Zasady gry w szachy
Z Wikipedii
Spis treści |
[edytuj] Szachownica i bierki
Partia szachów jest rozgrywana na szachownicy, czyli kwadratowej planszy, podzielonej na sześćdziesiąt cztery naprzemiennie jasne i ciemne pola, za pomocą trzydziestu dwóch bierek, z których połowa jest jasnych i połowa ciemnych. Zestawy bierek zazwyczaj mają kolory: żółty i brązowy, biały i czarny lub czerwony i czarny, jednak w opisie partii zawsze mówi się o białych i czarnych. Szachownica jest ustawiona w ten sposób, by skrajne prawe pole najbliżej gracza było jasne, skrajne lewe – ciemne.
Każdy z graczy dysponuje szesnastoma bierkami tego samego koloru: królem, hetmanem, dwiema wieżami, dwoma skoczkami, dwoma gońcami oraz ośmioma pionami. Na początku partii bierki są ustawione tak, jak pokazano na diagramie. Skrajne pola w pierwszym rzędzie zajmują wieże, obok nich są skoczki, następnie gońce, w środku hetman i król. Te bierki są nazywane figurami, przy czym wieże i hetman to figury ciężkie, gońce i skoczki – lekkie. Figury są osłonięte stojącymi w drugim rzędzie pionami. Ustawienie czarnych bierek jest lustrzanym odbiciem białych. Warto zauważyć, że biały hetman stoi na białym polu, czarny – na czarnym.
Poziome linie szachownicy formalnie są nazywane rzędami, pionowe - kolumnami (w praktyce szachiści rzadko używają tych określeń, mówiąc lub pisząc po prostu o liniach, a z kontekstu wynika, czy chodzi o rzędy czy kolumny). Linie ukośne, tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami, nazywane są przekątnymi lub diagonalami. Na diagramie zaznaczono nazwy kolumn (od a do h) i rzędów (od 1 do 8). Służą one do nazwania wszystkich pól szachownicy w celu jednoznacznego zapisu kolejnych ruchów w notacji algebraicznej.
Diagramy w książkach i czasopismach szachowych zawsze są rysowane tak, że strona białych jest na dole, strona czarnych – na górze. Dotyczy to również programów szachowych i stron internetowych, przy czym dla wygody użytkownika często umożliwiają one odwrócenie stron.
[edytuj] Rozpoczęcie partii
W partiach towarzyskich decyzja, który z graczy gra białymi jest zazwyczaj kwestią umowy lub losowania, w partiach turniejowych wynika z regulaminu zawodów. Partię rozpoczyna gracz dysponującymi białymi. Gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę. Partie można rozpocząć ruchem dwoma pionkami o jedno pole. Rozpoczęcie gry przez białe daje im pewną przewagę, jednak nie jest ona na tyle duża, by mogła decydować o wyniku partii. Choć nie zostało to jeszcze udowodnione, powszechnie uważa się, że grając poprawnie czarne zawsze są w stanie zniwelować tę przewagę (zwaną przewagą inicjatywy lub po prostu inicjatywą).
[edytuj] Wykonywanie posunięć
Zasady wykonywania ruchów poszczególnymi rodzajami bierek są dokładnie przedstawione w opisach tych bierek. Ruch skoczka jest specyficzny, jako jedyna figura może on przeskakiwać inne bierki. Pozostałe figury mogą poruszać się pionowo (w kolumnach), poziomo (w rzędach), na ukos (po przekątnych) w dowolnym kierunku o jedno lub wiele pól, w zależności od rodzaju figury. Piony mogą poruszać się wyłącznie do przodu. Bierki biją bierki przeciwnika poprzez wejście na pole przez nie zajmowane (z wyjątkiem specyficznego ruchu pionem – bicia w przelocie). Zabita bierka jest usuwana z szachownicy. Zabicie króla przeciwnika jest niedozwolone. W jednym ruchu można przemieścić tylko jedną bierkę; wyjątkiem jest roszada, w której uczestniczą król i wieża jednocześnie. W określonych okolicznościach piona można zastąpić bierką (inną niż król i pion), co nazywa się promocją.
Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu) dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką, pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy. Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zabić, o ile jest to możliwe. Jeśli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy gracz musi uprzedzić przeciwnika zwyczajowym poprawiam lub francuskim J'adoube.
Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z przepisami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. W partiach turniejowych taki przypadek jest egzekwowany przez sędziego poprzez odjęcie czasu gry.
[edytuj] Zakończenie partii
Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli:
- król przeciwnika został zamatowany;
- przeciwnik poddał partię;
- przeciwnik przekroczył czas na wykonanie określonej liczby ruchów (patrz niżej).
Przy określaniu wyniku partii czasami jest konieczna ocena, czy gracz ma wystarczającą liczbę bierek, by dać mata przeciwnikowi. Za wystarczający materiał do zamatowania króla uważa się co najmniej:
- piona;
- skoczka i gońca;
- dwa gońce;
- wieżę;
Partia kończy się remisem, jeśli:
- na szachownicy powstała pozycja patowa;
- żadna ze stron nie ma "materiału" wystarczającego do zamatowania króla przeciwnika;
- gracze uzgodnili remis (propozycję remisu składa gracz na posunięciu; po wykonaniu przez niego ruchu przeciwnik może ją przyjąć lub odrzucić; wykonanie ruchu jest jednoznaczne z odrzuceniem propozycji remisu).
Gracz może reklamować remis (domagać się remisu), gdy:
- wykonano pięćdziesiąt kolejnych ruchów przez obu graczy, w których nie zabito żadnej bierki i nie wykonano żadnego ruchu pionem;
- na szachownicy po raz trzeci powstała ta sama pozycja, gdy ten sam gracz jest na posunięciu; w szczególności gracz może reklamować remis w przypadku wiecznego szacha.
W tych dwóch przypadkach przeciwnik musi zgodzić się na remis lub w partii turniejowej zgłosić swoje obiekcje sędziemu.
W partiach turniejowych każdy z graczy musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym czasie. Tak zwane tempo gry jest określane w regulaminie zawodów, np. na 40 pierwszych posunięć gracze mają dwie godziny, na dokończenie partii godzinę. Przekroczenie czasu grozi przegraną, przy zachowaniu następujących zasad:
- jeśli w partii powstał mat, gra kończy się zwycięstwem gracza, który go dał, niezależnie od kontroli czasu;
- jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz sam również przekroczył czas, partia kończy się remisem;
- jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, sam nie przekroczył czasu i ma wystarczający materiał do dania mata, partia kończy się jego wygraną;
- jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz nie ma wystarczającego materiału do dania mata, partia kończy się remisem.
[edytuj] Gra na czas
Czasami w partiach z kontrolą czasu gracz nie ma praktycznych szans na wygraną, lecz kontynuuje grę w nadziei, że przeciwnik, który ma mniej czasu do namysłu, przegra przez przekroczenie czasu. Zdarza się, że gracz mający więcej czasu w remisowej pozycji wykonuje ruchy bardzo szybko, aby sprowokować przeciwnika do błędu. Przykładowo, pozycja król i wieża przeciwko królowi, gońcowi i pionkowi jest w ogromnej większości przypadków nie do wygrania przez żadną ze stron (przy założeniu prawidłowej gry). Pozycja na diagramie obok jest remisowa, mimo że obie strony dysponują wystarczającym materiałem do dania mata. Gra na czas jest dozwolona (chociaż uważana za zachowanie niesportowe) tylko w partiach błyskawicznych, w których gracz ma pięć lub mniej minut na całą partię. W partiach z innym tempem gry zawodnik, który jest przekonany, że jego przeciwnik usiłuje wygrać remisową pozycję na czas, powinien zgłosić ten fakt sędziemu. Sędzia ma obowiązek ocenić pozycję i uznać reklamację poprzez przyznanie remisu albo nakazać kontynuowanie gry, aby stwierdzić, czy któraś ze stron ma szansę uzyskać decydującą przewagę. W zależności od regulaminu zawodów, zawodnik grający na czas może zostać ukarany za niesportowe zachowanie.
[edytuj] Zapis partii
W oficjalnych zawodach gracze mają obowiązek prowadzenia zapisu każdego ruchu na specjalnym formularzu. Zapis partii jest podstawą do rozstrzygania ewentualnych rozbieżności co do wyniku partii, nieprawidłowych posunięć lub przekroczenia czasu. Do zapisu przebiegu partii używa się notacji algebraicznej.
[edytuj] Linki zewnętrzne
Szachy · Zasady gry |
Bierki · Szach · Mat · Pat · Wieczny szach · Roszada · Promocja · FIDE · Szachowa notacja algebraiczna |