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Vampire: the Eternal Struggle - Wikipédia

Vampire: the Eternal Struggle

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Vampire: the Eternal Struggle
jeu de société
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auteur
illustrateur
éditeur White Wolf Publishing
date 1re édition
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distributeurs
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thèmes Vampire
Monde des ténèbres
nombre de joueurs 2 et plus
âge
durée annoncée
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Vampire: the Eternal Struggle (anciennement Jyhad) est un jeu de cartes à collectionner (JCC) publié par White Wolf Publishing.

Depuis la nuit des temps, à travers le Monde des ténèbres, d'anciens Vampires, connus sous le nom de Methuselahs, manipulent leurs séides (des mortels ou de plus jeunes Vampires) pour saper les projets des Methuselahs rivaux. Ces luttes éternelles, parfois discrètes et subtiles, parfois ouvertes et spectaculaires, sont connues sous le terme générique de Jyhad.

Deux joueurs ou plus endossent le rôle de Methuselahs. Chacun prend le contrôle de plus jeunes Vampires qu'il emploie à réduire l'influence de ses adversaires (et les éliminer de la partie).

Sommaire

[modifier] Présentation et préparation

[modifier] Methuselah et Pool

Autour de la table de jeu, chaque Methuselah est la Proie de celui qui joue avant lui, et le Prédateur de celui qui joue après lui. L’ordre de jeu est fixé au hasard (voir Jeu pendant son tour).

Chaque Methuselah possède sa propre réserve de sang, appelée Pool qui sera matérialisée par des compteurs de sang (jetons, pièces, ...).

En début de partie, le Pool de chaque Methuselah contient 30 points de sang.

Un Methuselah dont le Pool descend à 0, est éliminé de la partie. Lorsqu’un Methuselah est éliminé – ou quitte la partie (Voir Prendre la fuite) - sa Proie devient celle de son Prédateur, son Prédateur devient celui de sa Proie, et le jeu continue avec les Methuselahs restants, dans le même ordre de jeu.

Le but du jeu est d’éliminer tous les autres Methuselahs.

[modifier] Les Decks

Pour jouer, chaque Methuselah doit posseder un Deck, un paquet de cartes. Les cartes qui composent ces Decks sont de deux types : Vampires ou Library.

  • Les cartes Vampires, au dos brun, (voir Cartes Vampires) représentent des Vampires moins puissants, que le Methuselah peut contrôler (voir Influence phase).
  • Les cartes Library, au dos vert, sont toutes les autres cartes. On en distingue deux catégories : Les cartes Master (voir Cartes Master) qui sont jouées par le Methuselah et les cartes Minion qui sont utilisées par les séides sous le contrôle d’un Methuselah (voir Cartes Minion).

En début de partie, un Deck comporte au minimum 12 cartes Vampires et 40 cartes Library.

Parmi les différentes règles de composition des Decks, les options suivantes ont été retenues :

  • Règle du « 4 Unlimited ». Un Deck ne devra comporter, au maximum, que 4 exemplaires d’une même carte. Il n’y a pas de limite maximale au nombre total de cartes d’un Deck.
  • Règle du « Limited ». Il n’y a pas de maximum pour le nombre d’exemplaires d’une même carte. La Library en revanche est limitée à un nombre de cartes égal à 40 plus 10 fois le nombre de joueurs.
  • Règle du « No limit ». Il n’y a pas de maximum pour le nombre d’exemplaires d’une même carte. Il n’y a pas de limite maximale au nombre total de cartes d’un Deck.

[modifier] Cartes Vampires

Chaque carte Vampire contient les informations suivantes : le nom du Vampire, sa Capacité, son Clan, ses Disciplines, ses Titres éventuels (voir Décompte des voix), et certaines caractéristiques particulières.

Chaque Vampire est Unique (voir Cartes ou Titres contestés) et possède une réserve de sang, appelée Blood.

La Capacité d’un Vampire représente à la fois le nombre maximum de Blood que le Vampire peut posséder, et son âge. Un Vampire de plus grande Capacité sera dit plus vieux, un Vampire de plus petite Capacité sera dit plus jeune.

Un Vampire contrôlé ne peut en aucun cas avoir plus de Blood que sa Capacité ne le permet.

[modifier] Clans

Un Clan est une Famille de Vampires s’étant regroupée autour d’une idéologie commune. Les Clans se répartissent en 4 catégories ou Sectes, comme suit :

  • Camarilla
  • Sabatt
  • Indépendants
  • Laibon

[modifier] Camarilla

La Camarilla est la société de Vampires la plus importante, elle regroupe les Clans :

  • Brujah,
  • Malkavian,
  • Nosferatu,
  • Toreador,
  • Tremere,
  • Ventrue,
  • Caitiff.

Le terme Caitiff ne désigne pas vraiment un Clan mais plutôt l’ensemble des Vampires sans Clan de la Camarilla. Ainsi, Caitiff ne peut pas être choisi comme Clan lorsqu’une carte demande de choisir un Clan.

Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres de la Camarilla. Seul un Vampire de la Camarilla peut :

  • être Primogen ou Prince (voir Décompte des voix),
  • appeler les votes Praxis Seizures, Justicar Retribution, Command of the Harpies, Masquerade Enforcement (voir Appel du vote),
  • appeler un vote pour brûler Elysium : The Arboretum ou Masquerade Enforcement,
  • être choisi comme Archon ou Camarilla Exemplary,
  • être désigné Primogen par la carte Of Noble Blood.

[modifier] Sabbat

Le Sabbat est la deuxième société de Vampires, elle regroupe 10 Clans :

  • Brujah antitribu,
  • Gangrel antitribu,
  • Malkavian antitribu,
  • Nosferatu antitribu,
  • Toreador antitribu,
  • Tremere antitribu,
  • Ventrue antitribu,
  • Pander,
  • Lasombra,
  • Tzimisce.

Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres du Sabbat. Seul un Vampire du Sabbat peut :

  • être Bishop, Archbishop, Priscus ou Cardinal (voir Décompte des voix),
  • appeler un vote Crusade.

[modifier] Indépendants

Les autres Clans indépendants sont :

  • Giovanni,
  • Ravnos,
  • Assamite,
  • Setite,
  • Gangrel.

[modifier] Laibon

Secte introduite dans l'extension Legacies of Blood, elle regroupe les clans africains de vampires.

  • Akunanse,
  • Guruhi,
  • Ishtarri,
  • Osebo.

[modifier] Disciplines

Les Disciplines sont les pouvoirs surnaturels que possèdent les Vampires. Sur la carte Vampire figurent les symboles représentant les Disciplines connues du Vampire.

Un symbole de Discipline dans un carré indique que le Vampire connaît la version simple du pouvoir, et dans un losange la version supérieure du pouvoir.

Il y a 17 Disciplines différentes :

  • Animalisme,
  • Auspex,
  • Célérité,
  • Chimerstry,
  • Dementation,
  • Dominate,
  • Fortitude,
  • Nécromancie,
  • Obfuscate,
  • Obtenebration,
  • Potence,
  • Présence,
  • Protean,
  • Quietus,
  • Serpentis,
  • Thaumaturgie,
  • Viscissitude.

[modifier] Cartes Library

[modifier] Cartes Master

Les cartes Master sont des cartes qui représentent des actions entreprises par le Methuselah (voir Jouer une carte Master) Un Methuselah désirant jouer une carte Master doit en payer le coût éventuel (indiqué dans une goutte de sang noire) avec son Pool.

Si le symbole d’un Clan (ou le symbole Sabbat) figure sur une carte Master, le Methuselah ne peut mettre en jeu cette carte que s’il contrôle un vampire Ready de ce Clan (respectivement du Sabbat).

[modifier] Cartes Minion

Les cartes Minion sont des cartes de la Library qui sont utilisées par les Vampires ou Alliés (voir Minion phase) sous le contrôle d’un Methuselah, et non par le Methuselah lui-même.

On peut catégoriser les cartes Minion par leur type :

  • Action (voir Minion action et Acting Minion),
  • Retainer (voir Employer un Retainer),
  • Allié (voir Recruter un Allié),
  • Equipement (voir S’équiper),
  • Action Politique (voir Actions politiques),
  • Action modifier (voir Cartes Action modifier),
  • Réaction (voir Cartes Réaction),
  • Combat (voir Combat).

Un symbole de Discipline sur une carte Minion indique que le Vampire qui l’utilise doit posséder cette Discipline. Un Vampire possédant la version simple de la Discipline doit se référer au texte en maigre. Un Vampire possédant la version supérieure de la Discipline a le choix du texte, gras ou maigre, qu’il désire mettre en application.

Un symbole de Clan (ou le symbole Sabbat) sur une carte Minion indique que seul un Vampire de ce Clan (respectivement du Sabbat) peut l’utiliser (voir Clans).

Certaines cartes Minion ont un coût. Selon la carte, le Methuselah le paye de son Pool (si le coût est indiqué dans une goutte de sang noire), ou du Blood de l’Acting Minion (si le coût est indiqué dans une goutte de sang blanche).

[modifier] La surface de jeu

Chaque Methuselah sépare son Deck en deux : les cartes Library, faces cachées, d’un côté, forment une pile dite Library; les cartes Vampires, faces cachées, de l’autre, forment une pile dite Crypte. Il dispose à côté de lui son Pool et prévoit un espace de défausse, qu’on nommera les Cendres. Toute carte défaussée sera dite brûlée ; on la jettera, face visible, dans les Cendres.

Chaque Methuselah peut, s’il le souhaite, regarder toutes les cartes des Cendres de chacun de ces adversaires.

Le reste de la surface de jeu est découpé en trois régions : la région Inactive, contient les Vampires incontrôlés que le Methuselah cherche à faire entrer en jeu (voir Influence phase) ; la région Active contient ceux des Vampires contrôlés que l’on dit Ready, la Torpeur contient les Vampires grièvement blessés (voir Combat) contrôlés mais non Ready.

En début de partie, chaque Methuselah dispose, faces cachées, les 4 premiers Vampires de sa Crypte dans sa région Incontrôlée. Ces cartes sont cachées aux yeux des autres joueurs, mais ce Methuselah peut quand il le souhaite regarder les Vampires de sa propre région Inactive.

En début de partie, chaque Methuselah se constitue une Main de 7 cartes issue de sa Library. La taille de la Main ne peut pas dépasser 7 cartes. Au cours du jeu, chaque carte jouée de la Main d’un Methuselah est soit brûlée après emploi et défaussée dans les Cendres, soit mise en jeu. Dans les deux cas, cette carte est immédiatement remplacée dans la Main du Methuselah par la première carte de sa Library.

Les cartes qui mentionnent « Do not replace... » et les cartes d’Action Politique défaussées pour gagner des voix ne se remplacent qu’une fois le Combat terminé ou l’Action finie.

Au centre de la table, à portée de main des Methuselahs, on constitue une banque de sang avec des compteurs de sang supplémentaires. La banque de sang ne peut pas s’épuiser. Il faudra donc trouver des compteurs supplémentaires pour réalimenter la banque, le cas échéant.

[modifier] Jeu pendant son tour

Le tour d’un Methuselah arrive après celui de son Prédateur et avant celui de sa Proie (voir Methuselah et Pool). Chaque tour est divisé en 5 phases :

[modifier] Untap phase

C’est la première phase du tour d’un Methuselah. Trois actions principales se déroulent pendant cette phase : Untapper ses cartes, gagner un point de Pool avec l’Edge, payer pour ses Contestations.

Certaines cartes en jeu peuvent imposer ou permettre des actions supplémentaires pendant l’Untap d’un ou plusieurs Methuselah.

Chacun peut choisir l’ordre dans lequel il exécute chacune des actions de son Untap phase.

[modifier] Tap / Untap

On dit qu’une carte est Untappée, quand elle est verticale, face au joueur, dans le sens de la lecture. Tapper une carte, consiste à la faire tourner de 90° pour la mettre à l’horizontale. Elle est alors Tappée. Untapper une carte, c’est la remettre dans sa position initiale, à la verticale.

Durant son Untap phase, un Methuselah doit Untapper toutes ses cartes Tappées sauf les Vampires Paralysés.

[modifier] L’Edge

L’Edge est un symbole (matérialisé par un chapeau, une bougie, etc.) qui montre que les Vampires d’un Methuselah lui ont rapporté une influence spéciale qui lui donne certains avantages pendant la partie (voir Bleeder ; Décompte des voix). Si un Methuselah a l’Edge pendant son Untap phase, il peut réclamer à la banque de sang, un point de sang à ajouter à son Pool.

[modifier] Cartes ou Titres contestés

Les cartes de Vampires et certaines autres cartes (qui le mentionneront) sont dites Uniques. Lorsqu’une carte Unique, d’un même type qu’une carte Unique déjà en jeu, entre en jeu, il y a contestation. Les deux cartes sont alors retournées, face contre table, et sont toutes deux considérées contestées ; aucun Methuselah n’en bénéficie.

A son Untap phase, pour chaque carte contestée, un Methuselah choisit de perdre un point de sang de son Pool ou de brûler cette carte (et ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes additionnelles empilées).

De même, certains Titres politiques sont uniques et peuvent être contestés. Si tel est le cas, et tant qu’ils le restent, les titres contestés ne rapportent de voix à aucun Methuselah (voir Décompte des voix).

A son Untap phase, pour chaque Vampire possédant un Titre contesté qu’il contrôle, un Methuselah choisit de payer un point du Blood de ce vampire ou de renoncer à ce Titre (en brûlant éventuellement la carte additionnelle qui le lui donnait). Si un Vampire ne peut pas payer, il peut garder son Titre en partant immédiatement en Torpeur.

Un Vampire en Torpeur ou un Vampire contesté possédant un Titre contesté, doit y renoncer durant son Untap. Pendant son Untap phase, un Methuselah dont une carte ou un Titre contesté est seul à rester en jeu (les autres joueurs y ayant été renoncé) peut la remettre en jeu, Untappée.

[modifier] Master Phase

Un Methuselah dispose d’une Master action par Master phase.

Certaines cartes en jeu peuvent permettre des Master actions supplémentaires pendant la Master phase. D’autres cartes, bien que ne fournissant pas de Master action, permettent des manipulations supplémentaires. L’ordre de ces actions ou manipulations est libre.

Les Master actions inutilisées en fin de phase sont perdues.

[modifier] Jouer une carte Master

Un Metuselah peut dépenser une Master action pour jouer une carte Master pendant sa Master phase (voir Cartes Master). Un Methuselah désirant jouer une carte Master doit en payer le coût éventuel, et respecter les impératifs de Clan (voir Cartes Master).

Certaines cartes Master sont brûlées (défaussées dans les Cendres) dès l’usage. D’autres sont mises en jeu ; elles sont alors actives dès l’instant où elles sont jouées, et ainsi, certaines seront utilisables le tour même.

On distingue 3 catégories principales de cartes Master :

[modifier] Locations

Les Locations donnent aux Vampires du Methuselah qui les contrôle, un avantage à long terme. Elles entrent en jeu Untappées, et restent en jeu durant toute la partie, à moins que d’autres cartes ne parviennent à les éliminer ou qu’une échéance soit mentionnée sur la carte Location.

[modifier] Disciplines

Les Master Disciplines se placent sur des Vampires. Elle y restent jusqu'à ce que le Vampire soit brûlé, elles brûlent alors avec lui. Ces cartes représentent des capacités que le Methuselah octroie à ses Vampires (voir Disciplines).

Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ne possédant pas cette Discipline la lui fournit. Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ayant déjà cette Discipline lui fournit la version supérieure de cette Discipline. Il est impossible de jouer une carte de Discipline sur un vampire possédant déjà une version supérieure de cette Discipline. Un vampire bénéficiant d’une carte de Discipline, gagne un point de Capacité supplémentaire, mais sans pour autant gagner un Blood pour le remplir (voir Cartes Vampires).

[modifier] Out-of-turn

Un Methuselah peut anticiper sa Master phase alors que ce n’est pas à son tour de jouer. Ceci est fait grâce aux cartes Master Out-of-turn. (voir Master Out-of-turn) Un Methuselah ne peut pas joueur de Master Out-of-turn pendant son tour, à quelque phase que se soit. Un Methuselah ayant joué une Out-of-turn depuis son tour précédant, doit renoncer à une Master action pendant sa Master phase. (voir Master Out-of-turn)

[modifier] Minion phase

Un Minion est un séide contrôlé par un Methuselah : il s’agit d’un Vampire ou d’un Allié (voir Recruter un Allié). Pendant la Minion phase, chaque Minion Untappé d’un Methuselah peut faire une Minion action.

A moins que le contraire soit précisé, toute Minion action est, par défaut, Nondirected (voir Directed et Nondirected).

[modifier] Minion action et Acting minion

Le Minion qui entreprend une Minion action est appelé l’Acting minion.

Un Acting Minion entreprenant une Minion action se Tappe, quelque soit le succès ou l’échec de l’action. S’il parvient à s’Untapper pendant la Minion phase, il pourra éventuellement entreprendre une autre Minion action, mais uniquement d’un type différent, dans le même tour. Les Minions peuvent entreprendre leurs actions dans un ordre libre, à l’exception des chasses obligatoires (voir Chasser) qui doivent se faire en premier.

Un Minion Untappé et Ready peut entreprendre une Minion action en utilisant une unique carte Action. Il doit alors remplir les conditions de clan, et de discipline de cette carte et en payer le coût si toutefois l’action est réussie. Un Minion Untappé et Ready peut encore entreprendre l’une des Minion Actions sans cartes Action (voir Minion Actions sans cartes Action). Un Vampire Untappé en Torpeur ne peut entreprendre qu’un seul type de Minion Action : Sortir de Torpeur (voir Actions et Torpeur). Une Minion action qui engage un Combat ne peut pas être dirigée contre un Vampire en Torpeur. (Par exemple, il sera impossible d’attaquer un Vampire en Torpeur qui a un Haven Uncovered).

[modifier] Minion actions sans cartes Action

[modifier] Bleeder

Un Bleed est une action Directed (voir Directed et Nondirected) qui, si réussie, enlève des points au Pool du Methuselah concerné. La force du Bleed détermine le nombre de points retirés. Chaque Vampire a une force de Bleed de base de 1 Bleed. Certaines cartes portant les mentions +n Bleed permettent d’augmenter cette force.

Chaque Minion Ready et Untappé peut prendre une Minion Action pour Bleeder la Proie du Methuselah qui le contrôle. Pour Bleeder un autre Methuselah que sa Proie, un Minion devra utiliser des cartes Action mentionnant cette possibilité, au lieu d’avoir recours à cette Minion Action sans carte Action.

Tout Bleed réussi (au moins 1 point de sang oté au Pool de l’adversaire) fournit l’Edge au Methuselah contrôlant l’Acting Minion.

[modifier] Chasser

Chaque Vampire Untappé et Ready peut prendre une Minion Action pour chasser. Cette action est à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept). Si l’action est réussie, et si sa capacité le permet, il gagne un point de Blood de la banque de sang. Ce type de Minion action n’est pas ouvert aux Alliés.

Tous les Vampires Ready et Untappés qui n’ont plus de Blood en début de Minion phase doivent obligatoirement entreprendre une Minion action pour chasser. Ces Minion actions doivent être réalisées avant les Minion actions des autres Minions. Cette action est toujours à +1 Stealth.

[modifier] Actions et Torpeur

Certaines Minion actions, sont relatives à la Torpeur (voir Torpeur). Il en existe deux ; elles ne nécessitent aucune carte :

[modifier] Sortir de Torpeur

Un Vampire Untappé en Torpeur peut prendre une Minion action pour sortir de Torpeur. Cette action est à +1 Stealth et coûte 2 points de Blood au vampire si elle réussit (VtES).

  • Si l’action réussit et que le Vampire peut payer, il est remis dans la région Active, redevient Ready mais reste Tappé.
  • Si l’action est Bloquée (voir Bloquer et Blocking Minion), il n’y a pas Combat mais l’Acting minion reste simplement, en Torpeur, Tappé et le Blocking minion gagne l’opportunité de commettre une Diablerie (voir Rencontrer un Vampire en Torpeur).

[modifier] Rencontrer un Vampire en Torpeur

Un Vampire Untappé et Ready peut prendre une Minion Action pour rencontrer un Vampire en Torpeur. C’est une action Nondirected à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept) s’il s’agit de la région de Torpeur du Methuselah qui contrôle l’Acting Minion, mais Directed à +0 Stealth s’il s’agit de la région de Torpeur d’un autre Metuselah. Ce type de Minion action n’est pas ouvert aux Alliés.

Un Vampire peut désirer rencontrer un autre Vampire en Torpeur pour, au choix, le sauver, ou le Diableriser. L’intension de sauver ou de Diableriser un Vampire en Torpeur s’énonce avec la Minion action de rencontrer le Vampire en Torpeur.

  • Si un Vampire en Torpeur est sauvé avec succès, il est placé dans la région Active - il reste Tappé s’il est Tappé, Untappé s’il est Untappé, et avec le Methuselah qui le contrôle. Le Methuselah qui contrôle l’Acting Minion (VtES) doit payer 2 Bloods qu’il peut enlever à sa guise à l’un ou/et l’autre des 2 Vampires impliqués. S’il ne parvient pas à payer, l’action échoue. Sauver un Vampire Paralysé ne coûte pas de Blood.
  • Si un Vampire en Torpeur est Diablerisé avec succès, il est brûlé et l’Acting Minion lui prend tout le Blood et l’Equipement qu’il possède (dans les limites de ses possibilités). De plus si le Vampire Diablerisé a une Capacité supérieure à celle de l’Acting minion, celui-ci gagne une Discipline à chercher dans les Cendres, la Library ou la Main du Methuselah contrôlant l’Acting minion.

[modifier] Blood Hunt / Wyld Hunt

Tout Methuselah peut lancer une Blood Hunt (ou Wyld Hunt) dès qu’un Acting Minion réussit une Diablerie. Lancer une Blood Hunt (aussi appelée Wyld Hunt) n’est pas considéré comme une action. Il s’agit d’un vote pour savoir s’il faut punir un Acting Minion qui réussit une Diablerie. Une seule Blood Hunt ou Wyld Hunt peut être lancée contre une même Diablerie.

Le décompte des voix (voir Décompte des voix) est fait comme lors d’une action politique à cela près que :

  • Le Methuselah qui lance la Blood Hunt ne gagne pas de voix supplémentaire (il n’y a pas carte Action politique),
  • Le vote ne peut pas être bloqué (ce n’est pas une action),
  • Aucune carte Action modifier ou Réaction ne peut être jouée (ce n’est pas une action).

Cependant, il est toujours possible de défausser l’Edge ou des cartes politiques pour obtenir des voix (voir Décompte des voix).

Si le vote passe, le Vampire qui a commis la Diablerie est brûlé avec ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes additionnelles empilées.

[modifier] Employer un Retainer

Les Retainers sont les suivants des Minions d’un Methuselah. Un Retainer fournit au Minion qui l’emploie des aptitudes supplémentaires, et possède des points de vie. Employer un Retainer nécessite une carte Retainer qui reste toujours avec l’Acting Minion.

Un Retainer n’est pas un Minion : Un Retainer ne peut pas prendre de Minion action.

Chaque Minion Untappé et Ready d’un Methuselah peut Employer un Retainer. C’est une action à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept). Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte Retainer de sa main sur l’Acting Minion, paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise les points de vie du Retainer avec des compteurs de sang de la banque.

[modifier] Recruter un Allié

Un Allié est un Minion qui n’est pas un Vampire. Il peut prendre des Minion actions, et possède des points de vie, qui sont équivalents au Blood d’un Vampire. Recruter un Allié nécessite une carte Allié.

Chaque Vampire Untappé et Ready peut prendre une Minon action pour Recruter un Allié. Cette action est à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept). Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte Allié de sa main, Untappée dans sa région inactive, paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise par des compteurs de sang de la banque les points de vie de l’Allié.

Pendant l’Influence phase du même tour (voir Influence phase), le Methuselah déplacera l’Allié dans sa région active.

[modifier] S’équiper

Un Methuselah peut donner à ses Minions de l’Equipement pour les aider. Il n’y a pas de limite au nombre d’Equipements que peut posséder un Minion. Cette Minion action nécessite une carte d’Equipement.

Chaque Minion Untappé et Ready d’un Methuselah peut s’"quiper. C’est une action à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept). Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte Equipement de sa main sur l’Acting Minion, et paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion).

Alternativement, un Minion peut vouloir prendre un Equipement déjà en jeu sur un autre Minion contrôlé. Cette Minion action ne necessite pas de nouvelle carte d’Equipement.

Chaque Minion Untappé et Ready d’un Methuselah peut prendre un ou plusieurs Equipements d’un autre Minion contrôlé par le même Methuselah. C’est une action à +1 Stealth (voir Steath contre Intercept). Si l’action réussit, le Methuselah transfère alors les cartes Equipement sur l’Acting Minion, sans en repayer les coûts.

[modifier] Actions politiques

[modifier] Appel du vote

Chaque Vampire Ready et Untappé peut prendre une Minion action pour lancer un vote. C’est une action à +1 Stealth qui nécessite une carte Action politique. La carte d’Action politique est immédiatement remplacée.

Cette action Nondirected est Blocable avant que les termes exacts du vote soient énoncés. Si l’Action n’est pas Bloquée, les termes exacts du vote sont annoncées, et on passe au décompte des voix.

[modifier] Décompte des voix

La question qu’il s’agit de débattre est « Pour ou Contre l’effet de la carte d’Action politique ».

Toute carte jouée pendant le décompte des voix ne sera pas remplacée avant que l’Action soit résolue. Le Methuselah qui contrôle l’Acting Minion gagne 1 vote correspondant à sa carte d’Action politique. Chaque Metuselah peut défausser des cartes d’Action politique additionnelles pour obtenir 1 voix par carte ainsi défaussée. Si un Methuselah a l’Edge pendant le décompte des voix, il peut le défausser pour gagner une voix supplémentaire.

[modifier] Titres

Certains Vampires possèdent des Titres ou des voix qu’ils peuvent donner à leur Methuselah. Un Vampire n’a pas d’obligation à voter. Seul un Vampire Ready dont le Titre n’est pas contesté peut voter. Un Vampire n’a pas besoin d’être Untappé pour voter et voter ne Tappe pas un Vampire. Les Titres sont les suivants :

  • Primogen 1 voix
  • Prince 2 voix
  • Justicar 3 voix
  • Inner Circle 4 voix
  • Bishop 1 voix
  • Archbishop 2 voix
  • Priscus spécial (voir Le vote des Prisci)
  • Cardinal 3 voix
  • Baron 2 voix
  • Magaji 2 voix
  • Kholo 3 voix

Si un Vampire gagne un nouveau Titre au cours du jeu, il renonce définitivement à son ancien Titre ou ses anciennes voix.

[modifier] Le vote des Prisci

Les Prisci représentent à eux tous un block de 3 voix. Cependant, pour déterminer en quelle faveur sont attribuées ces voix, les Prisci se livrent à un sous-vote. Seul les Prisci peuvent voter lors de ce sous-vote. Chaque Priscus fournit une voix pour ce sous-vote. Un Priscus peut choisir de s’abstenir.

Si le Pour l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Pour dans le vote principal. Si le Contre l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Contre dans le vote principal. S’il y a égalité lors du sous-vote, les Prisci s’abstiennent pour le vote principal.

[modifier] Villes contestées

Lorsqu’un Archbishop du Sabbat, un Baron Anarch ou un Prince de la Camarilla gouvernent la même ville, on dit que cette ville est contestée. Leur titre devient contesté avec l'exception à la règle suivante : si un Baron conteste son titre avec un Prince ou un Archbishop, il paye un blood de plus.

[modifier] Cartes Action modifier

Les cartes d’Action modifier sont jouées pendant la Minion phase, pour améliorer l’action de l’Acting Minion.

Un Minion peut améliorer son action tant qu’il le souhaite, en jouant des cartes d’Action modifier qui sont remplacées au fur et à mesure. A moins que la carte ne précise le contraire, seul l’Acting Minion peut améliorer sa propre action. Un même Minion ne peut pas utiliser deux cartes d’Action modifier identiques pour améliorer une même action. Les cartes d’Action modifier ne peuvent être jouées qu’à son tour.

[modifier] Influence phase

Pendant son Influence phase, un Methuselah peut investir du sang de son Pool pour contrôler les Vampires de sa région Inactive, et les placer éventuellement dans sa région Active, une fois contrôlés.

[modifier] Transferts

Au début de son Influence phase, le Methuselah reçoit des Transferts selon la règle suivante : le premier Methuselah à jouer reçoit 1 Transfert, le second, 2, le troisième, 3 ; ensuite, tous les joueurs reçoivent 4 Transferts à tous leurs tours suivants jusqu'à la fin de la partie.

Plusieurs Influence actions peuvent être entreprises durant l’Influence phase, elles ont chacune leur coût en Transferts :

  • Transférer un compteur de sang du Pool du Methuselah vers le Blood d’un Vampire incontrôlé. Coût :1 Transfert.
  • Transférer un compteur de sang du Blood d’un Vampire incontrôlé vers le Pool du Methuselah. Coût :2 Transferts.
  • Brûler un point de Pool pour sortir un Vampire de la Crypte et le placer, face cachée, dans la région Inactive. Coût : 4 Transferts.

Il est possible de donner à un Vampire incontrôlé plus de Blood que sa Capacité tant qu’il reste dans la région Inactive (ceci inclus aussi les cartes d’Action telles que Govern the Unaligned ou The Fourth Tradition : The Acounting). En revanche, l’excès sera retiré aussitôt que le Vampire deviendra contrôlé.

Les Transferts inutilisés sont perdus.

[modifier] Contrôler des Vampires

A la fin de l’Influence phase, chaque Vampire incontrôlé de la région Inactive du Methuselah qui possède au moins autant de Blood que sa Capacité est maintenant considéré contrôlé. Un Methuselah ne peut pas refuser de contrôler un Vampire incontrôlé ayant rempli cette condition. Ce Vampire est placé, face visible, Untappé, dans la région Active. Tout excès de Blood au delà de sa Capacité est retiré.

C’est aussi à ce moment, que le Methuselah met en jeu ses Alliés « incontrôlés » en les placant, Untappés, dans sa région Active (voir Recruter un Allié).

[modifier] Phase de défausse

En fin de tour, pendant sa Phase de défausse, le Methuselah peut défausser une carte de sa Main dans ces Cendres et la remplacer par la première carte de sa Library.

[modifier] Jeu en dehors de son tour

Il y a un certain nombre de choses qu’un Methuselah puisse faire, (uniquement) lorsque ce n’est pas son tour :

[modifier] Master Out-of-turn

Un Methuselah peut anticiper sa prochaine Master phase pour jouer une carte Master Out-of-turn, à n’importe quel moment, pourvu que ce ne soit pas son tour. Si un Methuselah joue une Master Out-of-turn, il perd une Master action de sa prochaine Master phase (voir master phase ; Out-of-turn)

[modifier] Cartes Réaction

En réponse à une Minion Action d’un autre Methuselah, ou pour améliorer son Blocage (voir Bloquer), un Minion Ready et Untappé peut jouer une ou plusieurs cartes Réaction.

Un même Minion ne peut pas utiliser deux fois la même carte Réaction en réponse à une unique Minion action. Une carte Réaction ne Tappe pas le Minion qui l’utilise.

[modifier] Bloquer

En réponse à une Minion action d’un autre Methuselah, tout Minion Ready et Untappé peut tenter de Bloquer cette action pour l’empêcher de se dérouler. Le Minion qui tente de Bloquer s’appelle le Blocking Minion.

Un Blocage est réussi si le Blocking Minion a au moins autant d’Intercept que l’Acting Minion a de Stealth (voir Stealth contre Intercept). Un Blocage réussi Tappe le Blocking Minion, et entraîne les deux Minions en Combat (voir Combat).

En revanche, un Blocage échoué ne Tappe pas le Blocking Minion, et un autre Minion peut tenter de Bloquer.

[modifier] Directed et Nondirected

Il y a deux sortes de Minion actions : les actions Directed ou les actions Nondirected (voir Minion phase) :

  • Une action Directed ne peut être Bloquée que par les Minions du Methuselah contre lequel elle est dirigée. Une action Directed dirigée sur le Methuselah qui contrôle l’Acting Minion est imblocable.
  • Une action Nondirected peut être Bloquée exclusivement par les Minions de la Proie ou du Prédateur du Methuselah qui contrôle l’Acting Minion. La Proie a d’abord l’opportunité de le faire. Si la Proie refuse de Bloquer ou échoue dans son Blocage, alors le Prédateur a l’opportunité de Bloquer. Si, à son tour, le Prédateur refuse ou échoue, l’action est réussie, et il est trop tard pour Bloquer.

[modifier] Stealth contre Intercept

Le score de Stealth détermine la difficulté à bloquer une action. Le score d’Intercept, les moyens mis en œuvre pour y parvenir. Un score d’Intercept au moins égal à un score de Stealth fait échouer l’action et entraîne les deux Minions dans un Combat.

Un Minion possède un score de base dans les deux caractéristiques égal à 0. Chacun leur tour, l’Acting Minion et le Blocking Minion peuvent surenchérir en Stealth (typiquement grâce à des cartes Action modifier) et en Intercept (typiquement grâce à des cartes Réaction).

L’Acting Minion ne peut pas augmenter son Stealth s’il a déjà strictement plus de Stealth que le Blocking Minion n’a d’Intercept. Le Blocking Minion ne peut pas augmenter son Intercept s’il a déjà au moins autant d’Intercept que l’Acting Minion a de Stealth.

La surenchère s’arrête lorsqu’aucun des deux Minions ne souhaite ou ne peut continuer.

[modifier] Combat

Entrer en Combat ne Tappe pas un Minion, au contraire d’entreprendre une action ou de réussir un Blockage. Ainsi, par exemple, la victime d’un Bum’s Rush ne sera pas Tappée.

Un Combat oppose toujours deux Minions. L’Acting Minion sera dit Attaquant, l’autre Minion (généralement le Blocking Minion) sera dit Défenseur.

Pendant un Combat, seules les cartes de Combat peuvent être jouées par chacun des deux Minions (et eux seuls). Si l’un des deux Minions impliqué dans le Combat est un Vampire en Torpeur, alors le Combat n’a pas lieu. Si le Minion opposé est un Vampire Ready, il a l’opportunité de commettre une Diablerie. Sinon (si le Minion est un Allié ou un Vampire aussi en Torpeur) le Combat n’a pas lieu, et rien ne se passe.

[modifier] Rounds

Un Combat est composé de Rounds. Chaque Round de combat est décomposé en 5 phases. D’une manière générale, l’Attaquant agit toujours avant le Défenseur dans chacune de ces phases.

Certaines cartes de Combat permettent des effets, jouables seulement avant d’Etablir le Range. L’Attaquant à l’opportunité d’en jouer en premier, puis le Défenseur, puis enfin, les autres Methuselah (si la carte le permet explicitement) dans l’ordre de jeu, à partir de l’Attaquant.

[modifier] Etablir le Range

Chaque Round de Combat peut se dérouler à Short Range ou Long Range. A Short Range, les deux opposants sont au corps à corps, alors qu’à Long Range, il s’agit d’un affrontement à distance. Un Round commence toujours à Short Range.

Chaque Minion, à commencer par l’Attaquant, peut jouer des Manoeuvres pour changer le Range d’un Round.

  • Un Minion ne peut jouer de Manoeuvre pour se placer à Long Range que si le Round est effectivement à Short Range.
  • Un Minion ne peut jouer de Manoeuvre pour se placer à Short Range que si le Round est effectivement à Long Range.
  • Un Minion ne peut pas jouer de Manoeuvre pour annuler une de ses propres Manoeuvres.
  • Un Minion ne peut utiliser une Manoeuvre faisant partie d’une carte que s’il utilise réellement cette carte pendant le Round. Ainsi un Minion ne peut utiliser qu’une seule Manoeuvre provenant d’Armes ou de cartes Strike.
  • Un Minion ne peut décliner une Manoeuvre faisant partie d’une carte qu’il utilise uniquement si elle est explicitement optionelle.

[modifier] Choisir un Strike

Chaque Minion a l’opportunité de porter un coup, un Strike, à son adversaire, à commencer par l’Attaquant. Un Minion peut choisir son Strike parmi :

  • Une attaque à mains nues, qui ne nécessite aucune carte et fait 1 point de Dommage,
  • Une Arme (Weapon) dont il est équipé,
  • Une carte de Combat notée Strike.

Si un Minion a utilisé une Manoeuvre d’une Arme de son Equipement ou d’une carte de Strike, il est obligé d’utiliser ce Strike maintenant (il ne peut pas attendre les Strikes additionnels par exemple).

La plupart des Strikes ont une force de frappe mesurée en points de Dommages, suivie éventuellement des mots clés Ranged - ou R - et Aggravated, Aggravé (voir Résolution des Strikes).

Cependant certains Strikes ont un effet particulier :

  • Combat ends annule le Combat immédiatement, y compris si le Strike de l’adversaire est un Dodge ou un First Strike.
  • Dodge annule le Strike de l’adversaire - si elle est dirigée contre le Minion ou son Equipement mais pas ses Retainers (voir Retainers) - y compris si le Strike de l’adversaire est First Strike.
  • First Strike permet de Résoudre son Strike avant le Strike de l’adversaire (voir Résolution des Strikes).
  • +n Hand Damage ajoute n points de Dommages à une attaque à mains nues ou à une attaque avec une Arme de Mêlée (Melee Weapon) d’un Minion.
  • Destroy Equipement permet de détruire un Equipement du Minion opposé, au choix. L’Equipement sera alors brûlé pendant la phase de Résolution des Strikes, et envoyé dans les Cendres. Il peut donc être utilisé le Round où il est détruit (jusqu'à la phase de Résolution des Strikes).
  • Steal Equipement permet de voler un Equipement du Minion opposé, au choix. L’Equipement sera alors transféré définitivement au voleur pendant la phase de Résolution des Strikes. Il peut donc être encore utilisé par son ancien propriétaire le Round où il est volé (jusqu'à la phase de Résolution des Strikes), le voleur devra attendre le Round suivant (ou les Strikes additionnels).
  • Steal Blood permet de voler du Blood a un Vampire ou des points de vie a un Allié. Les compteurs volés sont placés dans le Blood du Vampire utilisant ce Strike, l’excès éventuel est jeté à la Banque. Ce Strike n’est pas considéré comme infligeant des Dommages, il ne peut donc ni être Preventé ni envoyer un Vampire en Torpeur. Il peut cependant brûler un Allié.
  • Paralyse envoie un Vampire en Torpeur, Tappé. Ce Vampire ne peut plus s’Untapper pendant la phase d’Untap du Methuselah qui le contrôle tant qu’il reste en Torpeur. Un Vampire Paralysé peut, en revanche, être sauvé sans payer de Blood. Ce Strike est inefficace contre les Alliés.

[modifier] Résolution des Strikes

A Long Range, seuls les Strikes mentionnant R ou Ranged, sont résolus. Les autres sont simplement inefficaces. A Short Range, tous les Strikes sont résolus. Certains Strikes cependant ne sont jouables qu’à Long Range.

Les Strikes sont résolus dans l’ordre suivant ; deux Strikes d’une même catégorie sont résolus simultanément :

  • Combat Ends,
  • Dodge,
  • First Strike,
  • Tout autre Strike.

Les différents effets des Strikes sont résolus comme tels :

  • Les Dommages des Strikes sont infligés. A ce stade, ils peuvent être Preventés en utilisant certaines cartes de Combat. Les Dommages ne sont pas encore soignés et le Vampire ne perd pas encore de Blood.
  • Les Equipements détruits sont brûlés.
  • Les Equipements volés sont déplacés.
  • Le sang volé est transféré.
  • Les Vampires Paralysés sont envoyés en Torpeur.

Ensuite chaque Vampire ayant reçu des Dommages qu’il n’a pas Preventés doit les soigner. Certains Dommages particulièrement dévastateurs sont dits Aggravés, les autres sont dits normaux. Les Dommages normaux sont soignés avant les Dommages Aggravés.

  • Chaque Vampire brûle un Blood par Dommage normal. S’il ne peut pas, il brûle tout son Blood et est placé en Torpeur.
  • Chaque Vampire brûle un Blood par Dommage Aggravé. S’il ne peut pas, il est définitivement brûlé (sans passer par la Torpeur), sinon il est simplement placé en Torpeur.

[modifier] Strikes additionnels

Un Minion peut jouer une carte ou profiter d’un avantage qui lui donne droit à des Strikes additionnels. Une seule carte donnant droit à des Strikes additionnels peut être jouée par Round.

Il ne s’agit pas d’un nouveau Round de Combat : le Range demeure comme établi précédemment. Les Strikes additionnels se déroulent comme décrits ci-dessus et sont répétés autant de fois que nécessaire.

[modifier] Entamer un nouveau Round

Les Minions impliqués peuvent jouer des Press pour décider de continuer ou de terminer le Combat. Chaque Round démarre sans Press.

Alternativement, chaque Minion peut jouer un Press pour continuer, ou un Press pour terminer:

  • Un Minion ne peut jouer un Press pour continuer que si le Round n’a pas de Press ou un Press pour terminer.
  • Un Minion ne peut jouer un Press pour terminer que si le Round a un Press pour continuer.
  • Un Minion ne peut pas jouer deux Press à la suite sans intervention de son opposant.

Si finalement, après ces enchères, le Round n’a pas de Press ou un Press pour terminer, le Combat s’achève. Si, en revanche, le Round a un Press pour continuer, un nouveau Round de Combat commence.).

[modifier] Alliés et Retainers en Combat

[modifier] Alliés

En Combat, les Alliés sont traités comme des Vampires, à ceci près que :

  • Les Dommages Aggravés sont traités comme des Dommages normaux,
  • Un Allié perd un point de vie par point de Dommage,
  • Un Allié n’ayant plus de points de vie est immédiatement brûlé,
  • Un Allié ne peut pas être Paralysé.

[modifier] Retainers

En Combat avec un adversaire employant un Retainer, un Minion peut choisir de cibler son ou ses Strikes sur le Retainer plutôt que sur le Minion qui l’emploie. Un Retainer ne peut être choisi comme cible d’un Strike qu’à Long Range. La cible est déclarée avec le Strike.

Un Strike dirigé sur un Retainer n’est pas Dodgable par le Minion qui l’emploie. Les Dommages infligés à un Retainer ne sont pas Preventable par le Minion qui l’emploie.

Pour résoudre un Strike dirigé sur un Retainer, tous se passe comme pour un Vampire, à ceci près que :

  • Les Dommages Aggravés sont traités comme des Dommages normaux,
  • Un Retainer perd un point de vie par point de Dommage,
  • Un Retainer n’ayant plus de points de vie est immédiatement brûlé,
  • Un Retainer ne peut pas être Paralysé.

De plus, si un Retainer n’est pas brûlé pendant un Combat, il regagne tous ses points de vie à la fin du Combat.

[modifier] Fin du Jeu

[modifier] Points de Victoire

Un Methuselah dont le Pool descend à 0, est immédiatement éliminé de la partie (Voir Methuselah et Pool). Son Prédateur gagne aussitôt 1 Point de Victoire. Si ce Prédateur est encore dans la partie, il gagne également 6 Blood Points. Le Methuselah qui reste seul en jeu gagne 1 Point de Victoire (en plus de ceux acquis par l’élimination éventuelle de ses Proies). A ce moment, la partie s’arrête et la Methuselah qui a le plus de Points de Victoire est déclaré vainqueur.

[modifier] Prendre la fuite

Lors de sa phase d’Untap, un Methuselah qui commence son tour avec sa Library épuisée et strictement moins de 7 cartes en Main, peut déclarer qu’il décide Prendre la fuite.

  • Si le Methuselah perd ou dépense un seul Blood Point de son Pool ou de ses Minions – et même si d’autres gains sont faits pendant la fuite – sa Fuite échoue.
  • Si un Minion du Methuselah entre en Combat, la Fuite échoue.
  • Si, en revanche, à sa prochaine phase d’Untap, le Methuselah n’a accusé ni Combat ni perte de Blood, sa Fuite réussit.

Un Methuselah qui parvient à Prendre la fuite quitte la partie, et gagne 1 Point de Victoire. Il n’est pas considéré éliminé par son Prédateur, qui ne tire donc aucun bénéfice de son retrait.

[modifier] Voir aussi

  • (en) White-Wolf.com le site officiel de la société éditrice du jeu
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