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Sport électronique - Wikipédia

Sport électronique

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Duel sur le jeu vidéo Quake 4 entre *aAa*winz et SK-Gaming.tox lors de l'ESWC 2006 qui c'est déroulé au palais omnisports de Paris-Bercy
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Duel sur le jeu vidéo Quake 4 entre *aAa*winz et SK-Gaming.tox lors de l'ESWC 2006 qui c'est déroulé au palais omnisports de Paris-Bercy

Le sport électronique (en anglais e-sport pour electronic sports) désigne la pratique régulière, sur Internet ou en lan-party, d'un jeu vidéo obligatoirement multijoueurs via un ordinateur ou une console de jeu. Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois de renom tels que l'ESWC (la coupe du monde des jeux vidéo) ou la Ligue Professionnelle des Cyberathlètes.

Sommaire

[modifier] Le sport électronique est-il un « sport » ?

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé sport moderne. C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le XIXe siècle, avec l'émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux Olympiques [1].

Par exemple, pour le courant « hygiéniste » prônant un sport santé, le sport électronique a peu de chance d'acquérir le label « sport » tout simplement parce-qu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique.

Ceux qui prêchent que cette activité est un sport, mettent en valeur sa sportivisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League visant à professionnaliser les compétitions — et l'acceptation d'un système dit « sportif », des équipes (teams), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, coachs, managers, sponsors et des entraînements réguliers [1]. C'est aussi le développement de certaines compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe, la capacité à diriger, à gérer un groupe et surtout la spécialisation dans une fonction bien précise. Enfin le jeu de tir subjectif par exemple peut être présenté comme un mélange d’éléments de plusieurs disciplines — le jeu d'échecs, le tir à l'arc, et le sport automobile pour respectivement l'aspect réflexion, précision et la présence d’instrumentation — montrant le jeu vidéo relativement proche de pratiques communément admises comme des sports [2].

[modifier] Exemples de jeu

Tous les jeux vidéo supportant les parties en multijoueur sont susceptibles de devenir une compétition de sport électronique. La Electronic Sports World Cup (Coupe du monde des jeux vidéo) 2006 a vue s'affronté les compétiteurs sur les jeux Counter-Strike, Quake 4, Warcraft III, TrackMania Nations ESWC, Gran Turismo 4 et Pro Evolution Soccer 5.

[modifier] Le sport professionnel

[modifier] Historique

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournois qui cette année là, a été accueilli par Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz, regroupant environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake. Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se sont considérablement développés, et maintenant les milliers de spectateurs se relient au-dessus de l'Internet pour regarder les finales. Les prix sont également plus important ; en 2005, le CPL payé un total de 1 500 000 $ en espèces.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacé dans un format world tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de 1 000 000 $ pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remporta la somme de 150 000 $. En 2006 le format world tour a été réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4.

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la Cyberathlete Professional League, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fourni par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelque équipement que la société produit.

[modifier] Les pro gamers

Fatal1ty, un joueur professionnel très médiatisé, spécialiste des jeux de tir subjectif individuels. Certaines cartes mères Abit et cartes sons Creative portent son pseudonyme.
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Fatal1ty, un joueur professionnel très médiatisé, spécialiste des jeux de tir subjectif individuels. Certaines cartes mères Abit et cartes sons Creative portent son pseudonyme.

Les joueurs professionnels, pro gamers, abrégé de l'anglais professionnal gamers, souvent abrégé PGM ou PG, désigne une personne qui gagne sa vie en jouant aux jeux vidéo. On les nomme gosu en Corée du Sud, pays où cette activité est très médiatisée. Par dérive, cette appellation est aussi utilisée pour féliciter un joueur non professionnel après une très bonne prestation.

Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un strateur, pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Il faut toutefois qu'il puisse rapidement manier d'autres jeux vidéos, pour s'adapter rapidement à l'évolution des produits et des jeux phares du moment.

Pour être rénuméré, le joueur professionnel et son équipe participent à des lan-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 à offert 40 000 $ à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe compLexity. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de 265 000 $. Les importantes équipes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme nVidia et ATI, constructeurs de cartes graphiques ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs.

Le sport électronique fait intervenir les réflexes et la réflexion, n'est pas réservé aux hommes, et les tournois sont mixtes.

[modifier] Les associations

Si le sport électronique a pu voir le jour en France, c'est en partie grace à des associations organisatrices d'évènements électroniques qui organisent depuis une dizaine d'années des rencontres entre joueurs. Certains de ces évènements, appelés aussi lan-party (parties de jeu en réseau), constituent aujourd'hui la clef de voûte des qualifications pour les compétitions nationales en France. Les lan-party gagnent chaque année en qualité, proposant des tournois toujours mieux dotés, et s'ouvrant de plus en plus au public.

[modifier] La médiatisation

En France, les joueurs professionnels ne sont pas trop médiatisés, mais dans certains pays comme la Corée du Sud, où le sport électronique est reconnu comme un sport à part entière, les gosu sont de véritables célébrités, comparable en France au joueur de football mondialement connu Zinédine Zidane. La preuve la plus flagrante est sûrement la rediffusion de matchs de Warcraft 3, Starcraft ou autres jeux de stratégie à la télévision.

Les français sont toutefois bien représentés, comme avec Yoan Merlo (ToD), un des 5 meilleurs joueurs mondiaux de Warcraft 3 qui a d'ailleurs gagné le WEG 2006 en Chine, ou encore Bertrand Grospellier, plus connu sous le pseudonyme de Elky qui après avoir remporté la médaille d'argent au WCG 2001 catégorie Starcraft a fait une carrière en Corée du Sud. Dans une toute autre catégorie, l'équipe GoodGame fait partie des vingt meilleures formations mondiales à Counter-Strike.

[modifier] Notes et références

  1. 1,0 1,1 www.planetjeux.net, Philippe Mora doctorant en STAPS, 2004, Quand chacun joue son rôle dans le débat e-sportif
  2. Québec Micro, novembre 2005, Entrevue avec Samuelle Ducrocq-Henry [professeur en NTIC, spécialiste de l'interactivité et des sports électroniques]

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes

Analyses, dossiers et annuaires de liens :

  • E-sport and sociology (France), site de Philippe Mora, doctorant en STAPS sur les usages sociaux des pratiques vidéoludiques.
  • Ludisme.com (Québec), site de Samuelle Ducrocq-Henry, professeur en théories et pratiques des NTIC et du multimédia, spécialisée sur la question de l'interactivité et des sports électroniques et les recherches en sciences humaines sur le jeu et à la société.
  • Philosophie et spiritualité : Le virtuel et le réel
  • (en) eSports Ranking, annuaire de lien concernant le sport électrique.

Évènements et équipes :

  • ESFRANCE.net, plus grande league online de France.
  • LFCoD, Ligue Francophone de Call of Duty 2.
  • EsportsFrance, actualité du sport électronique en France et dans le monde.
  • Games services, (anciennement Ligarena), acteur professionnel du secteur.
  • (en) GosuGamers, communauté présentant les événements du sport électronique.
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