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Planescape: Torment - Wikipédia

Planescape: Torment

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Planescape: Torment
Image:Planescapetormentbox.jpg
Éditeur

Interplay
Black Isle Studios

Développeur

BioWare Corp

Concepteur

Chris Avellone

Début du projet

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Date de sortie

12 décembre 1999 (États-Unis)
2 janvier 2000 (France)

Licence

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Version

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Genre

Jeu de rôle

Mode de jeu

Solo

Plate-forme

Windows sur PC

Média

CD

Langue

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Contrôles

souris

Évaluation

PEGI : +12 ans

Moteur de jeu

Infinity Engine

Planescape: Torment est un jeu de rôle conçu par Chris Avellone en 2000 sur Windows et prenant place dans l'univers de PlaneScape, campagne célèbre de Advanced Dungeons & Dragons crée par TSR. Il a été développé par la division Black Isle Studios d'Interplay Entertainment et utilise le moteur Infinity Engine, le même que celui qui fait tourner Baldur's Gate.

Contrairement aux autres jeu de rôle sur PC : Planescape: Torment posséde un ton plus adulte et plus sombre que les séries médiéval-fantastiques classiques.

Le jeu a reçu de très bonnes critiques [1], bien que le succès commercial n'ait pas été au rendez-vous.

Sommaire

[modifier] Présentation

Le joueur incarne Sans-Nom, un immortel amnésique à la peau couverte de cicatrices et de tatouages. Au début du jeu, Sans-Nom se réveille dans une morgue, sans aucun souvenir de la façon dont il y est arrivé. A partir de quelques indices qu'il s'est laissé à lui-même, il tente de retrouver son identité.

Le jeu débute dans la cité de Sigil, où se déroule près de la moitié de l'histoire. Sigil est reliée à tous les plans (des dimensions régies par des lois éthiques et/ou physiques particulières) qui existent. On y trouve beaucoup de créatures étranges. Les convictions philosophiques et existentielles de chacun y ont une importance fondamentale.

[modifier] Personnages

Les descriptions qui suivent ne divulguent pas l'évolution des divers personnages, ni les diverses révélations qui peuvent être faites à leur sujet.

  • Sans-Nom

Sans-Nom est le personnage principal et l'histoire du jeu tourne entièrement autour de lui. Bien qu'il soit apparemment humain, Sans-Nom est immortel. Ses blessures guérissent rapidement, il ne vieillit pas et, si jamais il est tué, il revient à la vie peu de temps après. Avant le début du jeu, ses résurrections s'accompagnaient systématiquement de pertes de mémoire quasi-totales. Il s'ensuit que les différentes "incarnations" de Sans-Nom ont été dotées de personnalités très différentes.

L'âge exact de Sans-Nom est inconnu, mais il est certain que la totalité de son expérience est extraordinaire. Lorsqu'il est soumis à un stimulus, Sans-Nom parvient souvent à se remémorer des bribes de souvenir. Ses capacités d'apprentissage sont exceptionnelles puisque, la plupart du temps, il ne fait que réapprendre des choses qu'il connaissait déjà. Sans-Nom est un guerrier au début du jeu, mais il peut devenir mage ou voleur par la suite.

Physiquement, Sans-Nom est un homme à la carrure massive, légèrement voûté. Sa peau est grise, couverte de tatouages et de profondes cicatrices.

  • Morte

Morte (prononcer "Morté") est le premier compagnon de Sans-Nom, qui le rencontre dès son réveil à la morgue. Morte est un crâne flottant, ce qui ne l'empêche pas d'avoir une personnalité affirmée et d'être particulièrement bavard. Il aide Sans-Nom à trouver ses repères au début du jeu. Morte est un combattant très convenable et il est particulièrement résistant aux dommages. Il a la possibilité d'insulter ses adversaires pour leur faire perdre leur sang-froid.

  • Dak'kon

Dak'kon est un githzéraï (une race humanoïde proche des humains). Sans-Nom le rencontre au Bar du Cadavre Fumant, qui est accessible très tôt dans le jeu. Dak'kon est un guerrier mais aussi un magicien. Il suit les enseignements philosophiques de Zerthimon, une figure légendaire de son peuple. Cette philosophie attache une importance prépondérante à la connaissance de soi. Dak'kon est assez âgé et d'un naturel très austère. En combat, Dak'kon utilise une épée faite de karach, un métal métamorphe, laquelle accroît également ses pouvoirs magiques.

  • Annah

Annah est une tieffeline, ce qui signifie qu'il y avait une créature démoniaque parmi ses ancêtres. Physiquement, cet héritage se manifeste surtout par le fait qu'elle est dotée d'une queue. Ses particularités exceptées, Annah ressemble à une adolescente normale. Sans-Nom la rencontre très tôt dans le jeu, mais elle ne le rejoint pas immédiatement. Elevée dans la rue, Annah est à la fois guerrière et voleuse. Elle est d'un caractère facilement emporté.

  • Fall-from-Grace

Fall-from-Grace (appelée simplement Grace dans la version française) est une succube réformée. Ses expériences - et notamment les tortures psychologiques dont elle a très tôt été la victime - l'ont rendue extrêmement différente de ses congénères. Grace est la propriétaire de la Maison de Tolérance des Plaisirs Intellectuels, un lieu qui vise à apporter le plaisir de l'esprit plutôt que celui de la chair. Sans-Nom ne la rencontre pas immédiatement. Grace est une prêtresse, mais elle vénère le concept de l'Expérience plutôt qu'une divinité. Dans ses interactions avec les autres, Grace se montre extrêmement calme, patiente et compréhensive.

  • Ignus

Ignus était un mage fasciné par le feu. Pour assouvir sa passion, il incendia des habitations et provoqua de nombreuses morts. Une malédiction vengeresse fut lancée contre lui et son propre corps devint la proie de flammes intenses et éternelles. De façon incompréhensible, il survit pourtant dans cet état. Sans-Nom peut rencontrer Ignus très tôt dans le jeu, au Bar du Cadavre Fumant (où il est l'attraction principale), mais il doit lui rendre sa liberté de déplacement pour que le mage puisse le rejoindre, ce qui n'est pas immédiatement possible. Ignus est obsédé par le feu et, comme cet élément, il est destructeur et difficilement contrôlable.

  • Vhailor

Vhailor était un membre des Rectifieurs, une secte vouée à la justice et au châtiment des coupables. Bien qu'il soit mort, sa dévotion à son idéal était tellement forte que son esprit habite toujours son armure, qu'il peut déplacer comme s'il était toujours vivant. Sa personnalité se réduit à la mission dont il se sent investi. Vhailor est un guerrier particulièrement puissant, mais Sans-Nom ne le rencontre que tardivement, alors que les deux tiers du jeu sont déjà écoulés.

  • Nordom

Nordom est un modrone. Les modrones sont une race de créatures partiellement métalliques, vouées à l'ordre sous sa forme la plus absolue. En tant que race, ils sont dirigés par une sorte d'esprit de ruche. Nordom est une anomalie en ce qu'il a pris conscience de son individualité. Il reste cependant très ordonné et parvient difficilement à comprendre la manière de raisonner des non-modrones. Nordom peut être rencontré dans le labyrinthe modrone, Rubikon, lorsque la difficulté de celui-ci est réglée au maximum. Rubikon n'est accessible que par le biais d'un objet qu'il est possible de découvrir au cours de l'aventure. Il est tout à fait possible de finir le jeu sans jamais y être parvenu. Nordom utilise des arbalètes en combat.

[modifier] Originalité

Les créateurs du jeu ont intentionnellement évité d'inclure beaucoup d'éléments et d'objets particulièrement communs dans le jeu de rôle et les autres jeux d'ordinateur D&D.

C'est particulièrement le cas en ce qui concerne l'armement. Les épées et les armes à distance sont extrêmement rares, il n'y a ni boucliers, ni casques, et plusieurs personnages (dont Sans-Nom) n'ont pas la possibilité de porter d'armure. Les personnages ont en revanche accès à un certain nombre de tatouages qui améliorent leur protection, augmentent leurs caractéristiques ou leur confèrent divers pouvoirs.

Il n'existe pas de potions magiques dans le jeu. Elles sont remplacées par divers objets (goutte de sang figée, mouche pétrifiée, queue de rats attachées ensemble, etc.) que les personnages doivent ingérer pour bénéficier de leurs effets.

Quelques-uns des sortilèges traditionnels de D&D se retrouvent dans le jeu (Missile Magique, Force, Cône de Froid...) mais la plupart sont originaux.

Les dieux sont quelquefois mentionnés, mais généralement de façon vague et collective. La seule prêtresse pouvant intégrer le groupe, Fall-from-Grace, ne vénère pas une divinité mais un pur concept.

[modifier] Références

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