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Échecs aléatoires Fischer - Wikipédia

Échecs aléatoires Fischer

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Ne doit pas être confondu avec échecs aléatoires Capablanca. 

Sommaire

[modifier] La variante « échecs aléatoires Fischer » du jeu d'échecs

Les « échecs aléatoires Fischer », aussi couramment appelés Fischer Random Chess, sont une variante très intéressante des échecs. Elle a été imaginée par l'ex-enfant prodige et champion du monde de 1972 à 1975 (il perdit le titre en refusant de le défendre selon les critères établis), Bobby Fischer, dans le but de favoriser davantage la créativité échiquéenne et le talent que la mémorisation et l'analyse de multiples variantes d'ouvertures.

Fischer affirmait que le fait de tirer la position initiale des pièces de la première rangée au hasard avait la vertu de ne pas autoriser les parties préarrangées. (il prétendait que le match des deux « K » était préarrangé du début jusqu'à la fin !) C'est le 19 juin 1996 à Buenos Aires, que Fischer a publiquement annoncé l'invention de sa variante du noble jeu.

[modifier] La disposition des pièces

Les règles de jeux sont pratiquement les mêmes qu'aux échecs orthodoxes, sauf que l'emplacement initial des pièces de la première et de la dernière rangée est tiré au sort. Les fous doivent obligatoirement être placés sur des cases de couleurs opposées et le roi doit se trouver quelque part entre les deux tours afin que le petit roque et le grand roque soient tous deux possibles dans toutes les positions. Les pièces noires sont disposées face aux blanches, exactement dans le même ordre. (symétriquement) Ex: s'il y a une dame blanche en g1, et un cavalier de couleur semblable en c1, la dame noire se trouvera en g8 et le cavalier en c8. Les pions sont disposés de façon orthodoxe.

[modifier] Le tirage au sort

Il existe plusieurs « bonnes1 » méthodes pour tirer au sort la position initiale. L'une des plus commodes est celle qui a été développée par Edward Northam, qui consiste à utiliser une pièce de monnaie et d'effectuer 2 tirages en attribuant aucun point pour le côté pile, lors du premier essai, et un point pour ce même côté lors du deuxième tirage, puis attribuer deux points pour le côté face dans tous les cas. Faites les tirages par groupes de deux et additionnez les deux résultats ensemble, vous obtiendrez alors un chiffre de 1 à 4, ce qui vous fait un système aléatoire d'une étendue de quatre chiffres.

_________________________

1 Sont qualifiées ici de «bonnes» les méthodes qui permettent les 960 positions possibles et qui les traitent toutes avec la même probabilité.

[modifier] La méthode de tirage à suivre en quatre étapes différents

  1. Commencez par le tirage du Fou blanc de cases noires, en comptant toujours de gauche à droite. (a1 = 1, c1 = 2, e1 = 3, g1 = 4) Ensuite, tirez au sort la destination du fou de cases blanches, en suivant toujours la même procédure.
  2. Étant donné que le Roi doit impérativement se situer entre les deux tours, ignorez les deux cases les plus proches des bandes et comptez (à partir de la gauche) en ne considérant que les cases vacantes. Placez le roi.
  3. Placez maintenant une Tour de chaque côté du roi en adaptant le système aléatoire au nombre de cases possibles. Ex: lorsqu'il y a 3 cases possibles, refaites le tirage dans l'éventualité où vous obtenez un 4, et lorsqu'il y a 2 cases possibles, vous déduirez que vous n'avez seulement qu'à effectuer un seul tirage.
  4. Il ne reste maintenant que 3 cases inoccupées. Tirez au sort l'emplacement de la Dame (refaites le tirage si vous obtenez un 4) et placer les deux Cavaliers sur les deux cases restantes.

[modifier] Le roque

Le roque s'effectue exactement comme dans les échecs orthodoxes, peu importe la position initiale. Après le roque du côté « a », qui se note « O-O-O », le roi est en « c » et la tour en « d » alors qu'après le roque du côté « h », qui se note « O-O », le roi se retrouve en « g » et la tour en « f ». Naturellement, les cases qui se retrouvent entre l'emplacement initial de la tour et sa case finale de même que celles qui se trouvent entre la case initiale du roi et celle de son arrivée doivent être vacantes (sauf si elles sont occupées par une pièce qui participe au roque) et doivent répondre aux mêmes exigences qu'aux échecs orthodoxes. Même si dans certaines positions, une des deux pièces ne bouge pas. Il existe malheureusement quelques publications où les règles du roque ne sont pas assez claires, ce qui laisse croire, selon certaines personnes, que dans quelques cas bien spécifiques, le roi pourrait « passer par-dessus » d'autres pièces que celles qui participent au roque, (la tour « roquante » et le roi) ce qui n'est absolument pas possible selon les règles employées par les grands joueurs actifs comme: Leko, Svidler, Adams, Reem, Schmitt, et Scharnagl.

[modifier] La façon « correcte » de roquer

La façon la moins ambiguë de roquer est de d'abord déplacer le roi hors de l'échiquier, à proximité de l'endroit où il termine son déplacement et ensuite, de déplacer la tour sur sa case finale, puis de compléter le coup en plaçant le roi sur sa case finale. Cette façon a l'avantage de fonctionner convenablement dans toutes les situations de jeux, même lors de l'utilisation d'un échiquier électronique, car le programme ne peut interpréter le coup autrement.

[modifier] Les numéros d'identification des positions initiales

R. Scharnagl recommande l'identification de chacune des 960 positions initiales par un nombre variant de 0 à 959. On obtient le numéro d'identification d'une position donnée en utilisant le code KRN (chiffres de 1 à 9 représentant l'ordre dans lequel se retrouvent les tours, les cavaliers et le roi, sur les cases vacantes, une fois les fous et la dame placés) et l'équation suivante:

le numéro d'identification =
1 x case du fou blanc (b="0" d="1" f="2" h="3")
+ 4 x case du fou noir (a="0" c="1" e="2" g="3")
+ 16 x case de la dame (de gauche à droite: 0,1,2,3,4,5)
+ 96 x code KRN
code KRN ordre des pièces restantes
0 Cavalier-Cavalier-Tour-Roi-Tour
1 Cavalier-Tour-Cavalier-Roi-Tour
2 Cavalier-Tour-Roi-Cavalier-Tour
3 Cavalier-Tour-Roi-Tour-Cavalier
4 Tour-Cavalier-Cavalier-Roi-Tour
5 Tour-Cavalier-Roi-Cavalier-Tour
6 Tour-Cavalier-Roi-Tour-Cavalier
7 Tour-Roi-Cavalier-Cavalier-Tour
8 Tour-Roi-Cavalier-Tour-Cavalier
9 Tour-Roi-Tour-Cavalier-Cavalier

Voici maintenant la méthode pour trouver l'emplacement initial des pièces d'après le numéro d'identification:

  • Divisez le nombre par 4 et vous obtenez un nombre « X ». Ce nombre se termine soit par .00 (désignant la première case à gauche), .25 (1/4) (désignant la deuxième), .50 (2/4) (la troisième) ou par .75 (3/4) (la quatrième). Placez le fou noir sur la case appropriée. [ .00 = b .25 = d .50 = f .75 = h]
  • Divisez le nombre « X » par 4 et vous obtenez un nombre « Y ». Fonctionnez de la même façon qu'à l'étape précédente pour déterminer la case du fou blanc.
  • Divisez « Y » par 6 et vous obtenez le chiffre « Z ». Ce chiffre (de 1 à 9) peut maintenant se terminer de 6 façons différentes: .00 - .16 - .33 - .50 - .66 - .83 Placez la dame sur sa case en suivant toujours la même technique. Le chiffre « Z » correspond au code KRN, alors placez les tours, les cavaliers et le roi en conséquence.

La disposition orthodoxe des pièces devrait correspondre au numéro d'identification 518.

[modifier] Autres appellations possibles

Les échecs aléatoires Fischer sont parfois appelés :

  • Fischer Random Chess
  • Chess960
  • FullChess
  • F.R. Chess
  • Modified Randomized Chess

[modifier] Liens externes

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