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Generi e filoni della fantascienza - Wikipedia

Generi e filoni della fantascienza

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

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Voce della serie
Fantascienza

Narrativa · Autori · Premi letterari
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Generi e filoni

Hard · Soft · Fantapolitica · Cyberpunk
Postcyberpunk · Apocalittica · Steampunk
New Wave · Viaggio nel tempo · Ucronia
Space opera · Militare · Utopia e distopia
Xenofiction · Erotica · Comica · Satirica

Temi tipici

Extraterrestri · Invasione aliena · UFO
Primo contatto · Colonizzazione dello spazio · Ribellione del computer · Robot
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PORTΛLE FΛNTΛSCIENZΛ
Il bar al termine dell'universo

Voce principale: Fantascienza.

Fin dalla sua codificazione come genere popolare di successo a partire dagli anni cinquanta, all'interno della fantascienza si sono via via sviluppati vari sottogeneri e filoni, che in quanto tali spesso non presentano confini precisi e non di rado hanno assunto una connotazione commerciale. Non di rado un'opera o un autore utilizzano vari temi contemporaneamente e si possono collocare all'interno di più filoni.

Malgrado la fantascienza sia stata un tempo incentrata anzitutto "sulla scienza", si è evoluta un'area molto vasta di opere che comprende una grande varietà di generi e sotto generi. A complicare questa situazione si è assistito, a partire soprattutto dagli ultimi decenni del XX secolo, ad una commistione sempre più frequente della fantascienza con altri generi, quali il fantasy e l'horror, tanto che alcuni autori e critici utilizzano di preferenza l'espressione fiction speculativa (o narrativa speculativa) per descrivere complessivamente il fenomeno. Altri (come Bruce Sterling) utilizzano il termine Slipstream intendendo il fantastico, cioè quella forma letteraria estremamente ampia che utilizza l'immaginario, il surreale e tutto ciò che non è mimetico della realtà, per dare maggior impatto a un messaggio radicato nella visione politica, ideologica del reale.

Vi possono essere molti modi diversi per tentare di classificare un'opera di fantascienza - sia essa un racconto, un romanzo o un film - ma qui di seguito si riportano solo alcune delle diciture più diffuse, pur con una certa attenzione ai principali filoni emergenti, senza eccessive pretese di organicità.

Indice

[modifica] Fantascienza hard o classica

Per approfondire, vedi la voce Fantascienza hard.

La fantascienza hard (dall'inglese hard science fiction), chiamata anche fantascienza classica o tecnologica, è un sottogenere caratterizzato dall'interesse per il dettaglio e l'accuratezza scientifica. Le storie di fantascienza hard si focalizzano sulle scienze naturali e sullo sviluppo tecnologico.

Il termine fu coniato verso la fine degli anni cinquanta per distinguere la fantascienza classica degli anni quaranta e cinquanta dal nascente filone caratterizzato dall'interesse per temi più marcatamente umanistici (fantascienza soft).

Tra i più celebri esponenti troviamo Isaac Asimov e Arthur C. Clarke.

[modifica] Fantascienza soft

Per approfondire, vedi la voce Fantascienza soft.

La fantascienza soft (dall'inglese soft science fiction), definita soprattutto per contrapposizione con quella hard, si concentra maggiormente sui sentimenti umani che sulla tecnologia o sulla speculazione nell'ambito delle scienze esatte. La scienza della fantascienza soft ricade spesso nel regno di ciò che gli scienziati solitamente ritengono impossibile o almeno altamente improbabile, e si basa su discipline come la filosofia, la psicologia, la politica e la sociologia.

La Soft SF viene considerata un sottogenere molto meno della sua controparte hard e il termine viene talvolta utilizzato in maniera peggiorativa in riferimento a storie di fantascienza che non applicano la scienza in maniera rigorosa. Inoltre, la fantascienza soft è stata a volte utilizzata come sinonimo della fantascienza New Wave.

Tra gli autori che vengono fatti rientrare in questo filone vi è Ray Bradbury con le sue Cronache marziane, Ursula K. Le Guin con il ciclo dell'Ekumene, e Frank Herbert con il famosissimo ciclo di Dune.

[modifica] New Wave

Per approfondire, vedi la voce New Wave (fantascienza).

La New Wave è stata una corrente letteraria sorta nel 1964 come reazione spontanea alla fantascienza allora esistente, percepita come priva di originalità, pesante e senza alcuna ambizione. Fu caratterizzata da un alto grado di sperimentazione, sia nella forma che nei contenuti. Gli autori New Wave introdussero nelle loro opere di fantascienza varie tecniche usate nella letteratura mainstream.

Nei contenuti, la New Wave rigettò l'intero nucleo dei temi propri sino ad allora della fantascienza tradizionale (definito "outer space", ovvero spazio esterno), a favore della focalizzazione sulla violazione dei tabù con un approccio più rivolto agli abissi della mente umana, un tema che J.G. Ballard, uno dei massimi esponenti di questa nuova corrente, chiamò "innerspace" (letteralmente spazio interno).

Una delle idee centrali della New Wave fu l'entropia, l'idea che l'universo cesserà irrevocabilmente di esistere, e le sue ripercussioni sulla società umana. Ma ebbe molto seguito anche l'idea della rilevanza (in inglese "relevance"); il riconoscimento, sulla base di alcuni elementi, di una tendenza in atto nella società contemporanea per proiettarla nei suoi sviluppi futuri, non tanto con lo scopo di prevedere il futuro come farebbe la futurologia, quanto per discutere fenomeni rilevanti del presente estremizzati in un contesto ipotetico.

Tra gli autori vi sono Brian Aldiss, J.G. Ballard, John Brunner, Philip K. Dick, Ursula K. Le Guin, Robert Silverberg e Michael Moorcock. Ray Bradbury, Theodore Sturgeon, Algis Budrys e Alfred Bester possono invece essere considerati importanti precursori di questa corrente letteraria.

[modifica] Fantascienza apocalittica e post apocalittica

Per approfondire, vedi la voce Fantascienza apocalittica e post apocalittica.

La fantascienza apocalittica è un sottogenere incentrato sull'imminente fine della civiltà, a causa di guerre nucleari, pandemie, o qualche genere di olocausto naturale o artificiale. Un sottogruppo del genere apocalittico è rappresentato dal filone catastrofista.

La fantascienza post apocalittica è invece ambientata in un mondo (o civiltà) già devastato da una catastrofe. L'ambientazione temporale può essere immediatamente successiva la catastrofe o considerevolmente posteriore.

Tra le molte opere che si sono servite di ambientazioni apocalittiche o post apocalittiche ricordiamo i cicli di Mad Max e de Il pianeta delle scimmie e in particolare l'animazione giapponese, con capolavori del calibro di Nausicaä della Valle del Vento, Akira e Neon Genesis Evangelion.

[modifica] Space opera

Per approfondire, vedi la voce Space opera.

La space opera, o epopea spaziale, è un sottogenere assai popolare che, nato nella letteratura, ha riscosso grande successo anche al cinema (Il pianeta proibito, Guerre Stellari) o in televisione. I temi principali che la caratterizzano sono l'avventura, il romanticismo, i viaggi interstellari e le esplorazioni a bordo di astronavi e, non di rado, le battaglie spaziali, ambientate in immensi universi spesso dominati da imperi galattici.

Molte delle classiche serie tv di fantascienza, da Star Trek a Galactica, sono varianti di space opera.

Alcuni dei sottogeneri della space opera sono considerati la space opera militare e la planet opera.

[modifica] Cyberpunk

Per approfondire, vedi la voce Cyberpunk.

Il Cyberpunk nasce come corrente letteraria e artistica nella prima metà degli anni ottanta.

Le storie cyberpunk sono ambientate in genere in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico, fortemente distòpico, dominato da grandi multinazionali. I protagonisti sono in genere degli hacker e dei disadattati, in costante fuga dalla cupa realtà, che trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

I fondatori del cyberpunk vengono comunemente considerati William Gibson (per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche) e Bruce Sterling (per averne scritto il manifesto).

Il cyberpunk ha avuto una forte influenza anche sugli altri media, tra cui il cinema e i fumetti; se dal punto di vista cinematografico gli adattamenti delle storie cyberpunk non sono in genere considerati particolarmente fortunati, è possibile citare i film Blade Runner (come illustre predecessore) e Matrix. Quest'ultimo espressamente ispirato a precedenti capolavori dell'animazione giapponese come Ghost in the Shell.

Sottogeneri del cyberpunk sono considerati il Gothicpunk e lo Splatterpunk.

[modifica] Postcyberpunk

Per approfondire, vedi la voce Postcyberpunk.

Nato dal genere cyberpunk, il postcyberpunk è un movimento assai variegato che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk e concentra l'attenzione sugli sviluppi tecnologici in società di un futuro prossimo. Nelle opere postcyberpunk si esaminano frequentemente gli effetti sociali causati dalla diffusione dei mezzi di comunicazione, dall'ingegneria genetica e/o dalla nanotecnologia. A differenza del cyberpunk "classico", i protagonisti delle opere spesso agiscono per migliorare la società, o almeno per proteggere lo status quo da un ulteriore degrado.

Tra gli autori vi sono Neal Stephenson e Bruce Sterling.

Sottogeneri del postcyberpunk sono il biopunk e il nanopunk.

[modifica] Steampunk

Per approfondire, vedi la voce Steampunk.

Lo steampunk è un filone di narrativa fantastica (agli elementi fantascientifici si aggiungono contaminazioni fantasy e horror) spesso ambientato nel XIX secolo, nella Londra vittoriana tanto cara a Conan Doyle e H. G. Wells. Quello descritto è un mondo anacronistico, a volte un'ucronia, in cui armi e strumentazioni vengono azionate dalla forza motrice del vapore (steam in inglese) anziché dall'energia elettrica e dove è stato anticipato l'avvento dell'era informatica attraverso un intenso uso di calcolatori meccanici ispirati a quelli di Babbage.

Tra gli autori contemporanei di storie steampunk vi sono K.W. Jeter e Paul Di Filippo.

Oltre allo steampunk storico e allo steampunk fantasy, che costituiscono i sotto generi principali, vi sono anche l'Edisoneide, i Voyages extraordinaires e il Fantawestern.

[modifica] Fantascienza utopica e distopica

Per approfondire, vedi le voci Utopia e Distopia.

L'utopìa descrive una società ideale, in genere basata sulla giustizia, l'uguaglianza e un diffuso benessere. L'utopia può essere idealistica o pratica, tuttavia il termine ha acquisito una forte connotazione di perfezione ottimistica, idealistica e impossibile. All'utopia viene opposta la distopìa (o anti-utopìa), che descrive una società indesiderabile, e l'utopia satirica.

Il genere utòpico/distòpico ha avuto illustri autori, tra cui Tommaso Moro, Francesco Bacone e Jonathan Swift, e più recentemente George Orwell, H.G. Wells e Aldous Huxley. Ursula K. Le Guin è invece considerata tra i pochi autori contemporanei del genere fantascientifico utopico. Le storie cyberpunk hanno in genere un'ambientazione distopica.

[modifica] Ucronìa

Per approfondire, vedi la voce Ucronia.

L'ucronìa o storia alternativa (alternate history) tratta di un mondo la cui storia si è differenziata da quella comunemente conosciuta. È un'ucronìa la narrazione di quel che sarebbe potuto succedere se un preciso avvenimento storico fosse andato diversamente, ad esempio se Hitler avesse vinto la seconda guerra mondiale.

Il genere dell'ucronìa si mescola volentieri a quello dell'utopìa o della distòpia, descrivendo spesso società ideali o, al contrario, indesiderabili, e al filone steampunk, ambientato prevalentemente nel XIX secolo.

Tra i maggiori scrittori di ucronìe ricordiamo Philip Dick (La svastica sul sole), Harry Turtledove, Robert Harris e addirittura Winston Churchill (Se Hitler avesse vinto la guerra).

[modifica] Viaggio nel tempo

Per approfondire, vedi la voce Viaggio nel tempo.

La possibilità di viaggiare nel tempo è un'idea che affascina da tempi immemorabili l'umanità.

Nella fantascienza è un espediente narrativo utilizzato in molti racconti, romanzi, film o serie televisive, che permette di portare un personaggio in un particolare tempo a cui non appartiene, ed esplorare le possibili ramificazioni dell'interazione del personaggio con la cultura e la tecnologia dell'epoca. Questo meccanismo si è evoluto per esplorare le idee di cambiamento e le reazioni ad esso, ed anche per esplorare le idee di universi paralleli o ucronie dove piccoli e apparentemente insignificanti eventi possono causare massicci cambiamenti nel futuro.

Le macchine del tempo più famose comprendono l'auto sportiva DeLorean della trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, il TARDIS della longeva serie televisiva di fantascienza britannica Doctor Who e, come dice il titolo, il romanzo La macchina del tempo di H. G. Wells. Tra i molti autori che si sono occupati di viaggi nel tempo ricordiamo Robert A. Heinlein, Jack Finney, Larry Niven, Isaac Asimov, Poul Anderson.

[modifica] Xenofiction

Per approfondire, vedi la voce Xenofiction.

La xenofiction comprende storie ambientate tra specie o culture considerevolmente diverse da quella umana.

Tra gli autori di questo genere di opere vi sono Richard Adams (La collina dei conigli), Isaac Asimov e Carolyn J. Cherryh.

[modifica] Altri generi o filoni

  • Biopunk, sottogenere del Postcyberpunk
  • Clerical fiction
  • Cosy catastrophe, sottogenere della fantascienza post apocalittica
  • Edisoneide, sottogenere dello Steampunk
  • Fantahorror (science horror), fusione con temi horror
  • Fantapolitica (political fiction)
  • Fantascienza comica
  • Fantascienza erotica
  • Fantascienza satirica
  • Fantascienza gotica (gothic science fiction)
  • Fantascienza pulp (pulp science fiction)
  • Fantawestern (Western SF), sottogenere dello Steampunk
  • Gothicpunk, sottogenere del Cyberpunk
  • Nanopunk, sottogenere del Postcyberpunk
  • Narrativa d'anticipazione
  • Planet opera, sottogenere della space opera
  • Science fantasy, con temi fantasy
  • Science fiction sitcom, sottogenere della fantascienza comica
  • Space opera militare (military science fiction), sottogenere della space opera
  • Terra morente
  • SpyFi, fusione con la spy story
  • Splatterpunk, sottogenere del Cyberpunk
  • Voyages extraordinaires, sottogenere dello Steampunk

[modifica] Contaminazioni

Tra gli altri generi di narrativa a sé stanti che, pur non essendo considerati strettamente fantascientifici, presentano una contaminazione di temi fantascientifici, vi sono:

[modifica] Temi tipici

Elenco (non esaustivo ed in ordine alfabetico) di altri temi ed elementi ricorrenti nella fantascienza:

[modifica] Bibliografia

Nota: per una bibliografia estesa vedi la voce Fantascienza.

  • AA VV, Le fantasie della scienza, CS Libreria, Torino
  • (EN) John Clute e Peter Nicholls, The Encyclopedia of Science Fiction, St. Martins Griffin, New York 1995
  • Vittorio Curtoni, Giuseppe Lippi, Guida alla fantascienza, Gamma, Milano 1978
  • (EN) Marg Gilks e Moira Allen, The Subgenres of Science Fiction, in The Writer, 2003
  • Fabio Giovannini, Cyberpunk e Splatterpunk, Datanews, Roma 1992
  • Fabio Giovannini e Marco Minicangeli, Storia del Romanzo di Fantascienza, Castelvecchi, 1998
  • Piergiorgio Nicolazzini, La nuova fantascienza: dal cyberpunk allo slipstream, in Cyberpunk (a cura di F. Forte), Stampa Alternativa, Roma 1995
  • Jacques Sadoul, Storia della fantascienza (Histoire de la science fiction moderne, 1973), Garzanti, Milano 1975
  • Darko Suvin, Le metamorfosi della fantascienza. Poetica e storia di un genere letterario (Metamorphoses of Science-Fiction. On the Poetics and History of a Literary Genre, 1979), Il Mulino, Bologna, 1985
  • Vita Fortunati, Dall'utopia alla fantascienza: la metamorfosi di un genere letterario in N. Matteucci (a cura di), L'uomo e le sue forme, 1982

[modifica] Voci correlate

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