CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Négoces - Wikipédia

Négoces

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Vous avez de nouveaux messages (diff ?).
Négoces
jeu de société
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur François Tréca
illustrateur Cyrille Bertin
éditeur autoédition
date 1re édition 2006
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format 20 cm x 10 cm
mécanismes troc
mémoire
thème commerce
nombre de joueurs 3 à 6
âge 8 ans et plus
durée annoncée env. 15 minutes
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Négoces est un jeu de société créé par François Tréca en 2004. Il a d'abord été fabriqué artisanalement, puis édité officiellement en septembre 2006.

Note: Cet article donne une description détaillée des règles du jeu, car il est possible de le fabriquer soi-même.

Sommaire

[modifier] Principe général

Chaque joueur est un marchand. Il a, au départ, le monopole de deux marchandises et détient des pièces d'or. Pour gagner, il doit détenir huit marchandises différentes et au moins les 2/3 des pièces qu'il avait au départ. Pour cela, des échanges sont organisés entre les joueurs. Les règles se trouvent sur le site officiel ou bien ci-dessous.

[modifier] Règles du jeu

Recopiées du Site officiel. Les règles ci-dessous sont pour 4 joueurs, une adaptation pour 3 à 6 joueurs figure ensuite.

Couverture de la boîte de Négoces
Agrandir
Couverture de la boîte de Négoces

[modifier] Contenu

  • 49 cartes marchandise :

bijoux, café, cigares, diamant, ivoire, jade, livres, miel, parfum, soie, thé, vin, épices.

    • 8 séries de 4 cartes marchandise identiques
    • 4 séries supplémentaires de 4 cartes marchandise identiques pour jouer à 5 ou 6 joueurs
    • 1 carte Diamant
  • 60 pièces d'or (pions en bois)
  • 1 règle du jeu
  • 1 sachet

[modifier] Mise en place

  • Les joueurs se placent autour d'une table. Le centre de la table est le « marché ».
  • Les 60 pièces sont réparties équitablement entre les joueurs. Elles sont placées devant eux, visibles par les autres joueurs.
  • La carte Diamant est placée sur le marché, c'est une marchandise normale qui comptera par la suite comme une autre. Chaque joueur reçoit 8 cartes marchandise - 2 séries de 4 cartes marchandise identiques - et les place dans sa main, à l’abri du regard des autres joueurs. Les cartes non utilisées sont retirées du jeu.

[modifier] Déroulement

Durant la partie, plusieurs ventes ont lieu sur le marché. Au premier tour, il s'agit d'une vente aux enchères. Lors des tours suivants, il s'agit de ventes par négociation.

[modifier] Premier tour : vente aux enchères

La carte marchandise Diamant est mise aux enchères. Le joueur le plus jeune débute les enchères en disant obligatoirement 0. À tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent soit surenchérir d’une ou deux pièces, soit se retirer définitivement de la vente. Le joueur proposant le plus de pièces remporte la carte marchandise Diamant. Les pièces qu'il a dépensées pour acquérir la carte Diamant sont retirées de la partie et replacées dans la boîte de jeu.

[modifier] Tours suivants : ventes par négociations

Le joueur possédant 9 cartes est le « vendeur ». Il met en vente une de ses cartes marchandise en la posant face visible sur le marché. Une carte marchandise une fois dévoilée ne peut plus être récupérée par le vendeur. Elle devra être vendue, même si aucune offre n'enthousiasme le vendeur !

Les autres joueurs deviennent alors les « acheteurs ». Ils négocient avec le vendeur sans ordre particulier l'achat de la carte sur le marché. Les acheteurs peuvent proposer au vendeur :

  • une carte (et une seule),
  • des pièces,
  • une carte et des pièces. (Noter que l'on peut proposer des "pièces négatives" : l'acheteur peut proposer "une carte et moins deux pièces", c'est-à-dire que le vendeur, s'il accepte son offre, devra lui payer deux pièces).

Une offre peut être augmentée, diminuée ou retirée jusqu'à la fin de la négociation. Les acheteurs peuvent former des alliances avec ou contre le vendeur. Seule la carte placée sur le marché peut être échangée : les acheteurs ne peuvent pas s'échanger de cartes entre eux. Les négociations doivent rester dans le cadre du jeu.

Le vendeur accepte l’offre de son choix, reçoit le paiement convenu (carte et/ou pièces) et donne sa carte à l'acheteur.

Le joueur qui possède maintenant neuf cartes en main devient le nouveau vendeur ; il peut s'agir du même joueur qu'au tour qui vient de se terminer.

[modifier] Fin de partie et vainqueur

Le premier joueur à posséder huit cartes marchandise différentes et au moins dix pièces montre sa main aux autres joueurs et devient le « Grand négociateur ». Il remporte la partie.

Si deux joueurs possèdent huit cartes différentes et au moins dix pièces après une vente, c'est l'acheteur qui remporte la partie.

[modifier] Règles pour 3 à 6 joueurs

Résumé pour 5 et 6 joueurs : distribuer équitablement les 60 pièces entre les joueurs. Pour gagner, il faut avoir au moins les 2/3 des pièces que l'on avait au début (et 8 cartes différentes). Les autres règles ne changent pas.

 Joueurs   Préparation  But du jeu : posséder
cartes
différentes
pièces
3 retirer deux séries de 4 cartes identiques, ainsi qu'une carte dans chacune des 6 séries restantes
retirer 15 pièces d'or
chaque joueur reçoit 15 pièces et deux séries de 3 cartes
6 10
4 utiliser huit séries de 4 cartes identiques
chaque joueur reçoit 15 pièces et deux séries de 4 cartes
8 10
5 ajouter 8 cartes "marchandise" supplémentaires (2 séries de 4 cartes identiques)
chaque joueur reçoit 12 pièces et deux séries de 4 cartes
8 8
6 ajouter 16 cartes "marchandise" supplémentaires (4 séries de 4 cartes identiques)
chaque joueur reçoit 10 pièces et deux séries de 4 cartes
8 7

[modifier] Variantes

Les variantes sont cumulables : elles peuvent être jouées simultanément. Quelques soient les variantes utilisées, le but du jeu reste le même : il faut possèder 8 cartes différentes et un minimum de pièces, variable selon le nombre de joueurs, pour remporter la partie.

[modifier] Joueurs aveugles

Le nombre de pièces possédées par un joueur n'est pas connu par les autres joueurs. Lors des ventes par négociation, toutes les cartes sont proposées face cachée.

[modifier] Le trésor public

Préparation
  • Chaque joueur reçoit 1 carte "Trésorier".
  • Une boîte "Trésor Public" est posée sur le côté de la table.
Règles

Après chaque vente par négociation, le vendeur doit placer 1 pièce dans la boîte "Trésor Public", c'est la "Taxe". Avant de mettre en vente une carte, le vendeur peut utiliser sa carte "Trésorier" et prendre toutes les pièces de la boîte. Sa carte "Trésorier" est retirée de la partie.

  • Si à la fin d'une vente, le vendeur ne peut pas payer la Taxe, sa carte "Trésorier" est retirée de la partie. Dans ce cas, le vendeur ne remporte pas le contenu du "Trésor Public".
  • Si à la fin d'une vente, le vendeur ne peut pas payer la Taxe et qu'il ne possède plus sa carte "Trésorier", il ne paie pas la Taxe.

[modifier] Les contrebandiers

Matériel

6 cartes marchandises différentes (Exemple: "Esclaves", "Armes", "Opium", "Fausse monnaie", "Contrefaçon", "Objets sacrées", ...)

Préparation

Chaque joueur prend 15 pièces et 8 cartes : 4 cartes marchandises identiques, 3 cartes marchandises identiques et 1 carte marchandise "contrebande" . Les 7 marchandises normales sont placées dans la main du joueur, non visibles par les autres joueurs. La carte contrebande est posée devant le joueur face visible.

Règles

Les cartes contrebandes sont considérées comme des cartes marchandises normales. Une carte contrebande posée devant un joueur est "non active". Si un joueur possède au moins 10 pièces, 7 cartes différentes dans sa main et 1 carte contrebande non active, il ne remporte pas la partie.

Avant une vente, le vendeur peut activer une carte contrebande en la vendant : les acheteurs ne peuvent pas proposer de cartes contre une carte contrebande, seulement des pièces. Le vendeur accepte l’offre de son choix, reçoit le paiement convenu et donne la carte contrebande à l'acheteur. L'acheteur met la carte contrebande dans sa main, non visible par les autres joueurs. Elle est maintenant "activée" : si le joueur possède au moins 10 pièces et 8 cartes différentes dans sa main (cartes contrebande comprises), il remporte la partie.

À 3, 4 ou 5 joueurs, utiliser les cartes "vin" et "ivoire" pour représenter les marchandises de contrebande donne un petit goût de prohibition...

[modifier] Le temple

Préparation

4 cartes "Textes sacrés" sont placées sur le côté de la table.

Règles

Les cartes "Textes sacrés" sont considérées comme des cartes marchandises normales.

Avant une vente, le vendeur peut décider d'échanger une de ses cartes marchandise contre une carte "Textes sacrés". Il retire du jeu une de ses cartes et doit faire un don aux autres joueurs:

  • Partie à 3 joueurs : 5 pièces.
  • Partie à 4 joueurs : 4 pièces.
  • Partie à 5 joueurs : 3 pièces.
  • Partie à 6 joueurs : 2 pièces.

Le joueur distribue les pièces aux autres joueurs comme il le désire. Par exemple, Dans une partie à 4 joueurs, il peut décider de donner 1 pièces à Albert, 1 à Bernard et 2 à Céline. Il peut aussi en donner 4 à Albert et 0 aux autres joueurs.

Remarques : à 3, 4 ou 5 joueurs, on peut utiliser les cartes "livres" pour représenter les textes sacrés.

[modifier] La banque

Préparation

30 pièces d'or et 6 cartes "Prêt" sont posées sur le côté de la table : c'est la "Banque".

Règles

Une fois la vente aux enchères terminée, un joueur peut demander à tout moment un prêt à la banque, à condition qu'il ne possède pas de carte "Prêt". Il prend une carte "Prêt" et 5 pièces à la "Banque". La carte "Prêt" est placée devant lui, face visible.

Un joueur ne peut pas remporter la partie s’il possède une carte "Prêt".

Un joueur se débarrasse d'une carte "Prêt" en la plaçant sur le côté de la table. Pour cela, il doit payer 5 pièces à la "Banque".

Les cartes "Prêt" peuvent servir de monnaie d’échange lors des ventes par négociation.

[modifier] Le voleur et le garde

Préparation

Une carte "Voleur" et une carte "Garde" sont posées sur le côté de la table.

Règles

Après la mise en vente aux enchères de la carte "Diamant", la carte "Voleur" est mise en vente aux enchères selon les mêmes règles. Le joueur ayant acheté la carte "Diamant" commence les enchères à 0. Le joueur proposant le plus d'argent remporte la carte "Voleur". L'argent de cette vente est distribué aux autres joueurs au gré de l'acheteur. Par exemple, si il a acheté la carte pour 9 pièces, il peut décider de donner 3 pièces à Albert, 4 à Bernard et 2 à Céline. Il a aussi la possibilité d'en donner 9 à Bernard et 0 aux autres joueurs. Il pose la carte "Voleur" à côté de lui, face visible.

Ensuite, la carte "Garde" est mise en vente aux enchères selon les mêmes règles. L'argent de cette vente est distribué aux autres joueurs au gré de l'acheteur. Le joueur ayant remporté l'enchère pose la carte à côté de lui, face visible.

Lors d'une vente par négociation le joueur ayant la carte "Voleur" peut prendre gratuitement la carte mise en vente. La carte "Voleur" est alors sortie du jeu, elle ne pourra plus être utilisée. Le joueur ayant la carte "Garde" ne peut pas être volé.

[modifier] Les radins

Préparation

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte "Radin".

Règles

Lors d'une vente, un joueur peut interdire à un autre joueur de proposer des pièces et des cartes en utilisant sa carte "Radin". Un joueur "Radin" peut continuer à discuter pour essayer d'acquérir gratuitement la carte. La carte "Radin" est sortie du jeu, elle ne peut plus être utilisée.

[modifier] Les arnaqueurs

Préparation

Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte "Arnaqueur"

Règles

A la fin d'une vente par négociation, si l'acheteur a proposé une carte marchandise, il peut utiliser sa carte "Arnaqueur" et changer cette carte contre une autre carte de sa main. La carte marchandise donnée au vendeur n'est pas montrée aux autres joueurs. La carte "Arnaqueur" est retirée du jeu. Elle ne pourra plus être utilisée.

[modifier] Nouveaux monopoles (variante pour 3 joueurs)

Matériel
  • 6 séries de 3 cartes marchandises identiques.
  • 6 cartes marchandises différentes.
  • 45 pièces.
Préparation

Chaque joueur prend 15 pièces et 8 cartes : 2 séries de 3 cartes marchandises identiques et 2 cartes marchandises différentes. Les 6 marchandises normales sont placées dans la main du joueur, non visibles par les autres joueurs. Les 2 cartes différentes sont posées devant le joueur face visible.

Règles

Une carte posée devant un joueur est dite "non active". Si un joueur possède au moins 10 pièces, 7 cartes différentes dans sa main et 1 carte non active, il ne remporte pas la partie.

Le vendeur est le joueur ayant 9 cartes, cartes "non actives" comprises.

Avant une vente, le vendeur peut "activer" une des cartes posées devant lui en la vendant. Dans ce cas, les acheteurs ne peuvent proposer que des pièces, pas de cartes. Le vendeur accepte l’offre de son choix, reçoit le paiement convenu et donne la carte contrebande à l'acheteur. L'acheteur met la carte contrebande dans sa main, non visible par les autres joueurs. Elle est maintenant "activée". Si le joueur possède au moins 10 pièces et 8 cartes différentes dans sa main, il remporte la partie.

[modifier] Mini-Variantes

  • Les cartes échangées peuvent être face cachée. On peut demander de retourner la carte pendant les négociations.
  • Le premier joueur à enchérir sur le diamant (qui doit donc dire "0") n'est pas le plus jeune mais le gagnant de la partie précédente.

[modifier] Fabrication

Pour tester Négoces, il suffit de disposer de 12 séries de 4 cartes identiques plus une carte seule et de 60 pièces. Plusieurs solutions sont possibles.

  • Fabriquer son propre jeu à l'aide des planches fournies sur le site officiel.
  • Utiliser un jeu de 52 cartes : 12 séries de 4 cartes du 1 (as) au 12 (dames), plus le roi de cœur.
  • Utiliser les cartes de commerce du jeu Mare Nostrum.
  • Pour les pièces d'or, des pierres de go ou des billes chinoises sont très confortables.

[modifier] Stratégie

  • Faites des alliances.
  • Retenez les cartes des autres joueurs (en particulier le plus fort, cela rééquilibre le jeu).
  • Avoir la main (être le vendeur) est très avantageux : ne la laissez pas trop longtemps au même joueur, c'est-à-dire accordez-vous entre acheteurs pour ne plus proposer que des pièces.
  • Surveillez les offres, prévenez de leur erreur les acheteurs qui feraient une offre faisant gagner le vendeur.

[modifier] Liens externes


Portail Ludopédia - Accédez aux articles de Wikipédia concernant les jeux.
Static Wikipedia 2008 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2007 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2006 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Sub-domains

CDRoms - Magnatune - Librivox - Liber Liber - Encyclopaedia Britannica - Project Gutenberg - Wikipedia 2008 - Wikipedia 2007 - Wikipedia 2006 -

Other Domains

https://www.classicistranieri.it - https://www.ebooksgratis.com - https://www.gutenbergaustralia.com - https://www.englishwikipedia.com - https://www.wikipediazim.com - https://www.wikisourcezim.com - https://www.projectgutenberg.net - https://www.projectgutenberg.es - https://www.radioascolto.com - https://www.debitoformtivo.it - https://www.wikipediaforschools.org - https://www.projectgutenbergzim.com