coder Nick dei The Carebears, uno dei gruppi operanti negli anni '90 in ambito Atari, ed usata per la prima volta nel demo chiamato The Cuddly Demo e viene usata per ottenere uno scroll più dolce e più veloce. In pratica lo schermo visibile è sincronizzato a quella parte dello schermo già calcolata che deve ancora scorrere per apparire anch'essa visibile.
  • FlyBy: Con flyby si intendono solitamente quelle demo, o parti di esse, dove l'unico effetto è quello di volare in mezzo a un mondo tridimensionale. È ormai affermata l'idea che questo genere di demo siano estremamente noiose e prive di fantasia, anche se molto rispetto va ai grafici che riescono a modellare scene veramente realistiche e piene di particolari.

[modifica] Voci correlate

  • Demo
  • Pouet archivio delle produzioni in forma di community
  • OJuice news varie, elenco di scener, party e altro ancora
  • Scene-IT news dalla demoscene italiana
  • Nectarine radio online con musica prodotta dalla demoscene

[modifica] Collegamenti esterni

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