Trefferpunkte
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Trefferpunkte (englisch hit points, abgekürzt HP) oder Lebenspunkte sind ein in vielen Spielen angewandtes Konzept, das den Zustand von Spielfiguren oder von zerstörbaren Gegenständen widerspiegelt. Sinken die Trefferpunkte durch Schadenseinwirkung auf Null, stirbt die Spielfigur, beziehungsweise wird der Gegenstand zerstört.
Besonders in Computerspielen ist die mit Hilfe von Lebenspunkten (auch Lebensenergie genannt, engl. health) simulierte Sterblichkeit der Spielfigur üblich, so dass sich daraus die Notwendigkeit ergibt, feindliche Angriffe oder andere Gefahren im Spielverlauf unbeschadet zu überstehen. Je nach Art eines gegnerischen Angriffs wird eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten abgezogen, dabei kann die Schadenswirkung durch Ausweichen und durch das Tragen von Rüstung vermindert werden. Durch Powerups oder durch Heilung bzw. Reparatur können Trefferpunkte wiederhergestellt werden. Während in Actionspielen ein Standardwert von 100 Lebenspunkten (d.h. 100% Lebensenergie) üblich ist, erhält man in Rollenspielen mit jedem Level Up zusätzliche Trefferpunkte. Auch Upgrades (in Strategiespielen) oder Verbesserungszauber (Rollenspiele) können die maximalen Trefferpunkte erhöhen.
In den meisten Computerspiel-Genres ist die Lebensenergie eines Spielercharakters ein abstraktes Konzept, das keinen Gesundheitszustand simuliert (der Spieler bleibt auch bei einer niedrigen Anzahl von Lebenspunkten uneingeschränkt leistungsfähig), sondern das Vermeiden von Schaden beziehungsweise das Auffrischen der Lebenspunkte nach einem Kampf zu grundlegenden Anforderungen macht.
Neben Trefferpunkten haben Spielcharaktere oft auch die Werte Mana, Rüstung und Ausdauer.
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[Bearbeiten] Wiedergabe der Trefferpunkte
- Anzeige durch einen Balken, der den prozentualen Wert darstellt. Je nach Trefferpunkte-Anzahl füllt oder leert sich dieser Balken. Ausgehend vom Grundprinzip des Balkens gibt es auch verschiedene grafische Abwandlungen, beispielsweise einen in mehrere Segmente untergliederten Kreis.
- Tatsächlicher Wert im Vergleich zum Normalwert, bzw. nur der aktuelle Wert (zB. 76/100 oder 76)
- Abzählbare Symbole (zum Beispiel das Herzsymbol in The Legend of Zelda)
- Ein in der Statusanzeige abgebildetes Gesicht des Spielercharakters, das mit sinkenden Lebenspunkten zunehmende Verletzungen aufweist (zum Beispiel Doom)
- Akustisch durch Schmerzensschreie des Spielercharakters, die entsprechend dem Lebensenergiestatus immer eindringlicher werden (in vielen Ego-Shootern)
- Eine Kombination aus den oben genannten Punkten
[Bearbeiten] Trefferpunkte in verschiedenen Computerspiel-Genres
[Bearbeiten] Strategiespiele
Hier haben sowohl die kontrollierten Einheiten als auch die errichteten Gebäude Trefferpunkte. Meistens lassen sich durch Upgrades, die Ressourcen kosten, die Trefferpunkte erhöhen. Eingebüßte Trefferpunkte an Gebäuden lassen sich in der Regel durch Arbeiter- oder Reparatur-Einheiten wieder regenerieren, indem diese das Gebäude reparieren. Bei den Militäreinheiten gibt es verschiedene Konzepte zur Regeneration der Lebenspunkte: In einigen Spielen frischen sich verlorene Lebenspunkte mit der Zeit von selbst auf, in anderen sind sie unwiderbringlich verloren, so dass als Ersatz wieder neue Einheiten produziert werden müssen.
[Bearbeiten] Ego-Shooter
Hier hat der Spieler in der Regel 100 Lebenspunkte (d.h., einen Lebensenergie-Status von 100%). Meistens kommt noch Rüstung hinzu, die einen Teil des Schadens absorbiert und ebenfalls bis auf 0 sinken kann, was aber nicht zum Tod führt. Sowohl Lebenspunkte als auch Rüstungspunkte werden durch Aufnahme von in der Umgebung platzierten Gegenständen aufgefrischt, die meistens in der Form von Medipacks bzw. Rüstungsteilen gestaltet sind und eine festgelegte Anzahl von Lebens- bzw. Rüstungspunkten spenden. Ein anderes Konzept wird beispielsweise im Spiel Halo angewandt: Hier werden im Kampf Punkte von einem Energieschild abgezogen, der sich außerhalb von Beschuss nach einer Zeit von selbst regeneriert.
Im Einzelspielermodus hängen die Trefferpunkte der Gegner von der Gegnerart und häufig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad ab. Oft kommen auch Trefferzonen zum Einsatz. So kostet beispielsweise ein Treffer in den Kopf (Headshot) mehr Trefferpunkte als ein Treffer in das Bein.
[Bearbeiten] Rollenspiele
Die Anzahl der Trefferpunkte wird meistens von Attributen wie "Konstitution" und von der Stufe, die man erreicht hat, bestimmt. Auch die Gegner besitzen, je nach Art und Schwierigkeitsgrad, eine unterschiedliche Anzahl an Trefferpunkten. Verlorene Lebenspunkte können oft durch vorher erlernte Heilungszauber oder durch (erworbene oder gefundene) Heiltränke regeneriert werden. Oft gibt es auch spezielle Zauber oder Fertigkeiten, mit denen die eigenen Punkte aufgefüllt werden können, indem man Gegnern Lebensenergie stiehlt.
[Bearbeiten] Sportspiele
Sportspiele können meistens auf den Einsatz von Trefferpunkten verzichten, da es nicht zu gewaltätigen Handlungen kommt. Eine Ausnahme stellen Box- und Kampfsportspiele dar.
[Bearbeiten] Adventures
Da es hier hauptsächlich um das Rätsel raten geht, werden Trefferpunkte häufig gar nicht benötigt. In machen Spielen, zum Beispiel Indiana Jones: The Last Crusade, kommt es aber dennoch hin und wieder zu einem Geplänkel, und auch hier kommen Trefferpunkte zum Einsatz.
[Bearbeiten] Simulationsspiele
Auch Flugzeugsimulatoren oder Spiele, in denen man einen Panzer oder einen Mech steuert, kommen meistens nicht ohne Trefferpunke aus. Bei Spielen mit Mechs gibt es verschiedene Trefferzonen, wobei jede Trefferzone ihre eigenen Trefferpunkte besitzt. So könnte der Torso noch alle Trefferpunkte besitzen, der Mech ist jedoch trotzdem besiegt, da sein rechtes Bein nur mehr 0 Trefferpunkte hat, und er dadurch hilflos zu Boden stürzt.
[Bearbeiten] Wirtschaftssimulationen
Hier werden meistens keine Trefferpunkte benötigt. Hat das Spiel jedoch auch kriegerische Aspekte, wie zum Beispiel Port Royale, so kommen auch hier wieder Trefferpunkte zum Einsatz.
[Bearbeiten] Jump 'n' Run
Bei Jump-'n'-Run-Spielen wird oft ein mit den Trefferpunkten verwandtes Konzept benutzt: Der Spieler besitzt eine „Anzahl an Leben“. Wenn er stirbt, verliert er ein Leben und kann einen neuen Versuch unternehmen, falls sein Lebenskonto nicht erschöpft ist. Früher gab es zusätzlich häufig noch Continues, die, nachdem das Lebenskonto aufgebraucht war, dieses wieder befüllen konnten. Der Hintergrund waren Spielhallen, die durch einen zusätzlichen Münzeinwurf weitere Leben bzw. Versuche zur Verfügung stellten und so für volle Münzschächte in den Automaten sorgten. Bei Spielen mit diesem Leben-System stirbt der Spieler oft bei jeglicher Feind-Berührung, es gibt aber auch Umsetzungen, bei denen das System mit Trefferpunkten gekoppelt ist oder auch nur Trefferpunkte zum Einsatz kommen.