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Règles du jeu d'échecs - Wikipédia

Règles du jeu d'échecs

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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Les règles du jeu d'échecs varient selon la formule retenue : classique, féérique, Fischer, etc. Cet article décrit les règles pour la formule classique seulement, les autres formules intéressant surtout les initiés.

Sommaire

[modifier] Règles du jeu classique

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases carrées où alternent des cases également blanches et noires. Blanc et noir sont des couleurs conventionnelles : en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, en fonction des matériaux utilisés et du goût du fabricant.

Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».

[modifier] L'échiquier

  • Les huit lignes « verticales » sont appelées colonnes ;
  • les huit lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses ;
  • les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Les colonnes sont repérées pas des lettres minuscules : de « a » à « h », tandis que les rangées sont repérées par des chiffres : de 1 à 8, en partant du bas. Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5.

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté. La case h1 étant toujours en bas à droite pour les blancs.

  • La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions

Image:chess_zhor_22.png
Image:chess_zver_22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_22.png
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Disposition initiale des pièces

[modifier] Déroulement du jeu

Jouer consiste à effectuer un déplacement ou une prise.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Ce sont toujours les blancs qui commencent.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). De ce fait, il se peut qu'un joueur soit forcé d'acquérir une moins bonne position en jouant son coup (il aurait préféré ne pas bouger), on appelle cela zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie s'arrête (sur un pat ou sur un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué pour les coups, le mode d'attribution des blancs, le nombre de manches, avec inversion des couleurs à chaque manche ou non, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont les modes de rencontres (partie amicale, par correspondance, championnat, etc.) qui les déterminent.

[modifier] Déplacement

Il est entendu que les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.

  • Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec.
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Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont indiquées en bleu.
  • La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portée, c'est-à-dire qu'elles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n'étant limitées que par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce (adverse ou non).
  • La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées.
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  • Le fou se déplace en suivant les diagonales.
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  • La dame combine les deux (ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu).
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  • Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant). On considère aussi souvent qu'il se faufile entre les pièces. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas).
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  • Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup. La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases.
    nota : le pion possède un mouvement particulier lorsqu'il effectue une capture (voir ci-dessous).
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C'est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux pièces (le roi et une tour), et avec des modes de déplacement inhabituels : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Ce double déplacement dépend des conditions suivantes :

  • le roi et la tour n'ont pas encore bougé,
  • il n'y a pas de pièces entre le roi et la tour,
  • aucune des cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse. autement dit le roi ne doit pas être en echec, la case qu'il va traverser et la case finale ne doivent pas être sous menace.

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

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Position avant le roque


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Position après le petit roque des blancs et le grand roque des noirs

Dans le cas suivant le roque est interdit:

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le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi
  • La promotion du pion

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce au choix (majeure ou mineure) de sa couleur. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

  • Pièce clouée

Une pièce est dite coulée lorsque son déplacement expose directement son roi à un echec. il est interdit de déplacer une pièce cloué.

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le pion est cloué car son déplacement expose le roi au fou de l'adversaire

[modifier] Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. (Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup)

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant

prise « en passant »

La possibilité donnée aux pions d'avancer de deux cases lors de leur premier déplacement pose problème dans le cas où un pion adverse sur une colonne adjacente vient de franchir la ligne médiane : le coup double du début lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture. (voir schéma ci-contre)

[modifier] Le gain de la partie

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Les blancs sont échec et mat

Un roi ne se prend jamais. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce causant la mise en échec,
  3. placer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier ou un pion).

Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser ni mettre son roi en échec.

L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire.

Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp. Voir schéma ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

Les parties des joueurs de haut niveau vont rarement jusqu'au mat : lorsqu'un joueur se sent en infériorité telle que sa perte est inévitable, il peut abandonner, donnant donc le gain de la partie à son adversaire. Le geste symbolique de l'abandon consiste à coucher son roi sur l'échiquier.

[modifier] Parties nulles

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Les blancs sont pat

La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. Le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre),
  2. Il n'y a pas de possibilités pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi),
  3. Les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. Par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non. Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes.
  5. Par accord entre les deux joueurs.
  6. Par échec perpétuel ; c'est-à-dire s'il est impossible à un joueur de se soustraire aux échecs de l'autre. On retombe alors dans la nulle par répétition de positions.

[modifier] Notation des parties

Article détaillé : Notation algébrique.

Pour noter les parties plusieurs notations ont été proposées, parmi lesquelles la notation algébrique est pratiquement la seule à être restée en usage et est obligatoire lors de parties officielles. Il en existe 2 variantes, une complète dans laquelle sont notées les positions initiales et finales des pièces, et une abrégée dans laquelle, sauf cas exceptionnels, seules les positions finales des pièces sont indiquées.

[modifier] Notation algébrique complète

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4;
Cf6xe4  : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les blancs et n'est pas répété pour les noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, souvent la case de départ, la prise, etc.

[modifier] Notation algébrique abrégée

La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 ou T1d1 si c'est Te1 qui a joué, Tdd1 ou T2d1 si c'est Td2.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 (exd et ed sont tolérés) etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas nécessaire)

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être noté en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « = ».

Le petit roque est noté « O-O » et le grand « O-O-O ».

Un certain nombre de symboles facultatifs permettent d'ajouter des commentaires plus ou moins subjectifs :

  •  !! : très bon coup
  •  ! : bon coup
  •  !? : coup intéressant
  •  ?! : coup douteux
  •  ? : mauvais coup
  •  ?? : très mauvais coup

[modifier] Liens externes

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