Jeu de dames
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Jeu de dames jeu de société |
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Le jeu de dames international, sur un damier de 100 cases |
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ce jeu appartient au domaine public | |||||
date 1re édition | XVIIIe ? | ||||
mécanismes | affrontement capture |
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nombre de joueurs | 2 | ||||
âge | 6 ans et plus | ||||
durée annoncée | environ 30 minutes en amicale/ 4 à 6 heures en compétition | ||||
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Le jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs.
C'est probablement un des jeux intellectuels les plus exigeants mais aussi le plus méconnu. L'écrivain américain Edgar Allan Poe le considérait comme le roi des jeux[1].
Ce jeu rivalise avec les jeux d'échecs et de go. Éminemment tactique pour les débutants, il ne laisse découvrir sa profondeur stratégique qu'aux initiés.
Sommaire |
[modifier] But du jeu
Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.
[modifier] Matériel
- 2 joueurs
- un damier ; le damier classique est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
- deux équipes de 20 pions.
Une importante variante du jeu de dames se joue sur un échiquier (64 cases), chaque camp ayant 12 pions. Cette variante appelée checkers est assez jouée au Royaume-Uni. Les règles sont légèrement différentes, la dame (qu'ils appellent king) ne peut effectuer de longs sauts mais a le privilège de pouvoir se déplacer en arrière.
Une autre variante, appelée « jeu canadien », se joue sur un damier de 144 cases, tout en respectant les mêmes règles que le jeu à 100 cases.
[modifier] Préparation
Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.
Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant de commencer une partie, il y aura donc deux lignes au milieu du damier qui seront vides et sépareront les deux camps.
Ce sont les Blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.
[modifier] Comment jouer (et gagner)
[modifier] Le déplacement
Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).
[modifier] La prise
Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion peut être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu.
Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.
Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière.
La règle « souffler n'est pas jouer » a été abolie en 1911 : quand vous pouvez prendre, vous devez prendre (même quand vous comprenez que cela va vous faire perdre). S'il y a plusieurs façons d'effectuer une ou plusieurs prises, la règle de la quantité doit être appliquée : il faut effectuer le maximum de prises possibles.
[modifier] La promotion
La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.
Toutefois, si un pion vient à passer au dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.
[modifier] La dame
[modifier] Le fonctionnement de la dame
La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.
La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.
Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.
Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.
Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.
[modifier] La notation Manoury
Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases sombres du damier ont été numérotées de 1 à 50. Un tiret « - » répresente un déplacement et une croix « x » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : Si les Blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22), etc.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Articles connexes
[modifier] Liens externes
- (fr) La catégorie Jeux de réflexion - Dames de l'annuaire dmoz.
[modifier] Fédérations, compétitions et champions
- Fédération française de jeu de dames (FFJD)
- Fédération royale belge du jeu de dames (FRBJD)
- Fédération mondiale de jeu de dames (FMJD)
- Coupe de France 2006, et bientôt tournoi de Cannes 2006
- Championnat de France 2005 de jeu de dames
- Championnat de France 2004 de jeu de dames
- Liste des champions de France
- Site sur Baba Sy et d’autres champions
[modifier] Sources
[modifier] Notes
- ↑ lire Double Assassinat de la rue Morgue traduit par Charles Baudelaire)
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