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Escrime - Wikipédia

Escrime

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Le terme « escrime » est issu de l'italien « scrima », proche de l'ancien français « escremie » issu du francique « skirmjan » signifiant : défendre, protéger. Ce détour étymologique nous permet de prendre conscience que l'escrime est un art de défense, et plus spécifiquement l'art de se défendre avec une arme blanche.

L'escrime est l'art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme sur les parties valables sans être touché. De manière plus restrictive, le mot « escrime » désigne un sport de combat héritier des arts martiaux européens et utilisant trois types d'armes : l'épée, le sabre et le fleuret. C'est l'un des très rares sports où l'usage du français est obligatoire pour l'arbitrage. « En Garde ! Prêts ? Allez ! Halte ! … »

Cet article se limite au caractère sportif de l'escrime. Voir Escrime artistique.

Assaut d'épée aux Jeux Olympiques d'Athènes
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Assaut d'épée aux Jeux Olympiques d'Athènes

Sommaire

[modifier] Repères chronologiques

  • 1292 : Le Livre de Taille de la ville de Paris signale l'existence de 7 escrimeurs professionnels (maîtres d’arnoys) dans la capitale.
  • 1530 : Naissance de l’escrime moderne avec l'apparition de la rapière qui conduit à l’abandon progressif de l’usage systématique du tranchant au profit de la pointe (estoc), comme le préconise notamment l’Italien Aggripa.
  • Décembre 1567 : Les escrimeurs de Paris se constituent en corporation.
  • 1585 : La communauté des escrimeurs de Paris adopte le terme de maître d’armes.
  • 1750 : Invention du masque d’escrime et du fleuret.
  • 1852 : Création de l'École des sports de Joinville qui forme de nombreux maîtres d'armes.
  • 1882 : Fondation de l'ancêtre de la Fédération française d'escrime avec la constitution d'une « Société des Salles d'Armes de France ».
  • 15 janvier 1893 : Premier tournoi d’escrime moderne à Paris. Demouchy, officier de cavalerie, s’impose.
  • 1896 : L'escrime figure au programme des premiers Jeux Olympiques rénovés à Athènes.
  • 1897 : Première édition des Championnats de France d’Escrime (Fleuret). Douradour s’impose.
  • 1913 : Fondation à Paris de la Fédération internationale d'escrime.

[modifier] Les valeurs

Partage, respect, maîtrise de soi, souplesse, précision, confiance, vitesse et tactique. L'escrime contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans un sport qui n'est pas basé sur la force mais sur une harmonie du corps et de l'esprit.

[modifier] Les armes

Que ce soit dans sa forme classique ou moderne, l'escrime utilise trois armes différentes : le fleuret (le plus souvent pour les débutants), l'épée et le sabre. Ces trois catégories se forment à la fin du XIXe siècle. Toutes sont présentes aux compétitions de niveau olympique (le sabre féminin a débuté aux jeux Olympiques d'Athènes en 2004).

Dans les académies classiques, on enseigne le maniement d'armes d'escrime historique telles que la grand canne, la rapière, l'épée bâtarde (appelée également épée 1 main et demie) et la dague. Il est possible de pratiquer l'escrime ancienne en utilisant des accessoires : vestimentaires, comme la cape, ou divers tel qu'une lampe.

[modifier] Le fleuret

  • Voir l'article détaillé Fleuret.
En rouge, aire de touche au fleuret
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En rouge, aire de touche au fleuret

Le fleuret moderne descend de l'arme d'entraînement à l'épée courte. C'est une arme légère — 500 g pour une longueur de 110 cm — et flexible dont la section de lame est rectangulaire. La touche se fait avec la pointe uniquement.

Le fleuret est une arme d'étude, il est la première arme enseignée aux débutants, ses techniques formant une base fondamentale à la pratique des autres armes. Son nom vient de la fleur de laine, autrefois enroulée au bout du fleuret pour eviter les blessures. Dans le passé, les femmes n'étaient autorisées qu'au fleuret et la légèreté de l'arme en rendait son maniement aisé pour les enfants. De nos jours, bien qu'il soit conseillé d'apprendre au moins les principes fondamentaux du fleuret, les escrimeurs peuvent commencer avec n'importe laquelle des trois armes.

L'aire de touche au fleuret est limitée, c'est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant dangereux, la tête n'est pas une cible valide, puis l'aire fut réduite au tronc seul. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de substituer une surface valable par une surface non valable.

Le fleuret est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. Comme au sabre, on doit respecter des conventions lors d'un assaut. Il n'y a donc pas de « coup double ». En cas de touches simultanées, la touche est accordée au tireur qui avait la priorité. Cette priorité dépend de la « phrase d'arme » et des conventions du fleuret. Si aucun des tireurs n'avait la priorité, aucune touche n'est accordée.

Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur : le jaune:avertissement(1 seul carton jaune), le rouge (1 point à l'adversaire) et le noir (Expultion de la competition,ou interdiction de faire de l'escrime pendant les 2 moins de la saison en cour).

La pointe protégée par un composant, en forme de bille, aujourd'hui appelée" mouche", permettait les assauts courtois sans risque de blessure durant l'entrainement d'escrime.

[modifier] L'épée

En rouge, aire de touche à l'épée
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En rouge, aire de touche à l'épée

L'épée moderne descend de l'arme de combat utilisée depuis le XVIe siècle : la rapière.

C'est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C'est une arme plus lourde — 750 g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement.

Lorsque les deux tireurs sont touchés, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches, il y a « double touche», c'est-à-dire une touche pour chacun.


Une épée à poignée droite
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Une épée à poignée droite

[modifier] Le sabre

En rouge, aire de touche au sabre
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En rouge, aire de touche au sabre

Le sabre est une arme d'estoc, de taille et de contre-taille (ou de pointe, de tranchant et de contre-tranchant). C'est une arme conventionnelle comme le fleuret : le sabre répond aux même règles d'engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l'attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum. En cas de touches simultanées, l'arbitre décide d'accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d'arme » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l'exception de la main arrière), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu'il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de substituer une surface valable par une surface non valable. Contrairement au fleuret et à l'épée, les passes avant (croisement des jambes en mouvement d'avant) sont interdites (elles étaient autorisées mais ont été supprimées du fait que les déplacements des sabreurs se rapprochaient trop de la course).

Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à suivre par des néophytes, la priorité donnée à l'attaque associée à la relative facilité pour toucher son adversaire rendant les combats très rapides.

[modifier] Les assauts

Piste d'escrime
Piste d'escrime

En compétition, une piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 dernièrs mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

Les trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences sont : la surface valable, la manière de toucher l'adversaire, et la forme et le poids de l'arme. Aux trois armes il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille ou d'utiliser le bras non armé à quelque fin que ce soit.

Les assauts se disputent en trois périodes de trois minutes. Le tireur qui marque le premier 15 touches ou qui marque le plus de points à l'issue des trois manches est déclaré vainqueur.

Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme. Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE).

L'équipement des combattants est composé :

  • pour la partie haute, d'un masque avec bavette protégeant le cou, d'une sous-veste, d'une veste, d'une cuirasse métallique sur la veste (au sabre et au fleuret)et d'un gant protégeant la main armée ;
  • pour la partie basse, d'un pantalon, de chaussettes hautes et de chaussures.

[modifier] Un peu de technique

Contrairement à ce que disent certains, à l'escrime être un véritable char d'assaut ne fait pas de soi un champion, car le champion est celui qui réfléchit (vite) avant d'agir. Comme tout autre sport l'escrime demande concentration, agilité, endurance, mais aussi de la technique. Sans entrer dans les détails cette rubrique en donne un petit aperçu.

[modifier] La position de garde

La garde est la position la plus favorable que prend le tireur qui permet d'être prêt pour attaquer ou pour se défendre.

Comment ? L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Le bras qui tient l'arme doit être placé de manière à menacer l'adversaire tout en se défendant (au fleuret et à l'épée, la pointe vers l'adversaire). Pour toutes les armes sauf le sabre, cette position est appelée la sixte, pour le sabre la tierce. La position de garde subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie.

Au fleuret et à l'épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne puisse l'atteindre et par mesure de sécurité.

Les jambes sont fléchies afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes ; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l'équilibre.

[modifier] Les déplacements

Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont : la marche, la retraite et la fente. La marche est le moyen de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. La retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. La fente permet de toucher l'adversaire après avoir tout d'abord allongé son bras, puis relevé son pied avant et avancé celui ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Tout le jeu consiste alors à surprendre son adverse dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés. Ces déplacements servent aussi à faire des feintes* pour tromper l'adversaire.

En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:

  • Le bond avant et le bond arrière qui s’effectuent en décollant promptement les deux pieds du sol tout en maintenant la position de garde.
  • La passe avant (interdite au sabre) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes.
  • Le redoublement de fente qui s’effectue à la fin d’une fente et qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire.
  • La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, le tireur déplace son poids sur sa jambe avant qui doit alors le propulser le plus rapidement possible pointe menaçante vers l’adversaire. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.

[modifier] L'attaque.

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).

L'attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (avec une ou plusieurs feintes).

L’attaque peut également se faire par prise de fer, l’attaquant utilise la difficulté de mouvoir une arme lorsque celle-ci est au contact de celle de l’adversaire, une prise de fer bien exécutée laisse peu de chance d’éviter la touche. Cette prise de fer peut être effectuée au moyen de l'engagement, aussi appelé sixième sens de l'escrimeur, technique qui consiste à prendre contact avec l'arme de l'adversaire pour ressentir dans quel sens il aura tendance à partir en cas d'attaque immédiate.

Il existe (au fleuret 4 attaques):La fente,le coup droit,le coupé,le dégagement.

[modifier] Se défendre.

Il existe plusieurs moyens pour se défendre. La retraite permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance. L'esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché. Le dernier moyen de se défendre est la parade. Les parades sont des actions défensives qui permettent de se protéger des attaques. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave.

On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.

Les parades circulaires (par exemple le 'contre-de-sixte') consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. A chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoudable et particulièrement efficace si le tireur l'execute avec la rapidité nécessaire.

[modifier] La riposte et contre riposte.

Au fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite…

Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d'attaque.

[modifier] L'escrime handisport

Aujourd'hui l'escrime handisport est une escrime à part entière qui s'adapte bien à sa pratique en fauteuil roulant. La technique fondamentale reste la même, mais des règles particulières sont appliquées. Les échanges sont très rapides et les réglements sont proches de l'escrime traditionnelle. Les confrontations sont bénéfiques pour tous et ne manquent pas d'intérêt. L'escrimeur handicapé n'est plus spectateur mais acteur. On ne parle plus d'handicapés qui font du sport mais de sportifs. Il existe des compétitions handisports au niveau national et international.

[modifier] L'Organisation de l'Escrime dans le monde

La Fédération internationale d'escrime ou FIE est l'organisation qui régit mondialement le sport de l'escrime. Domiciliée à Lausanne, Capitale Olympique, elle compte 121 fédérations membres. Elle organise principalement les Jeux Olympiques et les championnats du monde. Elle crée les circuits de Coupe du monde. C'est en 2005, la seule fédération sportive internationale dirigée par un Français (René Roch).

[modifier] En France

La Fédération française d'escrime (FFE) représente la France dans l'escrime de haut niveau. La FFE repose sur plusieurs éléments :

  • 740 Clubs d'escrime Francais.
  • Les comités départementaux chargés de créer, d'organiser et d'animer l'activité dans son secteur géographique.
  • Les ligues régionales organisent les épreuves officielles qualificatives pour les différents championnats nationaux de toutes catégories d'âge, entrainent et perfectionnent les espoirs régionaux, forment les cadres et les arbitres.

[modifier] Principales compétitions

[modifier] Lien interne

[modifier] Liens externes


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