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Dawn of War: Dark Crusade - Wikipédia

Dawn of War: Dark Crusade

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Vous avez de nouveaux messages (diff ?).

Dawn of War: Dark Crusade est la seconde extension du jeu vidéo Dawn of War. Elle est sortie en octobre 2006 et offre deux nouvelles races jouables : les Nécrons, et l'Empire Tau, ainsi que de nouvelles unités pour les anciennes races. Contrairement à Winter Assault, Dark Crusade est un stand-alone et peut donc être installé et utilisé en multijoueur sans nécessiter le jeu original Dawn of War ni Winter Assault. Cependant un joueur ne disposant que de Dark Crusade ne pourra choisir qu'entre les deux nouvelles races pour le mode multijoueur (il pourra néanmoins affronter les anciennes).

Sommaire

[modifier] Campagne solo

[modifier] Particularités de la campagne

Le but de la campagne solo est de conquérir une planète : Kronus. Elle est jouable avec n'importe laquelle des 7 races.
Le monde de Kronus est est divisé en territoire. Au début de la campagne, chaque race contrôle un territoire. Le but de la campagne est de conquérir chaque territoire qui apporte divers bonus au joueur. Il est d'ailleurs possible de personnaliser son général à chaque victoire grâce à l'ajout de certaines pièces lui apportant un bonus au combat (les pièces s'ajoutent sur le personnage durant le jeu).

[modifier] Histoire

Kronus est une ancienne colonie de l'empire Tau. Mais le temps de la paix est désormais révolu. En effet, les combats se sont multipliés suite à un assaut des forces du Chaos, une Waaagh! ork et le réveil des nécrons après un très long sommeil. l'empire Tau a envoyé des troupes pacifier la situation tandis que l'Imperium a tourné ses yeux vers cette planète. Il y a envoyé la garde impériale pour revendiquer ce monde et des Space Marine ont été envoyés pour purger la planète des Xénos (les non-humains) et protéger des reliques.

[modifier] Nouveautés

[modifier] Nouveautés du jeu

  • Les armées ont eu des modifications. Par exemple les terminators sont limités à une escouade pour chaque type (donc un total de deux). Même chose pour les Obliterators du Chaos, les Ogryns et les Karskins de la garde impériale.
  • Les unités peuvent attaquer en étant invisibles et certaines escouades restent invisibles en permanence

[modifier] Nouvelles unités

  • Pour les Space Marines : les chevaliers gris. Ce sont des space marines d'un chapitre un peu particulier. Ils sont puissants et disposent également de pouvoirs psychiques. Ils sont le plus efficaces contre les démons.
  • Pour le Chaos : le prince démon. Le but de chaque seigneur du Chaos est de devenir un démon immortel (à chaque "mort", il est banni temporairement dans le Warp). Dans le jeu un seigneur du Chaos peut être amélioré en prince démon, le transformant en créature monstrueuse.
  • Pour les orks : les frimeurs. Ce sont des orks fiers de leurs armes ce qui permet aux orks d'avoir une puissance de feu à distance.
  • Pour les eldars : Les Arlequins. Les arlequins sont les suivantes du dieu moqueur qui agissent en solo mais peuvent faire un nombre considérables de dommages.
  • Pour la garde impériale : les équipes d'armes lourdes. Ces équipent peuvent déposer leurs armes lourdes derrière des sacs de sable , il s'agit initialement d'un bolter lourd mais elle peut être remplacée par un canon laser ou un autocanon. À noter que la garde impériale peut désormais scanner n'importe quel point de la carte à partir du commandement de campagne pour détecter les unités infiltrées.

[modifier] Nouvelles armées

[modifier] Les Nécrons

Les nécrons sont des machines aux ordre des C'tan.

Voir l’article Nécron.

Cette armée est différente des autres sur plusieurs points :

  • Chaque construction de guerriers nécrons de base dans le monolithe est gratuite mais la construction est lente et il faut payer pour renforcer l'escouade.
  • Les seules unités pouvant prendre des points stratégiques sont les scarabées bâtisseurs, l'unité de construction des nécrons.
  • Les mécarachnides et le seigneur nécron restent sur la carte quand ils sont tués. Quand on les reconstruit, ils se relèvent à l'endroit de leur mort.
  • Le seigneur nécron peut être personnalisé. Un des bâtiments permet au seigneur de choisir 3 améliorations parmi 8. Une fois choisie, une amélioration est définitive pour la partie en cours.
  • Ils n'ont pas de réquisition. En revanche la capture de points stratégiques leur permet de construire dessus des obélisques. Ces obélisques augmentent la cap. escouades et la cap. de soutient. En outre, ils augmentent la rapidité de construction des unités.
  • Le seigneur nécron peut se transformer temporairement en C'tan, et devient alors invincible.
  • Quand les nécrons ont une relique, ils peuvent transformer un de leur QG en monolithe restauré. Il peut alors se déplacer lentement, et se téléporter. En outre, il peut attaquer.
  • Les nécrons peuvent construire 10 générateur à plasma, pour obtenir de l'énergie, pour chaque monolithe construit. Leur prix augmente à chaque construit.

[modifier] Les Tau

Les Tau sont une jeune race toute inféodée à la caste des tau éthérés et du Bien Suprême. Leur empire est en pleine extension.

Voir l’article Tau (Warhammer 40000).

Les tau permettent différentes techniques de jeu. En effet, dès le début, les tau peuvent construire des guerriers de feu, spécialisés dans le tir, ou des kroots, spécialisés dans le corps à corps. Il est possible de cumuler les deux mais vers la fin, le joueur doit choisir entre deux bâtiments (correspondant au tiers 3). Si on en construit un, on ne peut plus choisir l'autre pour la partie. Le premier permet la construction d'un autre char et d'exo-armures puissantes. L'autre permet la construction de nouvelles unités kroot et de kroot montés sur krootox qui sont considérés comme des véhicules. Le commandeur tau, spécialisé dans le tir, peut être amélioré en cours de partie par l'achat de nouvelles armes.

[modifier] Liens externes

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