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Nolife - Wikipédia

Nolife

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Contraction de deux termes anglais, "no" et "life", le terme no-life (ou encore nolife, littéralement sans-vie en français) désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d'autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.

Sommaire

[modifier] Origine

Ce terme a vu le jour sur Internet lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Au départ cantonné à certains genres, comme les FPS, cette expression s'est démocratisée et rapidement propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre MMORPG qui permet l'existence d'un monde persistant et en perpétuelle évolution, même si le joueur se déconnecte : cela va inciter le joueur à vouloir rester dans le monde et contribuer aux changements et aux événements qui s'y déroulent.

Généralement, le stéréotype d'une telle personne est peu flatteur. Le nolife est considéré comme un adolescent (bien que cela n'empêche pas un adulte ou la gent féminine d'être affectés par cette dérive) se réfugiant dans sa passion et n'en décrochant quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : peu soigné, échec scolaire ou social, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être ou encore comportement imprévisible.

[modifier] Causes

Les causes de cette dérive sont multiples, mais elle est notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquels sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail, ...). Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et prèfèrent s'isoler. La trop grande pratique des jeux vidéos, généralement plusieurs heures d'affilée, n'est qu'une fuite, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression.

Ce type de joueur cherche souvent à devenir le meilleur dans leur catégorie afin d'être respecté, admiré et craint par la communauté qu'il fréquente. Il cherche par des moyens virtuels une reconnaissance qu'il n'a pas dans le monde réel.

Mais surtout, il recherche des échanges, des relations, qui ne pourrons pas lui causer de souffrances ou remettre en cause ce qu'il est vraiment. C'est l'aspect "social" virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur "skin" (apparence virtuelle de leur personnage). Ils peuvent s'allier avec des personnes qu'ils ne connaissent pas en réalité et former des clans, des guildes ou des groupes auxquels ils s'attachent et avec qui ils passent d'agréables moments. Ainsi, certains nolife peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la "vie réelle" : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et peuvent devenir amis.

[modifier] Conséquences

La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences qui finissent par affecter à la fois le joueur mais également son proche entourage.

Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses ami(e)s (et peut-être ne les fréquente pas du tout car il n'en a pas) et ne participe plus à des activités de groupe ou plus généralement à des activités en extérieur.

Son hygiène de vie peut également subir les conséquences d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre santé en se nourrissant de manière aléatoire et déséquilibrée.

[modifier] Cas extrêmes, les Hikorishi japonais

On peut comparer le nolife européen au Hikorishi, son homologue japonais : leur vie sociale est bien souvent pauvre, résultant d'un enfermement quasi perpétuel dans leur chambre pendant de longues durées, jusqu'à plusieurs jours ou semaines d'affilée. Ils en sortent seulement pour prendre leur douche hebdomadaire et pour vider leurs ordures qui s'entassent dans leur chambre.

Le fait pour un jeune japonais de devenir un Hikorishi provient souvent d'une honte terrible, d'un harcèlement moral et/ou physique, d'un échec à un examen et surtout d'un profond mal-être dans la société. Il est considéré comme une alternative au suicide, cette pratique étant fortement implantée au Japon.

[modifier] Pathologie, ou insulte ?

Le terme de nolife est souvent utilisé par des personnes frustrées elles-mêmes sur l'instant du déséquilibre que le nolife engendre en terme de richesse virtuelle et de compétition, voire même par des nolifes complexés comme pour rejeter le mal sur autrui et s'en sentir préservés ; il est aussi utilisé par les personnes envieuses (par exemple dans un jeu lorsque l'équipement du personnage d'autrui est de meilleure qualité que la sienne). Bref il est surtout utilisé pour tenter de blesser un joueur adverse et pour s'affirmer soi-même puisque de toute façon les joueurs ont bien peu de moyens de vérifier le mode de vie des autres joueurs.

On retrouve souvent des acronymes anglo-saxons y faisant référence, tel que GAL (pour Get A Life, que l'on pourrait traduire en français par l'expression achete-toi une vie).

Malgré ce mépris, certains nolifes devraient être salués pour contribuer à la qualité de l'environnement virtuel des jeux multijoueurs car leur expérience du jeu est plus approfondie que le commun des joueurs (rapport temps/connaissance), et qu'ils sont le plus souvent très respectueux envers les autres participants/joueurs. Ce n'est pas surprenant puisqu'ils passent beaucoup de temps dans ces environnements virtuels qu'ils apprécient aussi démesurément, ils ont donc tout intérêt à les respecter.

D'un autre côté, le nolife apporte peu à la société, il consomme mais parfois il ne travaille ni n'étudie pendant de longs mois, son énergie est accaparée par un ou plusieurs passe-temps peu constructifs pour son développement personnel, ce qui fait de lui la cible de moqueries de la part des individus ayant un mode de vie a priori "normal".

A cause de ce déséquilibre qu'il entretient, par une vie sociale réduite au profit d'une vie virtuelle, un fort besoin de reconnaissance virtuelle et de compensation peut être ressenti, ce qui peut motiver le nolife à accumuler des "richesses" virtuelles en grande quantité (des pièces d'or, des objets rares) et à le montrer, par le biais de l'achat d'articles de luxe notamment. Bien qu'ils aient une connaissance approfondie de leur environnement virtuel, ceux qui peuvent être assimilés à ce profil de nolife sont bien souvent des personnes grossières dont la répartie manque cruellement de pertinence ; elles sont peu soucieuses de leur environnement virtuel sauf vis à vis de tout ce qui pourrait affecter leur image de privilégié à leur sens. Dans la plupart des cas, ils n'ont pas de mal à reconnaitre leurs congénères et se soutiennent mutuellement.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes

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